review strike suit infinity
Olika strejker för olika folk
Strike Suit Zero kom ut för bara tre månader sedan och det har redan en spin-off. Strike Suit Infinity försök inte en episk berättelse eller försök att skapa en fängslande science fiction-värld som du vill leva i omedelbart. Det uppmuntrar dock dig att spränga så många rymdskepp som möjligt med dina energivapen och missiler.
Ett spel som bara fokuserar på mekanik kan känns som en så ren upplevelse, som fungerar särskilt bra för Strike Suit Infinity eftersom dess mekanik är stor när den väl har tagits fullständigt grepp. Den större frågan här är att förpackningen kan vara lite vag och vanvittig.
Strike Suit Infinity (PC)
Utvecklare: Born Ready Games
Utgivare: Born Ready Games
Utgivningsdatum: 30 april 2013
MSRP: $ 6,99
vad gör en betatestare
Strike Suit Infinity är en ren upplevelse i arkadstil. Utvecklarna har tagit bort alla uppträdanden av plot och berättelse, lämnar ett bitt-spelet fokuserat på ren spelmekanik. De enda faktorerna som driver spelaren att fortsätta spela är drömmar om höga poäng i samband med den glädje som härrör från att behärska spelets rymdskyttmekanik.
Strike Suit Infinity är mekaniskt identisk med sin föregångare Strike Suit Zero , så om du är bekant med hur allt detta fungerar kommer du att känna dig som hemma. Det är inte en hardcore och komplex simulator som Evochron Mercenary , men kontrollerna är långt ifrån enkla. Rörelsekontroller är tillräckligt grundläggande för att förstå, men att utföra bra kräver mycket tangentbordspresser i vissa intensiva situationer, som alla kommer med övning.
Det viktigaste spelelementet är varje fartygs 'Flux' -läge, vilket gör att fartyget kan förvandlas från ett traditionellt fordon till en antropomorf mekanisk dräkt, inte alltför olikartad än något i Gundam Wing . Flux fungerar utanför en meter, som ökas genom att döda fiendens fartyg och tappas av när man skjuter i Flux-läge, så det är viktigt att hantera det väl, särskilt med tanke på att målet är att få en hög poäng.
Instruktionen i spelet gör det Okej när det gäller att introducera allt för spelaren, men lämnar mycket att önska. Det gör inte ett tillräckligt bra jobb att faktiskt låta spelaren genomföra kontrollerna som de just har lärt sig eller förklara poäng och outs i poängmekaniken. Efter att ha slutfört självstudien och gått in i själva kärnspelet kände jag mig fortfarande överväldigad nästan omedelbart. Det börjar så småningom 'klicka', men fortsätter genom de olika omgångarna med ökande svårigheter.
Gameplay delas upp i 18 omgångar, var och en med sin egen topplista och fiendekombinationer. Varje omgång har flera vågor, var och en blir allt hårdare. En multiplikator tjänas om en våg rensas inom en viss tid, och om inte kommer nästa våg att komma in ovanpå vad som är kvar från den föregående. Beroende på prestanda tjänar du poäng som kan spenderas efter att rundan är över.
Nämnda krediter kan användas för att köpa förstärkningar som Fighters, Bombers, Fregates och så vidare. I förhandsmissbriefningen nämns vilken av dessa förstärkningar som hjälper mest under den kommande omgången, och att utnyttja dem till sin maximala potential är det som kommer att höja spelarna till högre topplistor. Det är också bara riktigt coolt att se dina allierade riva det tillsammans med dig i rymdkaoset.
Credits kan också användas för att uppgradera squad-piloter, men spelet förklarar inte vad det här gör alls. Det kan öka AI för de anställda förstärkningarna, så att de kan vara mer exakta och undvika inkommande missiler oftare, men det finns inget sätt för spelaren att faktiskt veta. Förstärkningarna i sig är inte heller detaljerade - vilka är fördelarna med bombplaner framför Fighters? Varför ska jag välja en bärare över en fregatt? Spelaren lämnas i mörkret och tvingas ta för många saker beträffande effektiviteten hos förstärkningar.
För ett högt poängbaserat arkadspel är fokuset på topplistorna inte så intensivt som man hoppas. Det är möjligt att kontrollera topplistorna från huvudmenyn och topplistorna på en nivå visas innan du väljer en viss nivå, men en gång i själva spelet är det lätt att glömma poäng. Att visa andra spelares poäng medan han slåss mot vågor skulle ge spelaren något specifikt att sträva efter och verkligen motivera dem att uppnå högre poäng.
Spelet har kraschat på mig flera gånger, ett problem som plågat Strike Suit Zero också. Eftersom Oändlighet är poängbaserat, är det i spelarens bästa intresse att genomföra så många omgångar som möjligt utan att dö, men när spelet kraschar på vapen väljer skärmen då och då, blir detta nästan omöjligt. Jag har till och med förlorat en hel omgångs framsteg på grund av en krasch, vilket resulterat i att jag spelade hela omgången igen för att gå vidare.
Spelet ser ut och låter bra, med några allvarligt söta vapenljudeffekter och en särskilt minnesvärd final wave-melodi, även om det är lånat från Noll . Den sista omgången intensifieras inte bara på grund av svårigheten, utan också på grund av musikspåret som spelas. Jag förväntade mig att detta enda spår skulle bli trött med tiden; emellertid fann jag mig själv nynna det efter många omgångar.
Strike Suit Infinity är en solid affär med tanke på dess lägre prispunkt. Det påstår sig inte vara något annat än ett vågbaserat, poängcentriskt rymd-arkadspel, och det fungerar till dess fördel. Den enkla designen gör att spelet kan fokusera på dess underbart tillfredsställande mekanik, även om de inte kommuniceras särskilt bra genom den dåliga tutorialen. Om krascharna kan strykas ut, är det som kommer att finnas kvar ett helt fantastiskt sätt att förundras över rymden och dess skönhet samtidigt som du blåser bort skiten från några stora, jävla rymdskepp för den ständigt så välsmakande höga poängen.