review sword coast legends
Underbakad i Underdark
Hissplanet för Sword Coast Legends samlades i en kittel specifikt för att få Zack Furnisses i världen girigt att salivera. 'Den femte upplagan D & D att du älskar Dungon Mastering för dina spelare? frågar n-Space och gnuggar potten med sin överdimensionerade slev. 'Vi kommer att översätta det till ett digitalt format, så att du kan hålla dina spelare med dig även om deras scheman inte tillåter det. Och du gillar gamla cRPG-spel, eller hur? Vi kommer till och med att kasta in en kampanj med en spelare för att få tillbaka dessa minnen.
Och det får tillbaka dessa minnen! Sword Coast Legends hittar alla sätt det kan göra att du vill återvända till de äldre, bättre spelen.
Sword Coast Legend (PC (granskad), PS4, Xbox One)
Utvecklare: n-Space, Digital Extremes
Utgivare: Digital Extremes
MSRP: $ 39.99
Släppt: 20 oktober 2015 (PC), 2016 (PS4, Xbox One)
Låt oss hoppa förbi initiativrullen och gå direkt till det mest förbryllande beslut som n-rymden fattat. Dungeons & Dragons '5: e upplagan kom ut förra året och har varit väldigt populär sedan dess. Detta lämnar en möjlighet för n-Space att både locka nya fans och ge gamla fans ofta drömt om digital stumping mark. Det skulle vara svårt att uppnå, men om det är traditionellt D & D och Sword Coast Legends erbjuds till och med en uppenbarelse av paritet, skulle människor vara villiga att avstå från magin i en kvälls glädje med riktiga vänner i utbyte mot bekvämligheten att spela online.
Istället finns det ett obehagligt innehåll. Även när du börjar skapa en karaktär känns det som att hälften av spelet saknas. Det finns bara 5 tillgängliga lopp vid lanseringen, i motsats till de 9 som finns i Spelarens handbok (12 om vi räknar de lopp som läggs till i Elemental Evil Player's Guide ). Detta känns ännu grovare när en av de första NPC: er du möter i enspelarkampanjen är en Tiefling, ett av de lopp som du inte kan välja. På samma sätt finns bara 6 av 12 karaktärsklasser tillgängliga. Tieflingar bekräftas att snart kommer, men den här delvisa distributionen känns snösig. För närvarande kommer kommande DLC att vara gratis, men jag skulle inte bli förvånad om vi ser framtida tävlingar och klasser till salu.
När du har gått förbi ditt lopp och din klass, väljer du dina förmågor från färdighetsträd som inte matchar det du kan välja i penna-och-pappersspelet. Dessa förmågor används i ett isometriskt stridssystem i realtid som känns som ett somersault genom tjära. Det faller någonstans mellan den turbaserade striden mot Gudomlighet : Original Sin och den omedelbara tillfredsställelsen av diablo . Jag har i allmänhet inte något emot långsammare strider men detta kunde ha varit ganska titlat Cooldown: The Game eftersom du aldrig har mycket mer att göra än att vänta på att kraftfulla attacker är redo igen. Du kan ställa in det för att bli ett mer taktiskt spel genom att ställa in olika pausregler (som att pausa efter varje attack eller när en karaktär dör), men eftersom varje fiende verkar ha för många träffpunkter känner det sig inte så mycket bättre.
De flesta fängelsehålor fortsätter så här: dina rogue söker fram efter fällor och hemliga dörrar, du möter så småningom fiender och du dödar dem med monoton MMO-stilstrid. Om du har tur kan du behöva lösa ett pussel. Om du är verkligen tur, sa pussel kommer att få dig att tänka i femton sekunder. Vanligtvis matchar du bara runor för att öppna dörrar, även om det finns ett par knepiga segment. Dessa är aldrig roliga, bara tidskrävande. Måste vi verkligen göra 'stänga av ett 3x3 raster med ljus' igen? Nej! Nej!
Enspelares kampanj är inte särskilt spännande, men berättelsen är användbar. Din karaktär är medlem i guild som har plågas av dåliga drömmar, och du kommer att kämpa monster och demoner över Faerûn och Underdark. Men underligt få drakar. Plottbeats är förutsägbara, men rollen av karaktärer är underhållande nog för att hålla dig igång. Hommet, den hjärtliga, sarkastiska Necromancer, är en höjdpunkt. Du har mycket att göra om du vill avsluta alla sido-uppdrag och hitta alla slags snygga loot, men kärnkampen är inte tillräckligt tvingande för att motivera en uppspelning. Jag slutade på cirka 25 timmar, vilket kändes för länge med hälften.
Det finns också drop-in, drop-out multiplayer som fungerar konsekvent, vilket hjälper till att bryta monotonin. Efter att ha trampat igenom kampanjen spelade jag med skapandeverktygen. Jag kunde förlåta en glömsk kampanj om jag skulle kunna smida min egen. Även dessa är en svik. Även om du kan skapa dina egna uppdrag med din egen smaktext, känns systemet begränsat. Allt är prefabricerat och det är svårt att skapa en modul som skiljer sig väsentligt från någon annans. I slutändan, allt du egentligen kan göra är att dina spelare döda x mängden saker, hitta x mängden saker eller döda en chef. Det finns inga färdighetskontroller, så den fantasi som är möjlig i penna och papper är begränsad här.
De flesta spelarskapade moduler kan spelas utan Dungeon Master, men det är roligare när man är närvarande. Dungeon Masters spelar som små lurar som är synliga för de andra spelarna och piskar hårt från rum till rum. Du kan placera fällor, fiender och alla slags konstiga små föremål bara för att vara konstiga. Jag gillade mycket att omge mina spelare med skattkister när de försökte slåss mot en demonspindel, frilla dem med otaliga rikedomar om de kunde överleva striden. Naturligtvis fick jag hälften av dem att härma, och alla utom en av de andra försvinner. Ögonblick som dessa visar löften om mer öppna verktyg och ger mig hopp för spelets framtid.
Det hjälper verkligen inte det Sword Coast Legends ser så fullständigt tråkig ut. De livliga färgerna hjälper till att kompensera detta, men det ser ut som om det kunde ha kommit ut i mitten av 2000-talet. Miljöer är mycket bättre än karaktärsmodellerna, som ser ut och rör sig som styva actionfigurer. I ett spel där du kommer att spendera så mycket tid i fängelsehålor, skulle det vara trevligt om de var något annorlunda. Partikeleffekter lider också och gör att striden känns ännu mindre knasig. Trollformler känns varken taktila eller taktiska.
Inon Zors musik är ofta svepande och minnesvärd och är en bestämd höjdpunkt. Varje så ofta kommer rätt låt på och spelet klickar och blir en diablo -lite där du kan rensa fängelsehöjd efter fängelsehinnan, och det är inte så illa. Men då kommer du ihåg att det är ett spel om att berätta istället för att visa, där smakstext påminner dig om att den trevliga lilla staden du fortsätter att vara tappad och full av pirater. Där du återigen dödar helt för många råttor.
Jag upplevde en hel del buggar i min tid med Sword Coast Legends. Objekt skulle inte kunna klickas, fiender skulle vara osynliga (och nej, det var inte en misslyckad uppfattningsrulle), det kraschade till skrivbordet några gånger, och det finns ett brett behov av polska. Några månader till på städet behövdes uppenbarligen för att hamra ut de oavslutade kanterna.
hur man öppnar .jnlp-filer
Faktum är att om några månader till (eller till och med år), Sword Coast Legends skapandeverktyg kan vara ett kraftcenter. Om n-Space förblir standhaftigt och fortsätter att arbeta med dem, kan det så småningom vara det digitala Dungeons & Dragons många hoppades på. Folk kommer inte att bry sig om att köpa nya äventyr, klasser och raser om de kommer ut tillsammans med nya penn-och-pappersreleaser! Men blåsa inte all din goodwill med avsnittet innehåll. Som en Dungeon Master, jag är självisk förankring för dig. Bara inte mer gudar-förbannade 3x3 ljusa rutnät.