review silent hill book memories
char * till int c ++
Överlevnadens besvär
Silent Hill: Book of Memories har varit en kontroversiell frisläppning, föraktad nästan från början av fans som betraktade den som ett förräderi av serien, ett övergivande av överlevnadsskräckfångsten som tydligen måste återspeglas i varje enskilt Silent Hill spel, spin-off eller på annat sätt.
Jag har varit en stark försvarare av spelets existensrätt och förklarar att inget sekventiellt spel borde vara bundet till den plan som anges i originalet, förutsatt att spelet i sig själv visar sig vara roligt. Efter att ha spelat små delar av spelet, blev jag mer säker på WayForwards förmåga att skapa en stor fängelsehålare med en Silent Hill smak.
Allt jag kan säga är ... vad gjorde jag, Minnenes bok ? Vad gjorde jag för att göra dig hata mig så mycket?
Silent Hill: Book of Memories (PlayStation Vita )
Utvecklare: WayForward
Utgivare: Konami
Utgivande: 16 oktober 2012
MSRP: $ 39.99
Silent Hill: Book of Memories är inte en traditionell skräckupplevelse för överlevnad, så mycket är ganska uppenbart. Men det djärva steget mot att skapa ett fullständigt hack n 'slash-rollspelspel i Silent Hill universum är inte bara spännande, det har en allvarlig potential, något som den här titeln visar gång på gång. De potential för begreppet är verkligen brett. Utförandet är dock inte riktigt vad det behöver vara.
Förutsättningen ser att din personligt skapade karaktär kommer i besittning av en mystisk bok i form av serieharbinger Howard the Mailman. Det visar sig att boken kan dra sin användare i mardrömdrömmar som har makt att förändra verkligheten beroende på de åtgärder som vidtas inom dem. Således är det att spelare vågar sig ut i ett område av läskiga korridorer och temarum som är befolkade av klassiska varelser från huvudserien.
Som fan-service, Minnenes bok är en välutforskad och kärleksfull hyllning till serien. Kända monster presenteras ganska vackert med onödigt konstiga nya ljudeffekter. Ett antal vapen avlivas från hela franchisebredden, med stålrör och knivar förenade av sådana makabra armar som den stora kniven, lasergeväret och svärd av lydnad. Den onda Valtiel från Silent Hill 3 fungerar som uppdragsgivare och ger en speciell utmaning i början av varje nivå med löfte om en unik artikel. Till och med de stat-boostande relikerna som kan hittas och utrustas hänvisar till de otaliga excentriska artiklar som används i pussel under tidigare eskapader.
Ta formen av en isometrisk RPG i samma åd som diablo eller Fackelsken , varje zon av Minnenes bok spelar ut samma sak. Rum av olika storlek och form är förbundna med labyrintliknande korridorer, och var och en innehåller monster, skatter eller andra nyfikenheter. Ett rum används som en sparplats, och ett annat är Howards butik, där nya föremål och vapen kan förvärvas. Vissa är Karma-rum, som innehåller vaga 'pussel' som ska hanteras på ett av tre sätt. Mellan fyra och sex av rummen kommer att innehålla utmanande orbs som måste brytas för att leka vågor av fiender som, när de besegras under specifika förhållanden, ger en pusselbit. För att rensa en zon måste det inställda antalet pusselbitar hittas och ett enkelt pussel i storlek / färgmatchning måste lösas vid utgången. Det är ett enkelt koncept och ett som fungerar ganska bra till en början.
Combat är en krångelfri knappmaskningsaffär, med spelare som svänger föremål eller skjuter vapen på de närmaste målen. Blockering och undvikning kan utföras med en enkel knapptryckning, men animationerna för att göra det är långsamma och ofta misslyckas med att aktiveras innan de snabba fienderna kan få sina bilder. Det är faktiskt nära omöjligt att attackera något på nära håll utan att ta skada, ett problem som först framgår senare, när hälsosatser blir svårare att hitta. Men för det mesta finns det massor av vapenvariationer och den grundläggande striden förblir ganska uppfyllande.
En klagomål är att vapen hållbarhet betyder att din favorit redskap kommer att bryta för evigt efter för mycket användning, såvida inte fixeras med en skiftnyckel. Det här är inte alls en dålig idé, men den begränsade bärförmågan för skiftnycklar, i kombination med det faktum att varje vapen är tunn och skadas kraftigt efter nästan varje stridsmöte, känns lite för mycket. Antingen fler skiftnycklar eller större hållbarhet skulle ha varit bra, men att inte ha gjort striderna mer övervägande än det borde vara.
En sak Minnenes bok gör det som fungerar riktigt bra är användningen av ett Karma-system. Fiender finns i flera olika typer, de två vanligaste är 'Blod' och 'Ljus'. När blod och ljus fiender besegras, lägger de till spelarens Karma-mätare och stärker sin attackkraft mot monster av den typen. Till exempel, ju mer du attackerar blodfiender, desto större svänger din Karma-mätare mot Ljus-sidan, vilket gör dig starkare. Så småningom får spelare tillgång till Karma Flip-kraften, som förvandlar alla blodmonster i ett rum till ljusmonster och vice versa.
Genom att kontrollera anpassningen av monster kan spelare hålla sig dominerande och låsa upp speciella Karma-förmågor som används med den bakre pekplattan för att regna skador på fiender. spelare. Karma-systemet är i stort sett ett fantastiskt sätt att göra spelet mer taktiskt, och det implementeras otroligt bra.
Minnenes bok är fylld med fina idéer och det är svårt att inte fortsätta att komma tillbaka till. Men som du kanske redan har gissat lider titeln av en enorm mängd små, nålande små irritationsmoment som utgör en total frustrerande upplevelse. I huvudsak, Minnenes bok är ett otäckt litet spel, utformat för att missbruka spelaren, och inte på skoj, Mörka själar typ av sätt. Mer på det bakhållande, billiga, utmattande sättet.
Till att börja med är nivån designen grotesk. Korridorer som förbinder rum går vanligtvis en väg, och uppgår ofta till komplicerade kartlayouter utan genvägar och endast ett spar rum per nivå. Ett spara rum som genereras slumpmässigt, hittas av en slump och som bara kan nås längs en linjär väg. Dessutom kan dessa nivåer bli enorma, det tar upp till trettio minuter att slå, och om du dör utan att hitta spara rummet förlorar du alla framsteg. Att hålla spelet regelbundet sparat kräver därför enorma mängder backspårning (när du hittar rummet), liksom att ta divergerande stigar när en gaffel på vägen har utforskats helt. Mycket spelartid slösas bort, vilket är en sak som en bärbar titel egentligen inte borde göra.
Regelbundna besparingar blir avgörande när spelet expanderar, eftersom det går från utmanande till helt enkelt hätsk några timmar i. Så småningom hittar du monster som exploderar för enorma hälsa-avlopp när de beseglas, många osynliga fällor som, om du inte använder en karaktär med en hög 'Mind' -statistik, kommer att sprängas för att stöta dig eller sakta ner dig. Mest irriterande av alla är giftfällorna, som tar dig ner till en HP under en viss tid, vilket gör nästa hit dödlig. Du kan komma till en punkt där nästan alla rum i zonen har en otäck liten fälla i, ibland till och med två. Jag nådde det näst sista stadiet i huvudspelet som använde en kombination av gift och spikar med två slag för att döda mig efter att jag slaktade alla monster. Som jag sa, det är fullständigt spettigt.
Det tar lång tid att jämna upp, det finns ingen möjlighet att specificera din karaktär igen, och dessa faktorer i kombination med vapen hållbarhet och Godawful kartdesign gör för ett spel som lätt kan bli en utmattande slip. Det är mentalt tröttande att spela Minnenes bok , när du desperat söker efter rädda rum för att inte tappa tjugo minuter av ditt liv, backspår genom tomma rum och blir upprepade gånger i röven med billigt dolda små fällor. Sedan finns det fiender som hanterar skador per sekund när attacke , eller kraft genom dina attacker för att upprepade gånger slå dig till marken. Tänk på ett billigt sätt på vilket designers artificiellt stöter på spelets svårigheter och du kan satsa Minnenes bok har provat det.
Det faktum att jag fortfarande fortsätter att gå tillbaka till det är dock mycket beröm för hur väl kärnkonceptet faktiskt fungerar. När stjärnorna överensstämmer och du får en nivå som tonar ned skitsna, Minnenes bok är en trevlig, till och med spännande, upplevelse. Den enkla handlingen att spara pengar för att köpa min egen Pyramidhjälm eller en Robbie the Rabbit-mask för min karaktär är glad på sitt eget perverse sätt, och när du börjar verkligen dominera monster, känns det oerhört glädjande. Minnenes bok kommer över som ett spel som inte gör det vilja att bli gillade, som hatar aktivt sina spelare och kommer att göra allt för att bekämpa dem när de försöker att ha kul. Det lyckas dock inte alltid, och varje gång det misslyckas i sitt uppdrag att vända spelare bort är resultaten mest underhållande.
Multiplayer är en stor del av upplevelsen, med upp till fyra spelare som kan samarbeta online. Detta minskar dramatiskt mängden problem som finns i enspelare, inte minst för att döende straffas med en droppe återhämtningsbara föremål och en respawn, snarare än total utrotning av alla framsteg. Att rulla in i en zon med andra spelare och lägga ned smackdown är mycket givande, och man kan till och med hoppa in på ett högt spelarspel för att ta på sig avancerade fängelsehålor tidigt och få en fin XP-boost.
Naturligtvis, som verkar vara Minnenes bok 'modus operandi, online-komponenten är inte fri från flera små irritationer. För det första bärs nycklar för låsta dörrar av personen som plockade upp den, och ingen vet vem som har vad om de inte kommunicerar. Att släppa nycklar vid döden kan också göra dem svåra att hitta. Ännu värre är att spelare inte kan dela byte, eller ens använda varubutiken på samma gång, vilket gör att spelare i huvudsak ställer upp och tar tur att sälja eller köpa redskap. Zonerna kan också rensas av vem som helst oavsett om alla är redo. Jag tappade nästan min Great Knife-pickup från Valtiel eftersom någon löste slutpusslet och jag försökte boka det till utgången för att hämta mitt loot i tid.
Grafiskt sett är detta en vacker tittande titel. Att undvika den tvättade looken som många PS Vita-spel verkar drabbas av, det finns en fantastisk känsla av färg och kontrast, med några fantastiska ljuseffekter. Lätt en av de mest underbara snygga handhållna titlarna som hittills släppts, det måste naturligtvis finnas en negativ förbehåll - nivåer tar en otroligt lång tid att ladda, även vid döden. Glädjen att dö, bara för att straffas ytterligare med en lång omladdningstid. Klassisk.
Kontrollmässigt gör WayForward mestadels användbart PS Vita: s inputalternativ. Pekskärmskontrollerna är nästan helt förflyttade till virtuella knappar, bekvämt placerade på kanten av skärmen, medan pekplattans Karma-kraft är sporadiska och vettiga. Min enda kritik här är att plocka upp föremål kräver besvärligt att röra dem i mitten av skärmen, något som flera hybridstyrda Vita-spel gör, och jag kan fortfarande inte räkna ut varför någon utvecklare tycker att det är en bra idé.
hur man öppnar .bin-filer på Windows 10
Minnenes bok presenterar en fantastisk idé och timmar med roligt innehåll, omger det sedan med björnfällor, taggtråd och hagelgevärsbönder som vågar dig ta ett steg mot det. Även när jag skriver detta är jag fortfarande mitt i att spela det, och jag vill ha kvar spelar det. Jag älskar det, men jag föraktar det. Jag är beroende av det, men efter varje zon måste jag stänga av och gå bort tömd.
Är Silent Hill: Book of Memories Bra? Jag är inte säker på att jag ens vet det. Det är övertygande, det är fascinerande, men samtidigt dess giftiga och avvisande. Liksom själva staden Silent Hill drar den spelare in med ett löfte innan de grymt straffar dem på ett förtjusande infall. Den begår synder som helt enkelt inte kan förlåtas, medan de utför feats som inte kan gå utan beröm.
Det jag vet är att spelets frågor är design, inte koncept. Kärnförutsättningen för Minnenes bok är inte bara solid, det är öppet lysande. Jag vill att det ska finnas fler Silent Hill spel som det här - jag vill bara ha dem med anständig kartdesign, en mer balanserad strategi för att bekämpa och kanske lite mindre av en hatsk inställning till någon som försöker njuta av dem.
Det är en solid start för ett spel som är kapabla att vara utmärkt, men så ofta slår den kredit som det tjänar på uppriktigt förvirrande design. Jag kan bara hoppas att WayForward får en andra chans att verkligen bygga på vad det börjat.