review volume
Går inte till elva
(Avslöjande: Jim Sterling och Leigh Alexander, som båda krediteras i Volym , anställdes tidigare på Destructoid. Som alltid har inga relationer, personliga eller professionella, tagits med i granskningen.)
Jag gick in Volym nästan helt blind. Efter att ha spelat och älskat Thomas var ensam , allt jag behövde veta var att Mike Bithell skapade ett nytt spel och jag var i. Jag vet inte vad jag förväntade mig, men det var inte en cyberpunk som berättade om Robin Hood-mytos genom stealth-spel.
Det är inte en dålig sak i sig. Volym gör många saker bra, och det är roligt totalt sett. Men det lider av några problem med varierande svårighetsgrad som hindrar den från att uppnå storhet.
Volym (Mac, PC (granskad), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Utvecklare: Bithell Games
Utgivare: Bithell Games
Släppt: 18 augusti 2015
MSRP: $ 19.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bitars
Bithell har citerat Metal Gear Solid som en inspiration för Volym och likheterna är lätta att se. Specifikt framkallar det Metal Gear Solid: VR Missions med sina förenklade bilder och en struktur som följer en rad små, fristående rum för att rensa.
Volym är mer stealth-pussel än stealth-action, med vissa nivåer som lutar längre än andra i eftertänksam riktning. De starkt färgade, tydligt avgränsade miljöerna fungerar exceptionellt bra för att kommunicera viktig spelinformation. Tillsammans med fiendens visionskottar som ligger direkt på golvet och den synliga ljudradie är det aldrig någon fråga om vad som kan ha avskräckt en viss skydd.
Protagonisten Robert Locksley (får det?) Börjar med ingenting annat än hans vits och visselpipa. Han går ut på en långsam, smygig promenad och kan lägga sig ned bakom enstaka väggar för att hålla sig utom synhåll. Han kan också sätta igång sänkor och toaletter för att locka vakterna från deras stolpar, eller så kan han bara rensa ut sina läppar och släppa ut ett ljud som får dem att finslipa på positionen.
vad är en shockwave-flashfil
Så småningom låses upp en mängd prylar för att hjälpa Rob på väg. Buglen kan kastas för att orsaka ett avlägset brus. Udda kommer att hålla fiendens uppmärksamhet oavsett ljud. Mute låter Rob springa tyst. Det finns fler, och var och en känner sig användbar och rolig att spela med i sin egen rätt.
Smartt är gadgets bundna till nivåer och Rob kan bara hålla en åt gången, så de rätta verktygen för jobbet är alltid där utan att övervälda spelaren med onödiga alternativ. Naturligtvis ger detta upphov till vissa tillfällen där en viss gadget skulle passa perfekt i situationen, men utmaningen är att lösa problemet med något annat.
Under loppet av 100 historienivåer använder Rob en gammal 'Volym' - en VR-simulator i framtiden - för att sända till världen hur man kan bryta sig in i de rikaste medborgarnas egenskaper och stjäla sina ägodelar utan att skada någon person. Han rånar inte exakt från de rika och ger till de fattiga; han lär de fattiga hur man rånar från de rika själva.
Däri ligger lite av en diskontinuitet mellan spel och berättelse. De mer speliga aspekterna av Volym fungerar bra i sammanhanget med att ha tydliga mål och lösa pussel, men när Rob sänder sig själv varnar varje vakt och berör avkörningsplatsen precis som han ska skjutas, är det inte riktigt meningsfullt att någon vill replikera den prestationen i den verkliga (i spelet) världen.
En sämre gärningsmann i detta avseende är med kontrollpunkten, som, liksom de flesta av Volym Spelelement, är mycket försiktiga. Genom att röra vid en kontrollpunkt sparas den aktuella utvecklingen i en nivå, men fiendens platser återställs vid omstart. Det är tydligt varför detta är fallet: det hindrar spelaren från att fångas i en dödslinga om han skulle träffa en checkpoint precis innan han dödas, men det får upp några kantfall där den snabbaste lösningen innebär att fångas och återställa fienderna. Det faktum att det inte geler med idén om Rob som visar allmänheten hur man kan dra av sig dessa heists ökar bara konstigheten.
Förmånen gör Volym en upplevd typ av upplevelse. Partiderna är lätta att träffa vid första försöket för de flesta nivåer även med några få flubbar i spel. (Jag var bara tvungen att gå tillbaka och försöka två igen.) Jag skulle ha uppskattat lite extra incitament för att verkligen behärska en nivå, som bonusar för exceptionella tider eller för att slutföra en nivå utan att upptäckas. Ändå, utan något extra replayvärde, körs kampanjen cirka sex timmar; det är inte magert på något sätt.
Jag stötte på en handfull buggar under mitt playthrough, även om de flesta enligt uppgift krossades före lanseringen. Jag stötte fortfarande på ett särskilt irriterande problem i nivåredigeraren, där menyalternativ ständigt rullade, vilket gjorde det svårt - men inte omöjligt - att engagera mig i min vanliga nivåredaktörsritual för att göra en spelbar Mr. Destructoid-likhet.
När jag tänker på Volym , Jag har två sinnen om det. Ur ett rent spelperspektiv hanterar det stealth på ett sätt som alltid känns rättvist och, om något, är nästan för förlåtande. Den förmedlar information tydligt och den är aldrig för frustrerande. Mitt största klagomål på vad som är här är förmågan för en spelare att osta sig genom en nivå, missbruka kontrollpunktssystemet eller utgångstorget att kalla något en vinst trots att han känner sig som en klumpig röran.
Men mycket var Volym lider är i vad som är inte här. Jag önskar att jag kunde panorera runt en nivå för att formulera en plan innan jag dyker in. Jag önskar att jag fick incitament att spela bra istället för bara tillräckligt. Volym är inte ett dåligt spel. Men det gör att jag fortfarande vill ha något mer ut av det.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)