review zombiu
Överlevnadsskräck är odöda!
odefinierad referens till funktion i rubrikfilen c ++
Zombie kommer att ses genom en mycket speciell lins, en som är utformad för att granska Wii U: s värd som ett 'hardcore' spelsystem. En av de få ursprungliga lanseringstitlarna byggda för att tilltala den livslånga spelaren, många kommer att bedöma dess värde som en demonstration av GamePads funktioner och hur de kan göra bekanta upplevelser mer engagerande.
Det är ett giltigt sätt att närma sig Zombie , det är något av en tragedi att det ska vara den nästan universella standard som den bedöms. För du förstår, spelet gör något mycket viktigare än det, något som det inte får kredit för, på grund av linsen som alla kommer att kika igenom.
Zombie ger verklig överlevnadsskräck tillbaka till hemmakonsolerna, och det är vad vi verkligen bör prata om.
Zombie (Wii U)
Utvecklare: Ubisoft Montpellier
Utgivare: Ubisoft
Utgivande: 18 november 2012
MSRP: 59.99 $
För fyra århundraden förutspådde en astronom med namnet John Dee att en misslycka skulle svepa över Storbritannien 2012 och svepa den. London befinner sig i greppet av ett viralt utbrott, när medborgarna förvandlas till sinnelösa, kannibalistiska mördare. En man, som kallar sig Prepper, har tillbringat år som skydd mot profetin och når ut till överlevande över hela staden och välkomnar dem till sitt säkra hus. Under tiden söker Ravens of Dee, en hemlig organisation som är dedikerad till att bekämpa profetian, efter ett botemedel.
Zombie Plottet är knappast banbrytande, men då tänker det inte vara det. Det är ett okomplicerat zombiespel med en typisk zombiehistoria, och det gör helt enkelt vad den behöver för att sätta upp spelare med en odöda infekterad stad med mardrömliga proportioner. Överlevnad är de nyckelord här, mer än i nästan någon annan skräcktitel att ha sett en konsol släppa denna generation. Zombie handlar om att ständigt vara på kanten, möta överväldigande odds och undkomma döden med en hårbredd.
Som så många klassiska överlevnadsskelfitlar, Zombie Stridssystemet är utformat för att sätta spelare i en nackdel, vilket ger dem tillräckligt för att överleva utan att låta dem dominera. Det är svårt att komma ihåg dessa dagar, men det fanns en gång en tid då zombies verkligen skrämde fiender i motsats till vandringssäckar med gore som kunde spridas med glatt övergivande. Zombie kommer det ihåg, och om det gör en sak spektakulärt, är det att det sätter de virala shamblersna tillbaka där de hör hemma - ovanpå matkedjan och andas ner din nacke.
En enda zombie är inget skämt. Spelarens huvudvapen, en cricketträ, behöver minst fyra solida knölar till en skalle innan zombien är tillräckligt lång för att kunna köras. Spelarens gungor är långsamma, med attacker som måste läsas först innan de slår, annars kommer den överlevande ofarligt att skjuta fienden tillbaka (även om detta är avgörande för att hålla utrymme mellan oppositionen och det skadliga offeret). Att leverera det slutgiltiga slaget gör inte en spelare oövervinnlig - någon annan zombie inom räckvidd kommer att dra fördel av distraherat byte. Att ta på sig flera varelser, till och med bara två, är möjligt men bäst undvikas, eftersom sådana möten alltid är desperata kämpar med backpeddling, shoving och sneaking av väl bedömda slag i precis rätt ögonblick.
Monsterna är dumma men aggressiva när de provoceras, och deras rännande skrik, ryckiga rörelser och villigheten att komma rätt upp i ditt ansikte gör dem lättare hemskare och skrämmande än dina run-of-the-mill geeks. Att bryta barrikader och öppna inventeringen görs i realtid, vilket innebär att fiender kan lura in bakom medan GamePads skärm visas. Kortfattat, Zombie är en konsekvent förtryckande upplevelse, en som medvetet begränsar spelaren i utbyte mot något ganska skrämmande - och som ett överlevande skräckfans som beklagar genialens sidelining, kunde jag inte vara lyckligare med hur bra det lyckas.
Tillbehören är begränsade, så även om det finns ett antal olika vapen att hitta och uppgradera, kan ammunition inte slösas bort. Vapen skjuter långsamt och används bäst när det finns både avstånd och många fiender som måste läggas ner innan de når dig. En riktigt trevlig balans har uppnåtts mellan vapen som känner sig tillfredsställande kraftfulla och resurser som inte kan slängas hänsynslöst, vilket hela tiden säkerställer att spelaren hålls i kontroll. När kroppar och skåp plundras kan man hitta Molotovs, granater och gruvor, som alla är ovärderliga i rätt omständighet och ett fruktansvärt slöseri med fel.
Även om spelaren fritt kan resa till nyupptäckta platser via en serie avloppsgenvägar, Zombie är ändå en ganska linjär upplevelse som kastar in en solid bit av backtracking för att stoppa sig själv. Varje uppdrag startar vanligtvis från Preppers säkra hus, där den överlevande kommer att anklagas för att skaffa ett föremål eller upptäcka något viktigt. Därifrån är det upp till spelaren att välja sin väg noggrant genom de förstörda gatorna i London, undersöka varje miljö, arbeta ut det bästa sättet genom en rutt och se till att engagera zombier på en-till-en-basis så mycket som möjligt .
Om spelaren dör - och det finns gott om möjligheter att göra det - Zombie använder en cool snurr på Demon / Mörka själar respawn system. Spelarens Bug-Out Bag, som innehåller alla uppdragsprodukter och förnödenheter, kommer att lämnas vart spelaren dog medan en ny överlevande vaknar upp i Preppers säkra hus för att fortsätta berättelsen. Som en nybildad, slumpmässigt genererad Londoner måste spelaren sedan slå tillbaka till scenen för den sista dödsdomen och i de flesta fall ta ut sina nyligen zombierade rester. Kroppen, som flaggas med överlevandens namn tillsammans med en poängsumma, kan sedan plundras för förlorade föremål.
Även om döden är en smäll på handleden för spelaren, har kunskapen att det faktiskt kommer att leda till karaktärens död en anmärkningsvärd psykologisk effekt, för att inte tala om det faktum att nästa överlevande kommer att behöva göra dem i. Spänningen som detta medför spelet är påtagligt, och synen på en död kropp, som ligger i ett stumt monument över ditt misslyckande, lyckas vara deprimerande på ett sätt som vanliga 'spel över' -skärmar bara inte är.
En annan ledtråd som tagits från Souls spel finns i online-funktionalitet. Spelare kan använda sprayfärg för att lämna meddelanden som kan ses av andra användare online, och dödade överlevande kan invadera vänner kampanjer för att terrorisera dem och ge potentiella extra lootbonusar. I skrivande stund har Nintendo-nätverket inte varit tillräckligt länge för att jag ska stöta på några av dessa artiklar, men jag älskar idén som jag gjorde i Demons själar .
Mestadels, Zombie kontrolleras med ett välkänt kontrollsystem från första personen. Den vänstra pinnen rör sig, den högra pinnen ser ut och triggers hanterar attacker. Som man kan förvänta sig utnyttjar Ubisoft GamePad på flera sätt för att hålla saker intressanta, och resultaten blir hit-eller-miss. Överraskande nog är den ofta använda mekanikern att hålla Pad som en skanner för att kartlägga området inte så påträngande eller irriterande som jag fruktade, hjälpt av det faktum att spelaren, istället för att använda gyroskopet för att se sig omkring, bara kan använda rätt pinne. Genom att skanna ett rum belyses viktiga föremål, dörrar och infekterade, som kartläggs på pekskärmen och markeras på TV: n. Att använda GamePad på det här sättet blev andra naturen efter ett tag, och jag tog lyckligt med att hitta alla nya miljöer som jag upptäckte.
När du inte skannar fungerar GamePad-skärmen som en radar för att upptäcka rörelser hos både infekterade och djur som kråkor och råttor. Detta är ett bra sätt att få en pärla på potentiella fiendens platser, även om inkludering av djur också kan dra upp några trevliga rädslor, när du förbereder dig inför en horde bara för att upptäcka att det helt enkelt är en massa skadedjur.
Att använda pekskärmen för att bända öppna mumhål, bryta barrikader och plocka lås känns dock som en billig bit fyllmedel och bara ursäkter som är avsedda att ytterligare motivera GamePads funktioner. Det hjälper inte att pekskärmen inte är den mest svarande på inmatningsmetoderna när det gäller att snabbt knacka på objekt, och jag är aldrig en fan av ett spel som bryter handlingen för att tvinga dig att ändra det sätt du håller på controller för att utföra en banal icke-spel. Lyckligtvis är dessa stunder sällan och över snabbt, men de förblir i slutändan meningslösa.
Objekthantering görs allt på pad och lider av liknande svar och precisionsproblem. Att flytta saker med fingret är en smärta som kan lindras av pennan, men att behöva stoppa och byta till en helt ny inmatningsmetod varje gång du vill använda något är inte en riktig lösning. Åtminstone tillgång till artiklarna, av vilka sex kan transporteras, nås med hjälp av välplacerade beröringsikoner nära de analoga pinnarna, vilket gör dem ganska enkla att greppa.
Förutom huvudkampanjen kan modiga spelare ta sig ett överlevnadsläge i ett liv, där döden bokstavligen är lika död. Det finns inga omlastningar, inga fortsätter och inga återstående överlevande. Som du kan förvänta dig är detta byggt för att höja terroren avsevärt, och de kommer att åtnjutas av de flesta spelare inte som ett spel som ska slås utan bara för att se hur långt de kan komma innan de faller.
Lokal flerspelare avrunder innehållet och ger ett konkurrensläge som kallas kung av zombierna. I det här spelet agerar en spelare som den namngivna kungen Boris och tar kontroll över zombiehorder för att utplåna överlevande och göra anspråk på territorium. Andra spelare använder Pro Controller (eller Wii Remote / Nunchuck combo) för att bli överlevande och dränera zombiearmén samtidigt som uppsatta mål. Kort sagt, det här läget är lysande kul. För de överlevande får de en smak av snabbare och mer vapenvänlig zombie-strid som inte finns i huvudspelet, medan Zombie King faktiskt får spela ett realtidsstrategispel mot mänskestyrda enheter.
Som kungen får spelarna intermittent nivå upp och få tillgång till mer kraftfulla zombieenheter som exploderande, spottande och sprintande enheter. De överlevande får bonusgåvor av extra vapen och ammunition för att hålla dem på tårna. Sammantaget måste jag säga att jag har det roligaste att spela som den odöda herren, gyckande varelser på en översiktskarta för att försöka fånga fienden utanför vakt. Det är inte att säga att det inte är kul att spela en överlevande, men det stämmer inte riktigt med tillfredsställelsen med att lansera en liten armé av explodera-på-kontakt köttätare och höra oppositionens klagomål.
Det finns två lägen att välja mellan - ett rak upplevelsestillstånd, där spelare måste döda så många zombies innan kungen torkar ut dem, och en fånga-flaggan, där båda sidor försöker ta över territoriet med sin snabba wit (människor) och specialiserade zombie 'grunts' (kungen). Det flaggfångande spelet är lätt mer övertygande och rekommenderas att spela för alla med zombieälskande vänner.
Det handlar mycket om Zombie det glädjer mig, och om jag kunde, sjöng jag berömmen till alla som kommer. Tyvärr hålls spelet kvar av ett antal frågor som hindrar att det är ganska klassiskt som det kunde ha varit.
Först och främst, medan vanilj zombies verkligen är skumlare och tuffare än vanligt, är de inte exakt olika. Karaktärsmodeller återanvänds avsevärt, och även om det finns några variationer, till exempel sådana som spottar syra eller som är täckta i upploppsutrustning, är den stora majoriteten av horden ganska identiska och blir repetitiva att hantera. I synnerhet kräver riot-poliser en enorm mängd smackar för att avsluta, och det går från nervtäckande till utmattande när tio timmars kampanjen genomförs. Detta stöds inte av ett dåligt kartsystem som kan leda till att spelaren går vilse och det generellt tröttsamma sloget från punkt A till punkt B som anger returer till tidigare upptäckta platser. Det tog mig 11 timmar att slutföra kampanjen, men jag tror att jag tillbringade minst två av dem att gå vilse.
Zombie är också ett glitchy spel. Jag har haft det kraschat på mig två gånger, jag har stött på zombies som kan attackera genom stängda dörrar eller bara falla genom fasta föremål, och jag hade ett fall där min tidigare överlevande inte gyttade och jag var orolig för att jag tappade allt min utrustning. Det gick igen efter att jag lämnade området via en genväg och laddade om det, men det var en besvär. Allt kännetecknas av regelbundna och långsamma laddningstider, plus grafik som, om vi är trevliga, inte skulle se ut på sin plats på en Wii, än mindre Wii U. Jag är ingen grafisk mutter och jag gillar min skräck ful, men jag är lite besviken över ett spel som ser så fattigt ut medan jag är så vag och långsam att ladda.
Spelet är full av problem, och dess fokus på hård och långsam överlevnad kommer att skjuta upp massor av människor. Det finns faktiskt en mycket god chans att många av er som läser detta hatar det och ifrågasätter hur jag någonsin skulle kunna Börja njuter av saken. Zombie är inte för en sådan person, och jag kan inte skylla någon som ogillar sin tid med den. Det finns dock en viss ras av spelare som kommer att älska den till bitar och kommer att hitta avkastningen väl värt de krävda kamperna. Jag räknar mig bland dem, och jag har en känsla av att många aficionados av verklig överlevnadsskräck kommer att gå med mig.
Zombie är besvärlig, ful, kryper i sin takt, och ofta otrevlig med sin berättelse ... och jag minns när skräckspel inte skämdes över några av det, till och med aktivt utnyttjande av det för att skapa främjande, skrämmande atmosfärer som fastnade i spelarnas minnen och gjorde att de var för spökade för att vilja ta ytterligare ett steg framåt. Zombie gjorde det mot mig. Det gjorde mig rädd att gå in i rum, det fick mig att tänka två gånger innan jag tacklade två motståndare på en gång, och det påminde mig ofta om att jag var svag, liten, men kanske bara noggrann och lycklig nog att komma igenom.
Och för så mycket som det skruvas upp, Zombie på något sätt gör det bra.