review progress code vein
Blodtörstfällan
Om det inte var uppenbart nog är det värt att säga just nu: Kodven är som Mörka själar . Det är klisjé att försöka jämföra Från Softwares landmärkeserie med någonting i dag, men skon passar i det här fallet. Det passar så bra att man kan tro att Bandai Namco hade det här spelet utvecklats av desperation att fylla en Souls -format hål i sin katalog.
I sitt försvar, Kodven har aldrig riktigt försökt dölja det faktum. Från de tidigaste förhandsgranskningarna till de senaste demonstrationerna är det till och med lutat in sin vördnad för 'SoulsBorne' -strukturen, som för att signalera till potentiella spelare att ja, det kommer att försöka fånga den magin.
Som lämnar oss den mer relevanta frågan om den lyckas med sin ambition. Jag är inte riktigt klar med spelet ännu, men hittills har jag haft en ganska god tid att lägga fram det.
orakelformulär och rapporterar intervjufrågor
Kodven (PlayStation 4 (Granskad på en PS4 Pro), Xbox One, Windows)
Utvecklare: Bandai Namco-spel
Utgivare: Bandai Namco Games
Släppt: 27 september 2019
MSRP: 59.99 $
Kodven har inte varit blyg över dess inspiration, men ärligt talat, jag var inte ens beredd att se i vilken utsträckning det har lyft det grundläggande Mörka själar formel för eget bruk. Spelare kommer att ta sina karaktärer runt olika stora, flerskiktszoner, och sanera dem för hemligheter och plundra. De kommer att använda ett urval av vapen för att hacka sig igenom en mängd hotande beasties för valuta (här kallad 'Haze') som används för att jämna upp, uppgradera färdigheter och redskap och köpa förnödenheter. Om de dödas i fältet kommer de att släppa sin Haze, och alla fiender på fältet kommer att sväva igen. Om de dödas en andra gång innan de återvänder sin Haze kommer allt att gå förlorat.
De kan läka med ett speciellt föremål '(Förnyelse') som har begränsade användningar, men kan laddas upp genom att vila på checkpoints som kallas 'Mistles', men gör det så att fienderna blir helt döda. Stora chefer förankrar nyckelplatser och släpper unika föremål för att ytterligare specialisera en karaktärsbyggnad.
Jag talar medvetet om generaliteter här för att betona vad som förblev detsamma mellan Kodven och serien som fungerar som dess mall, men jag kan inte betona tillräckligt att det är en dålig sak i det här fallet att vara bekant. Spelet fungerar för Mörka själar fungerar, och det är uppriktigt sagt en ganska liten synd att vara en mycket kapabel kopia av ett av de bästa spelen genom tiderna. Vilka nya saker Bandai Namco har lagt till formelarbetet eftersom de har lagt en solid grund att bygga vidare på.
Den mest omedelbart uppenbara skillnaden Kodven bringar till bordet var tydligt från tillkännagivandet för ett par år sedan: Det är extremt 'anime' och packat till öronen med älskvärda, attraktivt gjorda nonsens.
Var Souls spel är stolta över indirekt berättelse och mysterium, Kodven kastar in massor av snitt, NPC-interaktioner och en premiss som ser ut som om det kunde ha spunnits av God Eater 2: Rage Burst . Den vampiriska apokalypsen har slagit och lämnat bara ett område i världen otvivlat av en hemsk röd dimma. I detta säkra utrymme (kallat 'ven') uppstår ett samhälle av 'Revenants', semi-odödliga vampyrliknande människor som kämpar över de sista återstående resurserna och svartsjukt skyddar de få kvarvarande rena människorna, skördar sitt blod för att avvärja sjukdomen som förvandlar Revenants till de förlorade (monster som befolkar världen).
Spelaren, en gång spawned från spelets (allvarligt imponerande) karaktärskapare, är snabbt markerad som ganska speciell, med både minnesförlust och förmågan att återuppliva 'Bloodsprings', magiska träd som fungerar som en av de få källorna till osäkra blod som inte beroende av slaveri och tömning av en levande människa. De flesta av de tidiga äventyren har fått mig att samarbeta med spelets andra rollmedlemmar för att söka 'källan' som matar fjädrarna, desto bättre att hitta en väg framåt för Vein.
Och det är ungefär där jag är på, berättande. Jag önskar att jag kunde säga något mer väsentligt om huvudplottet, men med genans natur har mina framsteg varit långsam, tack vare några dåliga körningar. Med det sagt, Kodven är, av mina ljus, en av de vänligare Souls -likar jag har provat.
För en sak finns det en minimap! Och det fylls i när du aktiverar en checkpoint! Dessutom följer NPC-följeslagare dig när du går ut och är tillräckligt kompetenta för att fungera som ett slags säkerhetsnät för de flesta möten som inte är chef. Dessa NPC: er kommer att prata, använda sina färdigheter i strid och till och med framhäva fiender och obemärkta skatter på minimaplan för dig.
Andra bekvämligheter inkluderar spelets förlåtande inställning till karaktärsbyggnad. I stället för att åta sig att bygga, punkt för punkt, Kodven Progression innebär att man utrustar 'Blood Codes', ett fint uttryck för vad som väsentligen motsvarar karaktärsklasser. Blodkoder fungerar som specifika statallokeringar och kapacitetsuppsättningar. Till exempel betonar Fighter Code uthållighet och melee-strid, ger statistik mot styrka, hälsa och förmågan att röra sig med normal hastighet medan du bär ett tungt vapen. Passiva och aktiva förmågor ökar också uthållighet, minskar chansen att svimla när de träffas och förbättra maximal hälsa. Som jämförelse har Caster-koden ett stort utbud av 'Ichor' (resursen som används av färdigheter och magi), och kraftfulla elementära trollformler för att steka fiender långt ifrån. Fler koder förvärvas via historien, liksom att hitta dem ute i fältet eller på chefer, låsa upp mer exotiska förmågor och specialiserade spelstilar.
Den roliga biten är att kunna byta koder i farten med en ny tanke. Som någon som har spelat en Souls spel och byggde min karaktär fel mer än en gång, denna flexibilitetsnivå är ganska välkommen, liksom förhindringen från att behöva plåga över att balansera köppunkter i en eller annan stat. Vissa koder kommer med förmågor låsta, med fler 'rester' som måste samlas in och återställas av en NPC innan de kan öppna upp sina starkaste förmågor och mest fördelaktiga passiv. Färdigheter från koder kan också 'behärska', så att de kan användas oberoende och låta spelare blanda och matcha när de växer.
Naturligtvis skulle detta inte vara ett spel som åberopar vampyrer utan massor av blodsugning, vilket ger mig till Kodven : s signaturmekaniker: Ichor Drain. Spelare kan, på kommando eller som en del av en kombination, få deras 'Blood Veil'-rustning att förvandlas till ett coolt monster och tappa en fiendes blod, vilket får deras egna maximala Ichor-utbud att öka. Eftersom Ichor bränslar alla förmågor och stavningar som en spelare har, kan en spelare i huvudsak 'köpa' fler användningar av sina starkaste förmågor genom att spela skickligt och tappa fiender medan han dödar dem, desto bättre att möta de riktigt tuffa cheferna med.
Och det finns också 'Fokus' -systemet, som belönar spelare för expertundvikelse och parrying genom att låsa upp kraftfulla attacker som kan lansera mindre fiender i luften, omedelbart bedöva chefer och automatiskt tömma dem.
Det är dock inte alla slaktpartier och goth mode. Precis som Mörka själar var inte exakt perfekt, inte heller Kodven . Kampen i sig är snabbare och lite ullare än den exakta stick-and-move-rytmen Mörka själar . Den snabbare takt tenderar att göra precisionen hårdare. Fienderna är också ganska samma i nedre änden och uppträder på samma sätt trots att de i allmänhet ser annorlunda ut från zon till zon. Zonerna själva, särskilt tidigt, är något intetsägande, dominerade av betongruiner och infekterade fiender som har samma färg som spillrorna.
Multiplayer är också en svart ruta för mig just nu. Man kan skicka eller söka efter 'nödsignaler' som en form av matchmaking med en online kompis, men jag har ännu inte sett en implementering lika kreativ som jag har sett i ännu mindre Souls titlar. Eller för den delen en implementering som fungerar. Det kan bero på granskningsperioden eller mitt eget nätverk, men jag kunde inte ansluta till en enda person online på min tid med spelet. Med lite tur, när vår slutgiltiga recension publiceras, kommer jag att ha lagt in en tid med andra Revenants från spelarbasen efter utsläpp.
Det kanske inte är över än, men hittills Kodven har varit en av de roligare Souls kloner jag har spelat, vilket bevisar att det verkligen finns utrymme för ett spel att vara 'en annan av dessa' och ändå vara värd tid och uppmärksamhet. Jag hoppas att intrycket gäller för resten av min körning med det.
(Den här granskningen i framsteg är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)