review a city sleeps
frågor och svar om kvalitetssäkringsintervju pdf
Platt anteckning
(Offentliggörande: Nick Chester, som för närvarande är anställd på Harmonix, arbetade tidigare på Destructoid. Som alltid har inga relationer, personliga eller professionella, tagits med i granskningen.)
Det är en konstig tid att vara Harmonix. Det är en av de mest framgångsrika och inflytelserika oberoende utvecklarna genom tiderna. Det ledde utvecklingen och populariseringen av en hel spelgenre under den senaste generationen; vem annars kan säga det? På höjden av sin kraft släppte företaget ett nästan perfekt spel med Rockband 3 , och det är fortfarande bara den enda studion som någonsin har gjort rätt av Kinect.
Men tiderna förändras, rytmespelet är över. Alla dessa plastinstrument som Harmonix byggde sitt namn på samlar in damm i garderober eller fack, och massorna firade öppet när Microsoft tog Kinect ur lådan. Så vad ska Harmonix göra?
Gå och göra en old-school 2D shoot-'em-up, tydligen.
En stad sover (PC (granskad), Mac)
Utvecklare: Harmonix Music Systems, Inc
Utgivare: Harmonix Music Systems, Inc
Släppt: 16 oktober 2014
MSRP: $ 14,99
En stad sover är ett experiment för Harmonix, och det känns väldigt mycket som det (med allt gott och sjukt som det innebär). Medan den sidrullande arkadfotograferingsgenren är en total avvikelse från dess tidigare arbete, förblir studioens fixering med musik närvarande som alltid, och smidigt blandar handlingen på skärmen till ljudspåret.
Både spelaren och fienderna skjuter i tid med musiken och skapar en synestesi-liknande upplevelse av sensoriskt samspel; att lyssna är ofta lika viktigt som att titta noggrant, och att komma in på rytmens spår kan innebära skillnaden mellan framgångsrikt att förutse attacker och att vara på rätt plats vid rätt tidpunkt eller döda en klumpig pinsamt död.
Mer än någon annan shmup jag har spelat, när det är som bäst, Stad uppmuntrar den sublima trance-liknande upplevelsen av total koncentration som entusiaster i genren känner och älskar. Det är därför det är synd att det finns så många små irritationsmoment och brister som ofta och oförskämd kommer att ta dig ur det hypnotiska tillståndet. Stad kastar spelaren som Poe, en sorts dröm-exorcist som kan dyka in i andras undermedvetna sinnen och rensa dem från sina personliga demoner.
Spelet ligger i en superslick tekno-framtid där gränsen mellan 'person' och 'persondator' har suddats till en punkt som inte skiljer. Det drömlika bildspråket fokuserar på den spänningen, att kalla fram visioner om förstörda städer, urverksmaskiner och samarbeta insekter som representerar hivemind-nätet som hela befolkningen är ansluten till. Ljudspåret växlar mellan den syntetiska elektroniken att leva inuti en dator och dyster, omgivande ljud som tänker isolering och frånkoppling. Den har en stor, futuristisk känsla för höfterna som påminner om Transistor (alltid bra).
Tyvärr är dessa intressanta bilder en lika snubb som en tillgång. Varje skärm är rörig med en spärr av visuell information. Döda, ofta statiska och enhälliga fiender går vilse i bakgrunderna, ofta färgade för lika för att stå fram emot dem. Fiendebrand och hinder löser sig upp i en röra av ren sensorisk överbelastning, med för många konkurrerande färger och blinkande ljus som attackerar dina ögon på en gång. Det är frustrerande att ständigt smälla till osynliga attacker även efter att ha spelat en dröm flera gånger.
Tillgången till den visuella röran är Idols, en nyckelmekaniker som är unik för Stad som skiljer det från andra shmups. Som en dröm-exorcist har Poe en samling användbara spöken som kan anslutas till idoler, stora flytande, abstrakta föremål som statyer eller järnvägsbilar, för att ge olika stödeffekter också i tid med musiken.
Du börjar med Ghosts of Anger and Mercy, som fungerar som en extra skador återförsäljare respektive en helande fontän, och låser upp mer exotiska alternativ när du slutför Dreams på högre svårighetsstadier. Poe kan bara bära tre spöken på en gång och varje spöke har två olika funktioner beroende på vilken typ av idol den slits in i, vilket skapar en mängd olika taktiska val att tänka på.
Medan de erbjuder ett spännande element av djup, är spöken också visuellt överväldigande. Idolerna tar upp en enorm mängd av skärmen, och när de är aktiva, avger en stor färgad höjdpunkt runt sig själva, samt spottar ut vilken effekt Ghost producerar. Skärmen domineras snart av kolossala chockvågor, en jäsning av orbs och massor av annat visuellt skräp som inte bara förråder titelens coola estetik, utan också förmågan att spela det. Idolerna och spökena är en fantastisk idé, men exekveringen lämnar mycket att önska.
Svårigheter är alltid en personlig sak, särskilt i en nischgenre som shmups som tenderar att tillgodose en hardcore, specialiserad publik. Jag betraktar mig själv som en shmup-entusiast; medan jag aldrig har 1-CCed ett spel, är jag nog djup för att veta och bry mig om vad en 1-CC är (rensa spelet på en enda kredit eller fortsätta för det oinformerade där ute). Jag kan säkert säga att det här spelet är hård (och inte på ett roligt sätt).
Det finns fem svårighetsgrader att spela igenom, och kurvan är svår. Stad är otillfredsställande luftig på lägsta svårighetsinställning, men eskalerar snabbt till nära omöjlighet. De förvirrande bilderna förvärras av hala kontroller som inte svarar snabbt eller noggrant för att hantera dödets gitterverk som du ofta stöter på. Att främja frustrationen är Poes anemiska eldkraft, som ofta inte kan besegra större fiender innan de helt enkelt vandrar av efter att ha torterat dig ett tag.
Jag lyckades så småningom slå alla tre drömmar vid svårighetsinställningen och två av dem på femte av mina tänder (från topplistan verkar det bara vara att en person har erövrat den mest krävande drömmen på den högsta svårigheten vid tid för denna översyn). Medan hardcore shmup-nötter kommer att uppskatta utmaningen, kommer många spelare sannolikt att befinna sig stymda och oförmögna att gå djupare in i spelet.
Detta är dubbelt frustrerande som Stad låser alternativa spöken och passiv uppgradering Reliker bakom framgångsrikt fullborda högre svårigheter. Dessa spöken och uppgraderingar erbjuder några av de coolaste mekanikerna i spelet, och på många sätt verkar det nödvändigt för att njuta av det.
Till exempel låter Master Ghost och dess tillhörande relik tillämpa förödande skador på fiender genom skicklig och riskfylld skärmpositionering baserat på var du är relativt till det besatta Idol. Det är en stor mekaniker. Å ena sidan lägger det till ytterligare ett lager av strategi och tanke i en redan hektisk och stressande situation, men om du använder det rätt, kommer du att kunna eliminera fiender innan de kan överväldiga dig. Det blev snabbt mitt favoritverktyg.
Användbart som det är, kanske vissa spelare inte någonsin kan låsa upp det, och det verkar vara ett konstant tema. När du går framåt får du hastighetsförstärkande passiv, en uppgradering som gör den helande spöket väsentligt effektivare och skada förmåner som alla kombineras för att kompensera för mycket av den tidigare frustrationen. Det är förståeligt att Harmonix ville inkludera en del av progression och belöning för att hantera de större utmaningarna, men det verkar som att alla de bästa leksakerna är dolda i back-enden av spelet, förbi den punkt där många spelare troligen kommer att slänga upp sina händer och avinstallera.
Genom att förolämpa skada kan du ta de olåsta spöken och förmånerna tillbaka till tidigare svårighetsnivåer. Så spelare som sitter fast vid en punkt kan inte ens roa sig själva och försöker knäcka topplistan. En spelare som har låst upp alla godbitar kan bara krama tillbaka och få de svårigheterna i en grad som det är omöjligt att tävla med om du bara har standardbelastningen.
Det finns bara tre drömmar och tre interaktiva ljudspår att njuta av. Även om de högre svårighetsnivåerna erbjuder viss grad av uppspelbarhet, är det svårt att inte känna att det är lustigt av den smala mängden tillgängligt innehåll. Det känns som om spelet bara börjar rulla när du träffar krediterna, skivan skrapar till ett plötsligt oväntat stopp.
Hela upplevelsen är frustrerande, för det finns ett verkligt coolt spel gömt någonstans där inne. Som en undersökning av andra sätt att tillämpa rytm och ljud på spelmekanik är det ett solid bevis på koncept. Det var stunder när jag spelade det som världen runt mig verkade försvinna och jag tänkte inte ens på styrenheten i min hand. Men sedan hade jag träffat en av de många snaggarna, dött en annan frustrerande orättvis död, och upplevelsen skulle fås.
En stad sover känns som ett halvtillverkat spel. Kanske om de hade lite mer tid eller budget för att lägga till några fler drömmar, och jämna ut erfarenheten för spelare på alla nivåer, kan det ha varit något speciellt. Som det är, En stad sover är strikt för hardcore shoot-'em-up fans och människor som är intensivt nyfiken på rytmspelens framtid (ett intressant Venn-diagram säkert).