review warhammer end times vermintide
Jag känner att jag har gjort det tidigare ...
Left 4 Dead är ett av mina favoritspel. Sommaren 2009 tillbringades jag uppe till klockan fem på morgonen och spelade samma kampanjer med samma grupp vänner, och det var överlägset det roligaste jag någonsin haft med ett spel. Tyvärr har vi inte (officiellt) hört en titt från Valve om några tecken på en tredje iteration. Så under åren har jag drivit från titel till titel, i hopp om att hitta något som skulle få mig lika ansluten som dessa spel gjorde.
Tyvärr, medan många av dem är fantastiska, har havet av co-op FPS-spel som kommer ut sedan dess inte lyckats skrapa samma klåda som L4D gjorde. Visst, jag har haft kul med paydays och den Dödande golv av världen, men ingenting lyckades någonsin vara jämförbart.
Se till att ta hänsyn till det när jag säger detta: Fatshark's Warhammer: End Times - Vermintide är Left 4 Dead 3 vi hade aldrig, på bättre och sämre.
Warhammer: End Times - Vermintide (PC (granskad), PS4, Xbox One )
Utvecklare: Fatshark
Utgivare: Fatshark
Släppt: 23 oktober 2015 (PC) / TBA 2016 (PS4, Xbox One)
MSRP: $ 29.99
Vermintide är inställd i det underutnyttjade gotiska Slutetider inställning av Warhammer universum, där staden Ubersreik har belägrats från en stigande armé av Skaven (råtta-män). Genom att ta kontroll över en av fem olika karaktärsklasser kan fyra lagkamrater kämpa sig igenom 13 olika uppdrag. Vermintide s att skriva verkligen kommer inte att vinna några priser: varje uppdrag är mycket löst förbundna med en ganska obetydlig berättelse som fungerar rent som utlägg för nivån som ska spelas och inte mycket annat.
konvertera char till int c ++
För att ta ut Skaven har varje klass en enorm mängd olika vapen och utrustning att välja mellan. Vissa, som älven och magien, förlitar sig mer på olika taktik, medan dvärgens och den gamla legosoldatens förmågor är mer i stånd att komma nära och personliga och göra verkliga skador med närstridsvapen. Varje klass tjänar sin egen roll, och oavsett vilken kombination av de fem ett team har, de alla mesh bra tillsammans för att se till att ingen karaktär bär de andra.
Melee-strid känns köttig och blodig, och trots att det i slutändan kommer att mosa en knapp tills allt är dött, känns det mycket mer involverat än så. När jag hade behärskat den tidpunkt som krävs för att blockera, gick jag tå till tå med även de starkaste fienderna och kom ut på toppen, och helvete kände det bra. Det är ingenstans nära så komplex Ridderlighet eller blodburna , men Skaven förvandlades till puffar av röd dimma och högar med fästen vänster, höger och mitten, och för en kort tid var jag en gnagare som dödade gud för att bli vördade och fruktade.
Det finns stor variation i de olika stadierna, och det är uppenbart att Fatshark vet hur man använder miljöer för att göra co-op-spelet intressant. Från att trasiga genom stadens gator, till att vada genom träskarna mot ett Skaven-läger, känns varje nivå unik och hanterar en anständig balans mellan linjära chokepointkorridorer med några fantastiskt komplexa större områden för att se till att ingen miljö blir gammal.
Till exempel sker ett uppdrag helt och hållet i ett stort område där teamet söker efter fat på vad jag antar är krutt. De olika plattformarna förvandlar utrymmet till en vertikal labyrint av ramper och stegar som betyder att de kan vara dödligt separerade på mycket kort avstånd. Bra grejer. När de har lyckats belönas hela teamet med slumpmässiga loot, bestämt av en tärningsrulle. Karaktärsprogressionen av Vermintide är en av de största skillnaderna mellan det och liknande titlar. På ett sätt fungerar det mycket som Team Fortress 2's massor av artiklar: mycket av det tillgängliga tyget fungerar som mer av en sidograde än en uppgradering. De flesta artiklar är inte kategoriskt bättre än ett objekt du redan har, men kanske mesh bättre med din föredragna spelstil.
Till exempel har min eldmage två stavar som jag gillar att byta mellan: en fungerar som en hagelgevär, med en fokuserad stråle som en sekundär attack för att ta ut ytterligare fiender; den andra känns mer som en gevär med snabbare och mer exakta skott, och som sekundär har den ett stort effektområde med kort räckvidd. Inte heller är bättre än det andra, men jag måste verkligen ändra hur jag spelar beroende på vilket jag väljer att använda i ett uppdrag. Det kommer naturligtvis att komma en punkt där jag är väldigt överutjämnad för dem, men då kommer jag att ha en helt ny grupp av stavar att välja mellan.
Chanserna för att få den byte du vill ha i tärningsrullen kan förbättras genom att samla grimoires, tomes och extra matriser spridda runt uppdraget. Fångsten här är att dessa två artikeltyper tar ut plats som kan användas för värdefulla läkningsartiklar. De lägger till en viss grad av risk kontra belöning till spelet, eftersom de som spelar nivåer med en mer gutsy metod kommer att få bättre belöningar än de som spelar superkonservativt. Det är ett coolt system som verkligen kan föra samman lag, och veta att det kommer att bli konkreta belöningar för att täcka varandra på lång sikt.
Tyvärr är det bara extra. När du rensar bort de överflödiga klockorna och visselpiporna och tar dig ner för att bara döda skiten ur en hord av Skaven, är det som du har kvar med ett spel som slutligen trampar in i samma territorium som vi såg för år sedan. Vermintide bär inte påverkan på ärmen; den bär dem som en full lycra-bodysuit som lämnar ingenting till fantasin.
Till att börja med är Skaven's AI i stort sett densamma som alla zombiespel någonsin: de spawn, de kommer rusa mot dig och kommer att fortsätta slå dig tills de dör. Jag får råtta-män inte skulle vara den mest intelligenta saken i världen, men om de är smarta nog att göra rustningar och formulera taktik (stoppa som är grunden för många av uppdragen), så skulle de säkert veta hur till freaking flank då och då? De flesta av den starkare boss typen Skaven har en L4D analog: de smyga, stötande Gutter Runners är praktiskt taget jägare, Pack Masters kan dra spelare bort från sitt lag precis som Smoker, och Ogre Rat är den bokstavligen bara tanken med ett gnagaransikte häftat på När lammen tystnar stil.
Den bristen på originalitet sträcker sig också till uppdragen. Medan miljöerna är lysande känns hur nivåerna utvecklas exakt Left 4 Dead . Du har i uppdrag att röra dig genom ett slutligt linjärt utrymme medan du kämpar tillbaka mot procedurellt spawnade horder av fiender, med förnödenheter och mer intensiva bakhåll som händer vid en hatt. Så småningom kommer du och dina kamrater att komma till en slutsats som i allmänhet innebär att hålla ut mot ett utökat angrepp av fiender innan de flyr till en utvinningsplats. Om det inte är så får ditt team uppdraget att gå genom ett lite mer öppet område för att samla in en förutbestämd mängd av ett visst material, allt medan du överlever mot fiendens horder.
Till och med lagarbetsmekaniken är samma som Left 4 Dead . Om en lagkamrat tar för mycket skada blir de oförmögna på golvet tills någon kan få dem upp. Om de råkar dö när de är oförmögna kommer de att leka lite senare i den nivå som de återstående medlemmarna ska rädda. Spelare kan till och med bli oförmögna genom att dingla över dödliga droppar och vänta på att någon ska dra upp dem. Identisk med Vänster 4 helvete Död.
Som jag sa, jag kärlek den serien. Det har en hektisk fotografering, i kombination med en nödvändighet för tätt lagarbete som verkligen kan dra ens totala främlingar. Att skicka horder av zombies på ett underbart sätt med en mängd olika vapen och på olika platser gjorde att vi alltid gick tillbaka till spelet lika roligt som första gången, och Vermintide känns mycket på samma sätt. Bortsett från Left 4 Dead 2 kom ut för sex år sedan, och det visar de få förbättringar som den har gjort jämfört med sin mest uppenbara inspiration är inte tillräckligt för att låta den stå på sina egna meriter.
var är nätverkssäkerhetsnyckeln?
Unoriginality åt sidan, jag märkte också en hel del tekniska problem med Vermintide , särskilt när det kom till backendservern som hanterar teckenprogression och matchmaking. Det var relativt frekventa perioder med stillestånd, eller tider där matchmaking skulle ta långt, mycket längre än normalt. Fatshark har lyckats hålla koll på de flesta problem och verkar fixa dem snabbt under dagarna efter spelets släpp, men de har fortfarande varit utbrett tillräckligt för att komma i vägen för mig att spela spelet.
I sista hand, Vermintide är mer än summan av dess delar. Den har underbar visuell inriktning och nivådesign, med ett karaktärsutvecklingssystem som fick mig att vilja fortsätta med slipning för ny byte bara för att se vilka alternativ det skulle öppna för mig. Striden är tillfredsställande, och hur teamarbete uppmuntras innebar att jag lyckades ansluta mig till totala främlingar på sätt som jag inte har haft chansen att ha på så länge. Jag blev inte irriterad på slumpmässiga människor på internet, under hela uppdraget var de mina teamkamrater och till och med saker som Avlöningsdag har inte lyckats ge mig den känslan. Jag har haft mycket roligt och ångrar verkligen inte min tid med det. Jag rekommenderar absolut alla som gillar co-op FPS att prova, för det kan mycket väl vara det bästa som har kommit ut på länge.
Jag önskade bara att Fatshark hade försökt att vara lika originalt i spelet som i visuell riktning. Ibland kändes det som att jag spelade en mod, och beroende på hur du ser på det är det antingen det största komplimentet eller det absolut värsta jag kan säga om Vermintide .
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)