review silent hill downpour
Silent Hill 2 är min favoritvideospel genom tiderna, och det beror eventuellt på att jag har haft ett något stormligt förhållande till serien sedan dess. Min desperation att se Konamis klassiska skräckserie når berättelsen och atmosfäriska höjderna i den första uppföljaren har lett till stor frustration över de spel som har dykt upp sedan.
Jag kan inte förneka att jag har en stor harsel mot nyare Silent Hill spel. Hemkomst äcklade mig; jag kände Splittrade minnen var en travesty; och medan jag hittade Origins För att vara förvånansvärt skrämmande kan jag inte säga att det engagerade mig i någon större grad. Med varje spel hoppades jag på det bästa och kom bort rasande.
Med detta i åtanke ska jag erkänna att jag var beredd på besvikelse med Silent Hill: Downpour . I själva verket var jag redo att förakta det, särskilt efter en särskilt dålig E3-demo. Du måste veta detta, så att du kan förstå hur anmärkningsvärt det är att jag slog skyfall i två sammanträden under en enda dag och fängslades hela tiden.
Silent Hill: Downpour (PlayStation 3, Xbox 360 (granskad) )
Utvecklare: Vatra Games
Utgivare: Konami
Släppt: 13 mars 2012
MSRP: 59.99 $
Silent Hill: Downpour berättar historien om Murphy Pendleton, en dömd med ett dåligt rykte och en till synes våldsam strimma (men att säga mer skulle förstöra det). När vi går med honom är han på fängelse av okända skäl, men har den allvarliga olyckan att gå förbi Silent Hill på väg. Som man kan förvänta sig möter överföringsbussen en olycklig olycka, kraschar i skogen och frigör Pendleton. Naturligtvis händer allt av en anledning i Silent Hill, och när Murphy kämpar sig igenom den övernaturliga staden, inser han att någon - eller något - vet om sitt privata liv och är avsedd att tvinga honom att möta sitt förflutna.
programvarutestning intervjufrågor och svar för 2 års erfarenhet
Även om fans av serien känner till många av sina tricks nu, och plottsnurrarna verkar otroligt bekanta, skyfall fortfarande hantverkar en engagerande berättelse befolket av spännande karaktärer. Pendleton är överlägset en av de mer karismatiska huvudpersoner som vi har sett på ett tag, och när mer av hans historia avslöjas är det svårt att inte sympatisera med den väg han så småningom tog. Vid olika korsningar i spelet påverkar mindre 'moraliska valmoment' resultatet av Murphys resa och bestämmer slutligen vilken typ av person han är.
En serie som Silent Hill står inför ett konstant tryck för att utvecklas, eftersom många av de saker som en gång gjorde överlevnads skräck skrämmande anses vara föråldrade och oönskade enligt moderna standarder. Med det i åtanke är det intressant att notera hur många samtida koncept Vatra Games har ignorerat. Kampen är svår och inelegant. Det finns stunder där fasta kameravinklar begränsar spelarens förmåga att se för långt framåt. Utforskningen är i centrum, med bara en vag karta att lita på och inga kompasser som håller handen. skyfall är så nära överlevnadsskräck på gamla skolan som ett mainstream-detaljhandelsspel har kommit på länge och kan möjligen komma undan.
Lyckligtvis gör det tillräckligt för att inte känna sig för gammal, vilket gör de minsta kompromisser för att kjolla gränsen mellan acceptabelt och obehagligt. Pendleton rör sig som en modern videospelprotagonist skulle, utan de vilda gaffeltruckens sväng av gammaldags skräckkaraktärer. Fasta kameravinklar finns endast i utvalda områden, med en användarstyrd vy för huvuddelen av resan. Moderna bekvämligheter som en knappläkning och en inventeringsmeny på skärmen tar bort mycket av besväret med leveranshanteringen. Genom att genomföra dessa medgivanden har Vatra gjort för en mindre tuff, obekväm upplevelse och har fortfarande bibehållit många av de saker som gav ut klassisk överlevnadsskräck titlar sin kraft.
Staden Silent Hill är inte exakt en öppen värld, men det finns lite mer frihet här, med många hus som kan komma in och stigar som ska upptäckas. Dessa miljöer ingår inte i huvuduppdraget, och innehåller ofta sina egna små sidouppdrag som kan ignoreras på ett säkert sätt. De flesta valfria hus har fristående bakhistorier och unika pussel att lösa, med extra leveranser som belöning. I detta avseende är spelet mer besläktat med Legenden om Zelda än Grand Theft Auto , ger ett incitament att utforska utan att skapa en sandlåda. Den bästa delen av dessa valfria områden är hur mycket extra smak de ger till mytorna om Silent Hill. Från skräpen som stal från sina grannar till kvinnan som hanterade monster i en spegel, det finns många urbana legender att avslöja, och de ger regelbundet några rysande inducerande skräck.
Det är en intressant dynamik: även om utforskning kan ge frukt, har Vatra gjort ett fantastiskt jobb med att göra Silent Hill till ett verkligt skrämmande ställe att bo på. Monsters är snabba och nådelösa, medan spökefulla polisbilar patrullerar gatorna, spränger hotande sirener och uppmuntrar spelaren att gömma sig. Skulle de upptäckas kommer ett paket brutala varelser att leka. Då är det de ögonblick som lånar ut skyfall dess namn - åskande stormar som dränker vägarna och får fiender att bli mer aggressiva. Tunnelbanetunnlar gör resorna mer effektiva, men varnas för att staden Silent Hill är mer förtryckande än någonsin.
Inte heller är det mycket bättre inomhus. skyfall De intrikata interiörerna är fantastiska i sin spookiness. Murphys resa tar honom genom en underjordisk turistattraktion, ett vridet barnhem och ett dementt lägenhetskomplex fullt av intensiva uppsättningar och verkligen skrämmande sekvenser. Ett ögonblick kommer Pendleton att fastna i en fängelsevagn, dras genom en hålande representation av hans gamla fängelse. Ännu ett ögonblick kommer han att ligga på en tågbil, med varelser som tjutar på honom från klipporna när en automatiserad berättare förklarar historien om Silent Hills gamla gruvaxlar. skyfall ger tillbaka den 'spöktåg' -känslan av klassiska skräckspel, där storslagna uppsättningar och onödigt atmosfäriska arenor prickas med enstaka självindikerande hoppskrik. Det är en intrikat tillverkad berg-och dalbana skapad av en studio som tydligt respekterar serien och kommer ihåg vad som brukade göra skräckspel bra.
Silent Hill's 'Otherworld' gör regelbundet uppträdanden och skjuter spelare till en helvetlig och hemsk parallell dimension. Dessa avsnitt säger vanligtvis en jaktsekvens mot ett glödande rött ljus som förföljer Murphy och tappar hans liv när det blir för nära. Spelare kommer att behöva springa som galen för att undkomma denna enhet, hammar knappar för att slå ner föremål för att bromsa förföljaren och fatta snabba beslut om vilken riktning de ska svänga när dörrar smälter i Pendletons ansikte och stönande torsos spottar tarmarna över korridorerna. Medan dessa sekvenser kan vara mycket intensiva, förlitar de sig alltför ofta på rättegångar och fel, vilket tvingar spelare att spela upp sektioner tills de lär sig rätt riktningar att vända och de rätta stunderna att passera genom en fälla.
En annan svår fel med skyfall är dess insisterande på att tvinga strid i strävan. Kampsystemet är gammaldags och består mestadels av tröga hack-n'-slash-attacker. Detta skulle vanligtvis inte vara ett problem, eftersom strid har utformats för att representera den otränade människans flingande attacker och uppmuntrar flyg över striderna. Ändå tvingar spelet alltför ofta spelare in i situationer där strid är praktiskt taget en nödvändighet, och driver en för att hantera ett hemskt, orraffinerat system som aldrig förbättrats eftersom det aldrig skulle vara avgörande för överlevnaden. Det hjälper inte att vapen - inklusive fast stålnycklar och eldaxlar - bryter efter bara några träffar, vilket kräver att spelare springer runt och letar efter något annat att krossa. Bristen på ett inriktningssystem (utanför en rudimentär och opålitlig 'låsning' -funktion) är en annan olägenhet, med Murphy perfekt glad att flytta luften bredvid ett monster ... i motsats till själva monsteret.
Enbart av denna anledning är mycket av spelets slutakt olyckligt, eftersom det försöker bli mer beat-'em-up än skräckspel - komplett med åtföljande fiender. Detta sista kapitel i en annars spännande resa är en övning i ren frustration och hotar att förstöra hela resan. Alla stridens klumpiga ofullkomlighet skulle ha varit bra om det hade förblivit ett sista grävningsalternativ för spelare i en bindning, men det verkar som om utvecklarna slutade ånga mot slutet och försökte hängande allt på under-par melee scenarier, bara för att shunt spelare mot slutkrediterna så snart som möjligt.
Det gör mig ont att säga att bestiaryen inte är exakt fascinerande heller. Borta är de perverse animerade Giger-målningarna som infekterade tidigare spel; borta är den sjukande symboliken som tidigare monster förde med sig. Istället, skyfall föredrar ganska bokstavliga och oändligt mer vardagliga djur, som muterade fångar och fnissande spökvinnor. Så mycket fantasi gick in skyfall miljöer att det är lite nedslående att se en ovarifierad mängd humdrum motståndare som lätt kunde ha fyllt något annat spel. De kan vara kapabla att ge en rädsla och skrämmer säkert i antal, men de är besvikelse vanliga samtidigt. Man förväntar sig en högre klass av nastiness i Silent Hill .
I risken för att klaga för mycket bör jag också lägga till det skyfall skulle ha gynnats av ett sätt att skilja mellan vapen och andra föremål, till exempel med kits eller anteckningar. En ikon blinkar för allt du kan plocka upp, men det är samma ikon oavsett vilken typ av objekt det är. Detta visar sig problematiskt eftersom Murphy bara kan bära ett vapen åt gången, vilket leder till besvärande ögonblick där han fortsätter att släppa en eldpinne och byta det för en ketchupflaska. Att använda en annan knapp för pickupar utan vapen, eller åtminstone en separat prompt på skärmen, skulle rensa förvirringen.
Alla dessa angivna fläckar är ganska betydande, och din tolerans för dem kan variera, men Silent Hill: Downpour slutar med att göra så mycket rätt att det är svårt att låta bugbears bortskämda hela showen. Silent Hill har inte varit så kraftfull på länge, och det är verkligen underbart att se serien i händerna på en studio som faktiskt blir det, för det mesta. Det snubblar verkligen längs vägen, men det här är närmast Silent Hill har kommit till sina rötter på lång, lång tid, med att Vatra behåller de gamla överlevnadsskräckelementen som fungerar medan han kasserar mest av de som inte gör det. Det är en anmärkningsvärd balans mellan ny och gammal som påminner mig om varför jag älskade den här serien i första hand.
Särskilt måste nämnas för ljudspåret, med tillstånd av Daniel Licht. Kort sagt verkar det som om den perfekta efterträdaren till Akira Yamaoka har hittats. Lyts blandning av latinska ljud och olycksbådande industriella dunkningar kunde inte känna sig mer hemma, och det var ett geni drag för att få Dexter kompositör ombord. Skeptiker kommer att få sin cynism tvättad under spelets interaktiva titelsekvens, där Licht sätter tonen med en helt sublim melodi.
När det inte tvingar ett sub-par-stridssystem på spelare, och när det tillåter sig att vara så fantasifullt som det kan vara, Silent Hill: Downpour är ett snyggt, slickly producerat, vackert förspelsspel. När spökade polisbilar strövar på gatorna och osynliga kvinnor gråter i mörkare källare, kommer få spelare att ta upp sig själva i detta kusliga äventyr med sina nerver intakt. Du får ungefär åtta timmars spel för dina pengar, och mer än det om du väljer att utforska Silent Hill helt och slutföra sidojourerna. För det verkliga fan, skyfall ger också mer än tillräckligt incitament för att spela upp det bara för att njuta av topparna i dess spännande åktur igen.
Det närmar sig inte de triumferande kreativa höjderna från tidigare spel, men lyckas ändå hålla huvudet långt över de ynkliga lågheter som de senaste delarna har sjunkit till. Sammantaget är detta en återgång till storhet för en klassisk serie, ett bevis på att det finns liv i gamla stan ännu - förutsatt att en studio med rätt respekt för den får arbeta med sin magi. Återigen är det en mycket bra tid att ha en dålig tid i Silent Hill, och jag kunde inte vara lyckligare med det.