review greedfall
Trosbekännelsen är girighet
Jag har aldrig spelat ett Spiders-spel tidigare. Folk säger alltid att de är 'grova runt kanterna' eller använder termen 'Euro-jank' för att beskriva dem. Dessa spel tenderar att uppfylla det spelet på B-nivå som verkar vara så svårt i dessa dagar (utanför Japan, det vill säga, tack CJ!). Helst, men varje projekt av ett team blir bättre, eller hur? Att lära av vad som har och inte har fungerat och förbättra kunskapsuppsättningarna överallt är naturliga händelser över tid.
Jag tror Greedfall är ett solidt spel för RPG-fans, men jag är orolig för att dess nedgångar är för stora för att ignorera.
Greedfall (PlayStation 4, Xbox One, Windows (granskad))
Utvecklare: Spiders
Utgivare: Focus Home Interactive
Utgivningsdatum: 9 september 2019
MSRP: 49.99 $
Greedfall är en intressant väska. Å ena sidan blev jag snabbt kär i sin värld och uppdrag, men å andra sidan är jag helt uttråkad med dess RPG-element och alltför enkla stridsmekaniker. Det är ibland en fantastisk promenad genom en mystisk värld och en ful, buggy, röra mot andra. Med andra ord är det ett Spiders-spel.
Medan själva historien inte är något att skriva hem om (olika länder som försöker bota en mystisk pest som kallas Malichor), finns det tillräckligt med intressanta sidokvällar och inställningar för att bära spelet. Jag fann ofta att jag bedriver dessa valfria aktiviteter inte för att jag trodde att jag behövde planera mer utan för att jag verkligen var intresserad av hur saker skulle spela. Många av dem har imponerande ett par olika sätt att närma sig färdigställande och tillgodose olika spelstilar.
Min föredragna spelstil i RPG är nästan alltid att jämna ut karisma-stat och charma mig igenom handlingen, och jag tänkte inte ändra den för Greedfall . Så snart jag såg karisma på färdighetsträdet, planade jag det upp varje gång jag kunde. Som ett resultat sparade jag en massa pengar (bestickning) och undvikde mycket strid. Det är det inte Deus Ex men som där kommer vara strid ibland. Men i allmänhet tillåter många uppdrag spelare att prata igenom, smyga sig runt eller smörja in viktiga människors händer. Det kändes trevligt att veta att det alltid fanns alternativ, även om jag valde karisma-alternativet varje gång. Greedfall visar också den procentuella chansen för framgång för övertalningsdialog, vilket uppskattas.
Tyvärr faller mycket av utgifterna för skickpoäng i den värsta RPG-fällan för dem alla: liten procentil ökar . Det finns tre träd där du kan spendera poäng: Färdigheter, attribut och talanger. Färdigheter i huvudträdet och dikterar hur spelaren närmar sig strid. Det finns sex olika utgångspunkter som skjutvapen, enhandiga tunga vapen, fällor och några magiska. Det finns vissa punkter i trädet som ger faktiska färdigheter, som en rulle eller en ny magisk förmåga, men det finns så få av dem och varje nod däremellan är antingen en skadaökning, minskning av nedkylning eller någon annan tråkig förändring som är mer eller mindre obemärkt.
Attribut fokuserar mer på de beprövade och sanna områden som styrka, smidighet, noggrannhet, uthållighet ... du får bilden. Bokstavligen är alla dessa små antal förändringar. Det är värre än identisk varje gång. Varje ytterligare punkt till noggrannhet lägger till 10% skada och 10% rustningsskador. Propert. Varför existerar detta träd? Dessa ökningar är ibland identisk till noderna i färdighetsträdet! Jag uttråkar bara att prata om det.
Slutligen talangsträdet. Dessa påverkar mestadels saker utanför strid som karisma, lockpicking och hantverk. Det finns totalt sex, alla med tre förbättringsnivåer. Och gissa vad? DE ÄR NÄSTA ALLA IDENTISKA. De ändrar bokstavligen bara adjektiven i beskrivningen för de flesta av dem. Istället för att 'öka chansen att lyckas med dialogalternativ' kan du ha ' signifikant ökar chansen att lyckas med dialogalternativ. Väft.
Allt detta måste effektiviseras och förenklas. jag sällan såg fram emot att planera upp. Ibland spenderade jag inte ens poäng på ett tag eftersom jag inte kunde bry mig om att öppna menyn och klicka på noderna. I allmänhet, om historien börjar falla platt, ser fram emot karaktärsprogression något att inspirera spelaren. Inte här. När berättelsen börjar sjunka kan det vara svårt att driva framåt med inget intressant i sikte.
För att sammansätta detta är strid en mestadels ointressant blandning av mekanik. Det är det inte dålig , bara otroligt standard. Det är troligt att spelare kommer att falla in i en kamprutin tidigt och har väldigt liten anledning att undvika. Vid normal svårighet känns det ganska rutinmässigt. Det finns definitivt slagsmål som sparkade min rumpa, gör mig inte fel, men de är få och långt mellan och vissa är i huvudsak planblockader från skatten eller någon sidospår. Jag är i allmänhet ganska envis när det gäller att förlora en kamp jag känner skulle kunna vinner med lite ost, men det kändes aldrig värt det - jag skulle hellre komma tillbaka senare när jag har fått statspoäng för att öka mina procentsatser med tillräckligt så att dessa dudes dör lätt. En del av det är den mycket mediokra AI, men mest känner det aldrig värt det.
Spelare har ett melee-vapen och en pistol, men beroende på hur karaktären är specialiserad kan det också finnas magi eller fällor. Jag började med att fokusera på vapen och fällor, men fällorna är oerhört ointressanta så jag började specificera till magi. Den största fördelen med färdighetsträdet är hur mycket frihet spelaren har; ingen är någonsin låst in på en väg. Vapen och magi kändes bättre att spela med, men melee är alltid nödvändigt för strid eftersom ammunition och MP är begränsade. Så det är svårt att motivera att man inte spenderar poäng i styrka, och jag pratar om färdighetsträdet igen!
vad är alfatestning med exempel
Okej, det är mycket negativitet kring mekaniken i Greedfall . Trots allt har spelet en underlig lockelse. Jag kunde inte få tillräckligt med världen. Det känns ... kolonialt. Skjutvapen är gammal skolvapen och pistoler, sabrar är ett starkt presenterat vapen - jag känner mig inspirerad att ladda loyalisterna på hästryggen och förbanna King George III. Trots den fiktiva inställningen, Greedfall är en periodbit för 1700-talet. Outfits har kappor och massor av karaktärer bär trikorn unironiskt.
Temat handlar också om kolonisering. Det är lite på näsan, men spelaren får chansen att interagera med en mängd olika människor och uppleva hur de påverkas av händelserna i handlingen. I allmänhet misslyckades politiken inte vinna mig men den humanistiska sidan av saker stod ständigt i framkant av mitt sinne.
Det är en tidsperiod med outnyttjad potential, särskilt i kombination med de typer av fiendens mönster som finns. Många av foderfienderna är rakt upp tråkig (björnar, människor, bevingade vattnare), men så kommer något större på din väg och det är rakt ut ur någon Eldritch-skräck. Det är en hård sammansättning som känns otroligt avsiktlig. Det gör det inte ganska få de tråkiga fienderna att känna sig mindre tråkiga eller motivera dem, men det är fortfarande spännande att slåss mot de stora dåliga!
Annat än designen är det visuella ... lite grovt. Generellt sett är det bra, men när kameran är i nära samtal, åh nej är det inte bra. Mänskliga ansikten är inte en visuell stark färg för Greedfall . När människor säger att Spindel-spel är 'grova runt kanterna' är många av dessa kanter polygonala till sin natur. Återigen är många av fiendens mönster riktigt bra, vilket bara gör människornas fullighet så mycket mer synlig.
Det är svårt att fästa precis vad Greedfall är. Jag kan lätt säga att det bästa med det är dess värld. Det är en som jag hoppade på möjligheten att utforska igen i framtiden, förhoppningsvis med vissa system som är lika imponerande. Vad som är här är ett mycket kompetent spel, och det är lätt att gå vilse i många av uppdragen tack vare några fantastiska berättelser, men incitamentet för spelet att fortsätta är i grund och botten.
Det är synd att ett bra spel hålls tillbaka av otroligt tråkiga designbeslut. Jag tror Greedfall är på gränsen till storhet men kommer till kort på för många områden för att verkligen gå ner som ett måste-spel. Det är absolut en trevlig rusning, bara en som plågas av tanken på vad som kunde ha varit.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)