review the climb
Du rockar, rockar
Crytek är ett konstigt företag. Det slog det ganska bra med originalet Far Cry och Crysis och pumpade sedan ut ett par oinspirerade skyttar i form av Crysis uppföljare, som transporterades av den vackra CryEngine och dess benchmarkfunktioner. Under de senaste tre åren eller så gjorde det också Warface och Ryse , som båda var ungefär lika underväldigande som Crysis 2 .
Men vet du vad? Ett sidoprojekt med virtual reality slutade faktiskt som studioens mest intressanta spel på flera år, roligt nog.
bästa ide för python på mac
Klättringen (PC (granskad med en Oculus Rift))
Utvecklare: Crytek
Utgivare: Ögon VR
Släppt: 26 april 2016
MSRP: 49.99 $
Liksom de flesta VR-centrerade spel är det svårt att verkligen beskriva känslan av att spela Klättringen . Glädjen över att hoppa runt i en 3D-miljö, det oroande skriket när din avatar plummerar till sin död, svetteffekterna som fyller skärmen när din uthållighetsmätare är låg - allt detta drar nytta av Oculus Rift-headsetets isolerande upplevelse. Jag är inte en för alltför besatt av visuella bilder, utan engagemanget för en 60 fps (90 för Klättra ) minsta bildfrekvens och kraften i den senaste CryEngine-byggnaden hjälper verkligen till att suga in dig. Till och med bara att titta tillbaka på en tidigare del av scenen på en kontrollpunkt är att njuta av dina flyktiga prestationer tillfredsställande. Men den verkliga dragningen är inte så vacker den ser ut - det är den förvånansvärt robusta kärnan.
bästa stället att titta på dubbad anime
Vid första anblicken verkar det som Spegelns kant på ett berg, men det är mycket mer än så. Spelare har tillgång till två händer som styrs genom att titta på tillämpliga fotfästen eller föremål. Genom att trycka på vänster eller höger triggers aktiveras din vänstra respektive höger hand, och LB- och RB-knapparna används för att 're-krita' en hand, vilket tillfälligt ökar sin uthållighet. Varför skulle du behöva göra det? Tja, varje hand har sin egen uthållighetsmätare, som tappar när du tar tag i något med en hand - om du tar slut, faller du.
Här börjar saker och ting bli lite mer avancerade. Spelare kommer att behöva använda en mängd olika taktiker för att klättra effektivt, från strypande händer för att säkerställa maximal uthållighet på klibbiga sektioner med lågt spel, till att släppa eller hoppa över en klöv helt. Allt blir stressande som fan när du lutar dig runt hörnen med Oculus och försöker hitta nya fotfästen medan uthållighetsmätaren tappar hela vägen. Och det är en unik slags stress, en som jag inte möter så ofta, det Klättringen bara naglar. Nämnda fotfästen är mästerligt placerade, och ibland finns det flera 'korrekta' banor, vilket ger en riktigt cool pusselvibe som jag inte förväntade mig.
Det blir ännu mer komplicerat när du lägger till sönderfallande grepp (à la Mario donut block), en mekaniker som låter dig hålla längre när du trycker på triggers precis rätt i mitten av dess döda zon och andra begrepp som giftiga grepp (uthållighetstift förgiftande gift) och smutsiga grepp (avsatser som måste rengöras från spillror innan de kan hållas) kastas i blandningen. Klättringen är mycket mer arkadey än jag ursprungligen trodde att det skulle bli, och jag älskar det för det.
Det är dock konstigt eftersom det känns som om det har utformats som en rumsupplevelse - vilket Oculus tekniskt kan göra - men är inte perfekt för tillfället. Det beror mest på att enhetens rörelsekontroller 'Touch' ännu inte är ute, och du tvingas använda en Xbox One-styrenhet, inga undantag. Medan jag kunde njuta av det helt fint med en dyna, finns det ingen tvekan om att det skulle vara ett ännu starkare spel om du faktiskt skulle kunna nå ut och ta tag i avsatserna själv. För tillfället har vi fastnat med ett snyggt 'snart' datum för Touch och en väntelista.
Med tre platser (Bay, Canyon, Alps) som har flera nivåer vardera, finns det ett anständigt belopp att göra, men om du inte älskar konceptet, kan du komma bort under whelmed av vad som erbjuds. Det finns inte så mycket gating i sig (att tjäna stjärnor för att låsa upp senare nivåer kommer ganska enkelt), eftersom varje miljö bassteg är tillgängliga genom att slutföra den avancerade självstudien, men det känns definitivt som det kan vara Mer till det övergripande utöver dessa tre. Det 'oändliga' läget är till exempel baserat på monokroma självstudie-sekvenser, som blir gamla snabba även om de är procedurellt genererade. Jag kunde verkligen ha gått efter några unika teman här för att hålla mig igång på lång sikt, som rymdklättring och liknande.
Men som är fallet med livet i allmänhet är det ibland tillräckligt med grunderna. Det finns ett turistläge med en oändlig uthållighetskonfigurering utan poäng, och jag tycker verkligen att hänga runt på vissa nivåer, titta runt på landskapet och att gå en topp poäng då och då. Kugghjul som nya handskar och armband, låsta upp av prestationer, är överflödiga och kosmetiska, och jag gillar det på det sättet.
Glömma Crysis , Klättringen är Cryteks bästa prestation på länge. Är det värt $ 50? Det beror helt på hur såld du är på VR.
gratis tidskortsapp för Android
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)