review stellaris
Kan inte stava Stellaris utan stellar!
Paradox har gjort några komplicerade spel. Jag menar, har du provat Crusader Kings II ? Även efter att ha spelat sin självstudie hade jag ingen aning om vad som hände oftast. Liksom många spel, var jag tvungen att använda spelare-gjorda tutorials för att förstå nästan vad som helst.
Med Stellaris , Paradox har visat allt det har lärt sig, både på sättet att introducera mekanik och hur man gör ett jävligt bra strategispel.
Stellaris (Linux, Mac, Windows (granskad))
Utvecklare: Paradox Development Studio
Utgivare: Paradox Interactive
Släppt: 9 maj 2016
MSRP: $ 39.99
Man, var börjar jag till och med? Stellaris är känt som ett '4X' strategispel, som är kort för att utforska, expandera, utnyttja och utrota. Ser du hur smart det är med Xs? Hur som helst, det är i huvudsak ett sätt att säga att spelaren har en mängd alternativ tillgängliga för dem när de spelar. Generellt förväntar sig att växa gränser, göra affärer med andra fraktioner och slåss i vissa krig. Detta är allt mycket sant i Stellaris .
Många av 4X-spelen har fått ett ökänt rykte för att de är oerhört svåra att komma in på grund av deras vansinniga djup av mekanik. medan Civilisation är ganska tillgängligt för nya spelare, spel som Crusader Kings II kräver i allmänhet något som att titta på timmar med spelarbaserade handledningsvideor innan du verkligen trivs.
Som för Stellaris , faller komplexiteten någonstans däremellan Civilisation och Crusader Kings . Lyckligtvis har den en lysande tutorial-strategi som säkert kommer att hjälpa nybörjare och veteraner att få anpassning till de olika systemen som spelas. I stället för att ha ett speciellt tutorialalternativ, där spelare går igenom en stilerad och guidad version av spelet, har Paradox integrerat självstudien i huvudspelet.
testfallsformat i programvarutestning
När du börjar ett nytt spel finns det möjligheten att välja en fullständig handledning, bara tips eller ingen lärdom alls. När tutorialen är aktiverad kommer verktygstips och beskrivare att dyka upp när spelaren klickar på nästan vad som helst. Om du någonsin har varit i 'vänta, vad gör den här saken igen'? situation, kommer du säkert att uppskatta denna metod för tutorials. Och verkligen fungerar det bra. Med så många mekanik som sker på en gång är det lätt att glömma en eller två efter ett tag. När spelare känner sig bekväma och inte längre behöver tipsen, klickar du på knappen 'Visa inte igen' kommer det att döljas för resten av spelet.
Slutresultaten är tillgänglighet. Jag har en anständig mängd 4X bakgrund, men jag är övertygad om att spelet kan nås av alla som är villiga att ta sig tid att lära sig systemen. Det finns också tillgång till spelet i spelet Stellaris wiki för alla frågor som spelare kan ha. Trots detta befann jag mig fortfarande med obesvarade frågor från tid till annan. Wiki är inte så detaljerad som jag hade hoppats, vilket gör att jag gissar på specifika frågor jag hade.
Spelare kan välja mellan många av de tidigare existerande tävlingarna att spela som, men att göra det skulle hoppa över en av de bästa delarna av Stellaris : anpassa en ras till perfektion! Att kunna välja drag, vapentyp, estetik och många andra attribut går långt till att känna en koppling till imperiet. Det kan också vara intressant att helt randomisera allt och gå med flödet.
Med det valda imperiet är det dags att ställa in spelet. Kartstorlekar sträcker sig från Tiny (150 stjärnor) till Enorma (1 000) stjärnor. Galaxformen kan vara elliptisk, spiralformad eller ringad, men vissa alternativ kommer inte att finnas med mycket få stjärnor. Därifrån kan antalet AI-imperier väljas, liksom hur många som får ett 'försprång', vilket förhindrar att alla träffar samma tekniska riktmärken under samma tidsperiod. Det gör spelet mycket mer intressant, eftersom det kan vara mycket farligt att leka bredvid ett avancerat imperium eller mycket fördelaktigt, beroende på ditt imperiums strategi och förhandlingstaktik.
Ett annat viktigt alternativ när du skapar ett nytt spel är 'Tillåten FTL-metod'. Snabbare än lätta resemetoder har en enorm inverkan på spelstilen, och det är möjligt att begränsa de tillgängliga alternativen för imperier i ett spel. Det finns tre alternativ: varpresor, maskhålresor och hyperspace-resor. Warp-resa rekommenderas för nybörjare eftersom det är det mest enkla. Det är det långsammaste, men för det mesta består det av att klicka dit du vill gå och åka dit. Worhmole är mer avancerad och kräver att man installerar maskhålstationer för snabb resa mellan två punkter. Hyperspace är snabbare än vridning, men tvingar spelare att följa linjära banor mellan stjärnor.
I ett spel om att utforska och expandera är det lätt att förstå hur viktiga resemetoder är. Wormhole-resor är mycket infrastrukturbaserad, men kan ge en otrolig frihet för dig och dina allierade. Det tidiga spelet förändras dramatiskt baserat på den valda resemetoden, även om jag definitivt skulle hålla med om att välja varp för nya spelare, eftersom maskhål kan ta lite tid att räkna ut och använda effektivt.
Okej, så spelet. Spelare börjar med en hemvärld, rymdport, vetenskapsfartyg och konstruktionsfartyg. Vetenskapsfartyg är de som ska skicka ut och utforska nya stjärnsystem. De kan kartlägga planeter för att se vilka, om några, resurser de kan innehålla. Konstruktionsfartygen kan sedan bygga stationer runt planeterna för att skörda den resursen. Det finns mycket mer de kan göra, men om jag gick in i varje minut mekaniker i Stellaris detta skulle vara mer i en avhandling än i en granskning.
Hemmaplaneten är långt mer än bara en ledig 'bas'. En planets yta visualiseras som brickor, var och en med resurser fästa vid den. För att skörda dessa resurser måste en pop eller person ockupera den. Poppen växer långsamt med tiden, vilket gör att spelare kan ockupera fler resurskakel, men ökar också livsmedelsförbrukningen på planeten. Lita på mig, en svältande planet är inte en lycklig planet. Byggnader kan byggas och så småningom uppgraderas på brickor för att öka eller ändra den skördade resursen.
Det finns massor av resurser att hålla reda på i ett imperium. De stora tre är energi, mineraler och påverkan. Nästan allt som byggs förbrukar energi så länge det finns. Skepp, stationer, byggnader - du namnger det och det kostar energi; tänk på det som el. Mineraler är som pengar och spenderas på de flesta allt. Påverkan är lite mer abstrakt, eftersom den representerar 'politisk ansträngning'. Det är en resurs som i bästa fall ökar långsamt, så alla beslut som använder inflytande, som att införa nya politiska uppgifter, är inte de som ska fattas lätt.
Forskning! Nämnde jag forskning ännu? Det finns tre forskningskategorier: Fysik, samhälle och teknik. Var och en har sin egen skördbara resurs, som sedan kan spenderas på ny teknik som vapen, byggnader och ideologier. När en forskning avslutas presenteras spelarna tre nya möjligheter som är något slumpmässiga. Det följer inte det traditionella 'tech tree' -mönstret, utan tvingar i stället spelarna att välja bland de mest lämpliga av tillgängliga alternativ.
Det tidiga spelet är mycket små. Det tar tid att expandera, vilket hjälper till att underlätta spelare i allt. Fokus är att bygga upp resurser, utforska angränsande stjärnor och börja ta kontakt med utländska imperier. När det går framåt finns det fler och fler saker att hålla reda på och Stellaris börjar se mycket mer ut som den stora strateginsgenren den tillhör. Att arbeta med affärer med de andra imperierna är en mycket viktig del av mitten av spelet, eftersom det väsentligen skapar allianser och federationer som definierar det sena spelet.
Förhandlingsskärmen är lite mer förenklad jämfört med många andra spel i genren. Så gott som alla de grundläggande delarna av förhandlingarna finns dock, som mineralbyte, gränstillträde och forskningsavtal. Det är enkelt vilka affärer som fungerar och vilka inte, eftersom det finns en 'Trade Acceptance' poäng som måste vara över en för att ha en chans att lyckas.
Det sena spelet är all politik. Vid denna tidpunkt kommer många allianser att bildas och krig förklaras. Empires kommer att börja ha många mindre (men fortfarande stora) arméer på olika platser i stället för en deathball-esque klump eftersom faran är mycket mer allmänt än tidigare. Resurshantering är helt avgörande, och det är vid denna tidpunkt att veta saker som att ha arméer som kretsar runt en planet använder mindre resurser än om de bara var lediga i rymden blir viktigast.
Lyckligtvis kan spelet pausas när som helst för att ta ett ögonblick och tänka över saker, och på baksidan är det möjligt att öka hastigheten för att rusa mot ett visst ögonblick i tid. Generellt, Stellaris rör sig i god takt. Det kan också vara ett bra spel att alt-tab och lämna igång, lyssna på meddelandeljud och hoppa tillbaka in när det behövs. Tänk bara på att det finns gott om stunder som kräver full uppmärksamhet.
Ovanpå Allt detta kommer slumpmässiga händelser att äga rum för att hjälpa till att krydda saker. Spelare kommer att stöta på artefakter på gamla planeter eller till och med spirande civilisationer. Det finns så mycket att upptäcka i Stellaris och inga två spel är på distans lika, och du kan satsa på att spelare där ute kommer att spendera tusentals timmar på att roaming på olika galaxer. I det här fallet kommer det säkert att vara god tid. Jag kan inte ens börja föreställa mig de komplicerade multiplayer-konflikterna som kommer att gå ner när dussintals spelare samlas för att tävla i rymden.
Att bygga upp ett imperium är så otroligt tillfredsställande. Det är underbart att zooma ut från kartan och se hur långt dina gränser har kommit, eller se din allians arbeta tillsammans för att förstöra någon främmande avskum. Det är också spännande att utforska de olika andra mindre mekanikerna som gör spelet så unikt. Varför inte vara ett imperium som främjar slaveri? Vad sägs om att göra en planet mestadels full av robotar? Möjligheterna är oändliga, särskilt när du kastar mods i mixen.
Paradox har en lång historia av att vara modvänlig och Stellaris är inte annorlunda. Studion har pratat gång på gång om hur moddabelt spelet är. Vill du öka galaxstorleken till 5 000 stjärnor? Varsågod! Vill du skapa ditt eget lopp, komplett med en unik bild? Säker! Det kan jag absolut inte vänta för någon att göra en Dyn eller Stjärnornas krig mod, vilket jag är säker på kommer att finnas tillgänglig på nolltid.
Det finns massor av mekanik som jag inte ens har berört med, men förhoppningsvis nu förstår du vad du kan förvänta dig.
Paradox har gjort ett fantastiskt jobb att göra ett så komplext spel tillgängligt. Det går långt mot att göra upplevelsen roligare, eftersom spelaren aldrig känner sig i strid med den omfattande mekaniken. Det är fantastiskt att utforska inte bara galaxen i stort, utan också bredden av tillgängliga alternativ. Var inte förvånad om du vill starta en ny galax innan du erövrar din första.
Detta är ett spel för alla som redan har haft den fantastiska strateginsgenren eller alla som alltid har velat. Det finns en stark känsla av prestation från att starta ett imperium och vägleda det längs vägen du välja, även om det så småningom slutar i misslyckande Stellaris är lätt att förstå och spännande att genomföra, vilket är en perfekt kombination för en genren som är notoriskt svår att bryta in i.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)