review sword art online
MMO Party del tre
Sword Art Online: Hollow Realization kanske är bäst Sword Art Online spel ännu.
Återigen kanske vi inte pratar om så mycket. Detta är ju bara den tredje majoren Sword Art Online spelet (femte, räknar renoverade återutgivningar), belägen längs ett kvalitetsintervall fast inom det 'inoffensive' spektrumet.
Som sagt, Hålförståelse skulle vara lätt att rekommendera, och i form av inspirerad design, kommer det närmaste än att verkligen fånga hur det kanske känns att faktiskt spela online-RPG: er Sword Art Online Skådespelarna är konstant engagerade i. Kort sagt, det är ett spel som nästan garanterar en okvalificerad tumme upp.
Om det inte bara var ett Sword Art Online spel…
Sword Art Online: Hollow Realization (PS4 (granskad), PS Vita)
Utvecklare: Aquria
Utgivare: Bandai Namco Entertainment
Släppt: 27 oktober 2016 (JP) 8 november 2016 (NA / EU / AP)
MSRP: $ 59.99 (PS4), $ 39.99 (Life)
Jag ska klargöra den sista meningen på lite, men först den goda nyheten: Sword Art Online: Hollow Realization är en riktigt bra tid, mekaniskt. Detta var särskilt sant för mig, eftersom jag alltid har haft en mjuk plats för spel som försöker riva på andra genres konventioner.
den bästa programvaran för att rengöra din dator
Det var en riktig behandling att se ett RPG-försök med en spelare att representera troperna och strukturen i en ihållande MMO online, och Hålförståelse fångar det estetiska mästerligt. Gränssnittet efterliknar MMO-utseendet, borstande med ikoner och till och med med ett fauxchattfönster och 'händelselogg' för att både spåra kamphandlingar och påminna spelare om deras omedelbara mål. Från falska vänlistor, till noggrant placerade användningar av vanliga MMO-terminologier, och till och med hur det rörelsestyrda gränssnittet i spelet verkar dyka upp nära karaktärsmodellerna när spelare använder de faktiska menyerna i spelalternativ, Hålförståelse är det mest framgångsrika försöket ännu för att främja illusionen att man faktiskt spelar de fiktiva VR-onlinespelen Sword Art Online karaktärer spelar.
Det har verkligen repat den klia jag har haft sedan dess .hack hade gått till potten, och det är värt att uppskatta. Det är naturligtvis inte helt nytt och är i själva verket ett bättre utfört genomförande Ihåligt fragment : s tillvägagångssätt, hjälpt till med en bekvämt bekant premiss. Inställningen för den senaste animeomgången är 'Sword Art: Origin', en kvasi-omstart av den ursprungliga 'Sword Art Online', spelet där Kirito och hans kamrater först fångades i ett år långt liv eller död kamp. Självklart har dödsspelaspekten nyttjats från den nya titeln, och besättningen känner sig tydligen tillräckligt säker för att besöka platsen för deras första prövning, nu när det är säkert att göra det.
På vissa sätt är det faktum att det aldrig blir en -säkert att göra det är det som är mest besviken med Hålförståelse berättelsen. Å ena sidan skulle det vara lite klisjé för dem att fångas in i ett annat dödsspel, och på något sätt strider mot historien. Och ändå, åtminstone dödsspel historien var spännande . Tycka om Förlorad sång före det, Hålförståelse har spelare som bokstavligen bara hänger vid kontrollerna medan de tittar på en kille och hans guildies faff omkring i ett spel. En viktig del av huvudkampanjens motivation är bokstavligen bara Kirito som går 'Hej, låt oss försöka åka till den coola platsen i fjärran!' och sedan alla som åker dit.
Jag är inte den person som kräver episka äventyr från varje RPG. Några av de bästa stunderna i dessa spel kommer när det finns lite på spel, när du och dina kompisar ibland bara vill kasta en fest eller åka på en biltur eller mala lite hantverksmaterial eller tävla med Chocobos. Men det måste vara vissa insatser, eller åtminstone en känsla av progression hos karaktärerna för att få den tillbringade tiden verkar värdefull, och Hålförståelse misslyckas med att leverera på den fronten. Till och med dess uppenbara huvudplott, som involverar en till synes vaksam NPC med namnet Premier, känns som en regummering av många 'Denna AI-karaktär är verklig!' delplaner som Sword Art Online har redan utforskat. Helvete, Kirito har till och med en AI-dotter, Yui, som har haft en närvaro i varje spel hittills, så den här historien får inte ens nytta av nyhet.
Inget av detta gynnas av spelets avsiktliga tröga takt, som tenderar att hålla 'berättelse' uppdrag i en mycket dimmig progression mellan ibland timmar långa utforskningar och utmaningar i sidan. Det är en sak att uppmuntra spelare att slappna av och inte 'mainline' allt, men det är en annan att ha en kampanjstruktur så lös att jag blir orolig för att jag på något sätt skulle ha brutit spelet.
På vissa sätt kan jag inte helt skylla Hålförståelse för hur det är. Sword Art Online som helhet har aldrig riktigt återbesökt höjderna på sin ursprungliga berättelse båge, så på vissa sätt kan man hävda att spelet förblir sant till sin form. Det är bara en större bummer nu, för den här gången känns systemen och den tekniska sidan tillräckligt robusta för att ha stött risknärare, större berättelser och karaktärisering. Gameplay-wise, Hålförståelse känns som en mer framgångsrik, förfinad iteration av vad Aquria försökte göra med Ihåligt fragment (och Oändlighetsmoment innan det), utan den överförenkling som plågade Artdink-utvecklade Förlorad sång .
hur man lägger till element i array Java
Detta är mest tydligt i striden, som minskar menygymnastiken och ramper upp några av de mer realtidsaspekterna, men fortfarande bevarar den spelkänslan-känslan. Ansiktsknappar utlöser fortfarande grundläggande attacker och förutvalda specialiteter för 'Sword Skill', medan du trycker in pekplattan får du upp en MMO-stil 'hotbar' för att få tillgång till andra förmågor och objekt. Tidtagning och positionering har också större sväng, och spelare kommer att behöva både hålla ett öga på fiendens attackzoner och genomförandet av deras färdigheter för att få ut den största effekten ur deras förmågor och partimedlemmar.
Utanför striden, Hålförståelse försöker simulera den sociala aspekten av MMO: er. Spelare kan försöka chatta och bli vän med någon annan spelare eller NPC, även slumpmässiga som går runt i staden som inte är en del av huvudrollen. En knapp kan skapa en 'profilsida' som visar en spelares personlighetstrekk, och varje personlighetstrekk (som 'Nyfiken' eller 'Sexig') kommer med en serie relaterade attribut och förmågor. Med tillräckligt mycket drogande kan alla medspelare rekryteras som partimedlem, och att berömma dem när de gör bra saker i striden kan påverka deras personlighet, stridstaktik och statstillväxt. Det är ett smart system, även om det kan vara lite för subtilt i praktiken, eftersom jag under min tid inte riktigt kunde ta reda på hur jag ska engagera sig på det på sätt som går utöver att trycka på en knapp för att säga 'Bra jobb!' när min flickvän stakade ett monster särskilt hårt.
Det är dock lättare att engagera sig i det uppgraderade grafiken. Hålförståelse äntligen ser bättre ut än ett uppskalat PS3-spel, med mer detaljerade modeller och miljöer, och en mer färgglad, frodig look totalt sett. Tyvärr för Vita-ägare kommer detta till katastrofala kostnader för prestanda. Spela inte Vita-versionen.
Jag känner mig konflikt om Sword Art Online: Hollow Realization , för även om det aldrig varit mer intressant att spela som ett spel, är det faktum att dess berättelse typisk för senare dagen Sword Art Online berättelser har faktiskt blivit något av ett ansvar. En djärvare berättelse, en som tog större risk, etablerade en bättre känsla av insatser, eller till och med gjorde något annat än att trampa vatten skulle definitivt inte vara Sword Art Online -liknande, och skulle göra det mycket lättare att rekommendera till personer utanför showens fanbase. Men som det nu står Hålförståelse förblir en Sword Art Online spel, för bättre och värre.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)