review wet
Medan jag såldes på konceptet med VÅT - en kyckling skjuter och skivar bågar i ett malhusinspirerat actionspel - Jag såldes inte exakt på det som utan tvekan är spelets viktigaste aspekt: Hur det spelar.
Jag hade lite praktisk tid med spelet på E3, och även om det var roligt så blev jag visserligen lite undervåld. När samma E3-demo träffade konsoler några månader senare hade mina ursprungliga intryck bekräftats - massor av stil, med lite substans och tveksamt styva och slarviga kontroller. Ändå var 'kycklingskott och skivar upp bågarnas' krok tillräckligt stark för att jag gick in i det slutliga spelet med ett öppet sinne.
Under den första timmen eller två hade min åsikt förändrats. Men sedan hände något, och jag gick från irriterad och frustrerad till att grina från öra till öra. Jag konstaterade snart att jag, trots sina brister, hade en bra tid . Så vad hände? Hur kan man gå från nära hat till att älska så snabbt?
Mer efter hoppet.
VÅT (PlayStation 3 (granskad), Xbox 360) Utvecklare: Artificial Mind and MovementUtgivare: Bethesda Softworks
Släppt: 15 september 2009
MSRP: 59.99 $
VÅT är historien om Rubi Malone, en professionell 'fixer', en pistol för uthyrning som är skicklig inom akrobatik, skjutvapen och svärdets väg. Inte mycket är känt av Rubis förflutna, och spelets berättelse gör inte ens något försök att fylla i hennes bakre historia. Du vet vad du behöver om henne - hon är bra på vad hon gör, hon tar inte något, och om du kommer på hennes sätt kommer du att dö ... och det är det.
Trots bristen på verkligt sammanhang, VÅT har en förvånansvärt intressant och gripande (om inte ibland helt absurd) berättelse, tillräckligt så att fans av b-klass flicks och action kommer att vilja se den till dess slut. Att säga mycket av någonting om spelets berättelse skulle ge för mycket bort, men det räcker för att säga att det finns dubbelkors, hämnd, massor av vapeneld, galna karaktärer och tillräckligt många lemmar skärs för att tillfredsställa.
VÅT är ett spel baserat helt på dess eleganta action, en blandning av akrobatik, svärdspel och dubbla skjutvapen. Faktum är att ju mer varierande dina dödar, desto mer Style Points får du. Från början kan Rubi köra och glida, samtidigt som hon pekar sina pistoler (och senare, maskingevär, hagelgevär och bågar) på flera mål.
hur man öppnar .swf i krom
Under någon av dessa akrobatik kommer att dra i avtryckaren för att få spelet att gå i långsam rörelse, vilket gör att Rubi får en bättre takt på sina fiender. En pistol kommer att riktas in automatiskt, med rätt analoga pinne som används för att befria en annan fiende enligt dina val. Denna delade inriktning är VÅT några få gameplay-innovationer som gör det möjligt för Rubi att ingå i en obegränsad sekvens för kula-tid, vrida hennes kropp till alla möjliga positioner för att ta ut sina mål. Hon kommer att böja sig bakåt medan den är mitt i glidningen eller vrida 360 grader för att rikta sina fiender.
Att prata om hur det känns att få Rubi att göra sådana saker är svårt; tidigt i spelet är det inget annat än frustrerande, gränsar till avgrund. Rubis första draguppsättning är begränsad och gör inte rättvisa mot karaktären, en förment upplevd mördare och en av de bästa på vad hon gör. Hon känner sig gimpad och styv, vilket innebär frustration med styrenheten i dina händer. Jämfört med andra spel av sin typ känns det som att det saknas åtgärder där de borde vara. Varför kan inte Rubi springa upp eller en fiende? Varför kan hon inte skära sitt svärd under mitthopp eller skjuta sitt vapen när man svänger på en stolpe? Kort sagt, att vara Rubi är inte lika cool (eller så kul) i spelet som du kan förvänta dig.
Men sedan börjar du spendera de Style Points du samlar på och uppgraderar Rubis förmågor - saker som hennes eldfrekvens ökar, och plötsligt kan hon göra alla de saker du önskade att hon hade kunnat göra från början. Hon kan springa upp fiendens kropp och vända bakåt, gå rakt in i en slick slow motion-sekvens där du kan rikta in sig mot två fiender samtidigt i luften. Senare kan hon springa upp en fiende och sedan omedelbart smälla ner med sitt svärd när han faller bakåt, eller gå direkt från en glidbana i ett stigande snedstreck med hennes blad. När du är på spelets sjätte eller sjunde kapitel, Rubi nästan helt uppgraderad, och med dessa uppgraderingar kommer en bättre känsla av kontroll, och i slutändan, ett helvete mycket kul.
Denna kurva är både en olycklig och lysande drag från A2Ms sida. Det är genialt att när du först inser hur progressionen påverkar hur du spelar spelet kommer du inte att vilja sluta. En besvikelse kan vissa spelare stängas av tidigt av Rubis begränsade kontroll och rörelse; det kommer inte förrän spelets halvvägspunkt att du nästan helt uppgraderas. Men lita på mig när jag säger att utbetalningen är väl värt det, och jag tror att du håller med när du bläddrar från stolpe till stolpe, eller dela in riktade bågar innan du skär dem i mitten med Rubis svärd.
VÅT är uppdelat i några distinkta spelavsnitt, varav den första är den raka framåt, öppna miljön svärd och vapenkamp som du kan förvänta dig av en tredje person action titel. Vissa områden är dock avstängda 'Spawn Arenas' där Rubi måste kämpa förstöra banor där en oändlig svärm av fiender kommer att spillas ut. Dessa områden är i allmänhet inrättade som en 'lekplats', utformad för att låta Rubi få den mesta stilen från hennes dödande, vare sig det springer upp eller över väggar, eller svänger på stolpar. Och de slutar nästan alltid med att någon blir knivhakad direkt i grenen eller tappar en lem, vilket är något jag kan komma bakom.
Spelet har också ljusa plattformssekvenser, med spelare som använder 'Rubi Vision' (håll ned en knapp för att tända avsatser etc.) för att hitta akrobatiska fläckar i miljön för att gå framåt. Till skillnad från stridskontrollerna kan du inte uppgradera Rubis plattformsförmåga, och de känner sig lite permanenta. Klart såg A2M till spel som Ubisofts tredje person Persiens Prins titlar och Gravplundrare för dessa avsnitt, men resultaten är inte lika framgångsrika som spelen som inspirerade det. Medan man snabbt kan navigera i miljön kan det vara tillräckligt, men det finns tillräckligt med platser där Rubi inte kommer att fånga en avsats eller inte svara i ett hopp att det ibland kan vara en övning i frustration. Det hjälper inte att vägen ofta är oklar och du försöker hoppa i en riktning som utvecklarna inte tänkte, bara att dö och skickas tillbaka till en avlägsen kontrollpunkt.
VÅT bryter upp den typiska handlingen på andra sätt också, inklusive 'mordiska raseri' -avsnitten. Dessa är för det mesta helt enkelt en mycket stiliserad version av spelets raka framåt-avsnitt. Dessa 'rasande' händelser utlöser alla på samma sätt - Rubi avfyrar en kula mot en fiendes ansikte i en snittbild, sprutar blod över hennes egen grill och utlöser sekvensen. Spelets visuals ändras sedan för att indikera raseri, med allt som blir svart, rött och vitt. Det är en look som troligen är inspirerad av Frank Miller's Sin stad , och kommer definitivt att jämföras med Platinum Games ' Galen värld . Trots att de ser jävla cool ut och Rubi verkar vara lite snabbare och kraftfullare, spelar de mer eller mindre identiskt med de vanliga actionsekvenserna.
Du kommer också att kastas in i några stora actionfilmsekvenser som blandar quicktime-händelser med analog stick-fotografering. Medan de översta toppsektionerna utgör några av de häftigaste action-sekvenserna i ett spel (vända bilar, glidande motorcyklar etc.), kan de också vara några av de mest frustrerande. En fingeravtryckning eller hjärna kan leda till att du missar en quicktime-händelse, vilket kan resultera i misslyckande som ibland sätter dig tillbaka till fyrkant och måste spela upp det mesta av en sekvens igen.
I synnerhet ett avsnitt, ett himmeldykningsavsnitt där du noggrant måste navigera Rubi genom skräpet från ett exploderat flygplan bland en av mina mest frustrerande, motbjudande ögonblick i spel. (Se även: Spinning Blades of Hades i originalet Gud av krig .) Trots detta, dessa sektioner för att lyfta fram vad spelet egentligen handlar om - löjligt och omöjligt över-the-top action.
Verkligen A2M gör ett beundransvärt jobb med att spika den åtgärden från början till slut med VÅT . Spelet håller sig fast vid dess påverkan, med en fantastisk visuell stil som hänvisar till blockera actionfilmer från 70-talet och lånar fritt från Quentin Tarantinos anpassningar av genren. A2M drog till och med några fantastiska drive-in-filmreklam och intermissioner från arkiven för mellanliggande nivåer, som min personliga favorit för 'Chilly Dilly, personlighetsbeinet' som helt enkelt måste ses.
Ur teknisk synvinkel stöds inte spelets konstdesign helt av spelets motor - VÅT är inte särskilt det vackraste spelet på dagens konsoler. Spelets valfria 'korniga film' -filter hjälper lite och ökar vibe, men de kresande kan kalla 'sista-gen' shenanigans på spelets grafik om de är så benägna.
På ljudsidan gör Hollywood-rollen - inklusive den vackra Eliza Dushku, den engelska skådespelaren Malcolm McDowell och Allan Cumming som inte uttrycker en, utan två roller - ett anständigt jobb med att leverera spelets ibland hokey (men underhållande) dialog. Detta är (såvida du inte vet något jag inte, och snälla berätta om du gör det) det enda stället du kommer att höra Dushku använda meningen 'Din sötnos, blås själv!' innan hennes karaktär släpper ut en dvärg. Allt detta är ett passande och ganska fördömt anständigt, psykobilly soundtrack.
Medan en serie tidsutmaningar öppnas efter att spelet har avslutats, kan Rubis berättelse avslutas på relativt kort tid. På grund av detta, även om VÅT är en spräng trots sina brister, det är svårt att rekommendera spelet som något mer än en hyra ... för tillfället. Som det ser ut verkar spelets MSRP på $ 59,99 cirka tjugo dollar för högt. Håll ögonen på prisfall, för när allt är sagt och gjort, VÅT är en vild tredje person action / äventyr.
VÅT lyckas med att översätta känslan av en b-film till ett videospelformat, och det är vad den visar sig vara - en rolig, gore-blöt, actionfylld god tid. Om du är på jakt efter popcorn-flick av spel, leta inte längre VÅT .
Göra: 7,5 - Bra (7-tal är solida spel som definitivt har en publik. Kanske saknar replayvärde, kan vara för kort eller det finns några svårt att ignorera fel, men upplevelsen är kul.)