the memory card 74 cronos trial
'Minneskortet' är en säsongsbetonad funktion som dissekerar och hedrar några av de mest konstnärliga, innovativa och minnesvärda videospelstunderna genom tiderna.
Hur många av er som läser detta just nu har attackerat en kyckling med ditt svärd in The Legend of Zelda: A Link to the Past ? Hur många av er har sett din stackars vän sjunka till hans eller hennes död utanför skärmen medan han skalade vattenfallet i originalet mot ? Jag antar nästan alla er. Heck, jag räcker också min hand. Utseendet på mitt ansikte är obeskrivligt.
Men trots dessa onda handlingar, varför finns det inget i dessa spel som straffar dig? Visst, kycklingarna kämpar lite tillbaka eller din verkliga vän kan slå dig i axeln, men var är moraliska konsekvenser för att du är en riktigt dålig kille? Zelda fortfarande kallar Link en hjälte trots sitt missbruk av fjäderfä. Lans fortfarande slåss tillsammans med Bill även om hans till synes bästa vän överger honom under ett krig.
Efter åratal med videospel som i princip låter spelare komma undan med att vara, på grund av en bättre term, gigantiska douchebags, finns det en sekvens i klassiskt rollspel Chrono Trigger för Super Nintendo som försöker få någon form av konsekvens för att göra dåliga moraliska val.
Tryck på hoppet för att återuppleva ett minnesvärt, nykter ögonblick som inte har några problem att döma dig för några av de mindre än ädla handlingarna som du är skyldig att begå.
Upplägget
Chrono Trigger är ett absolut mästerverk. Alla beröm och fina minnen från Super Nintendo-klassikern är helt berättigade, eftersom det verkligen är ett av de största rollspel alla tider. Spelet har faktiskt presenterats på minneskortet två gånger tidigare, så om du vill få en mer djupgående beskrivning av vad som händer i berättelsen kan du klicka här och här.
hur man lägger till ett heltal i en array i java
För denna del kommer jag bara att fokusera på vad som leder upp till just detta ögonblick - ett som inträffar mycket nära spelets början.
Som nästan alla som har rört en videospelkontroller vet, Chrono Trigger berättar historien om Crono, en ung, till synes normal pojke som kastas in i ett episkt äventyr som tar honom och ett band med lojala kamrater över hela världen - till och med genom tid och rum!
I början av spelet vaknar Crono berömd av sin mor genom att öppna gardinerna till sitt mörka rum. När ljuset lyser in kastar Crono sig och vrider sig i sin säng och vaknar uppenbarligen från en natt med lite sömn.
Efter att ha hoppat upp ur sängen sträcker sig Crono och förväntar sig den spännande dagen framför honom. Du förstår, Crono vet att idag är dagen för Millennial Fair, en jättefestival i den norra delen av hans hemstad Truce!
Efter att ha sagt farväl till sin nyfikna mamma springer Crono ut genom ytterdörren till sitt hus och leder till den livliga, ballongfyllda mässan på Leene Square.
När han kommer in på mässan ser Crono sig omkring och inser hur mycket saker det är att göra: karnevalspel, butiker, svärmar av upphetsade byfolk som går runt. Liksom alla bra RPG, vattnar staden av intressanta NPC: er (icke-spelbara karaktärer).
När man interagerar med vissa bybor presenteras Crono med vissa val. Vid en tidpunkt ber en flicka i byn Crono att hjälpa henne att hitta sin katt. Vid en annan tidpunkt stöter Crono på en gammal man som har en jättepåse med god mat som han frestas att äta. I båda situationerna kan Crono besluta att göra vad han vill. Han kan välja att rädda flickans kattunge eller helt ignorera hennes grund. Han kan ignorera den gamla människans mat eller äta den när han inte letar.
Efter att ha upplevt dessa intressanta moraliska val fortsätter Crono sin resa genom mässan för att träffa sin bästa vän Lucca för att se presentationen av hennes nya uppfinning.
På vägen dit stöter Crono kraftfullt på en vacker blond kvinna som heter Marle.
Efter att ha knackat henne i marken tappar Marle ett skimrande hänge. Vid denna tidpunkt måste Crono kontrollera Marle för att se om hon är okej och plocka upp sitt hänge för att återlämna det till henne. Vilken ordning han gör detta i är upp till Crono (och spelaren).
Marle, överraskande inte så upprörd över kollisionen, bestämmer sig för att resa med Crono för att se Lucca längst ner på mässan.
Rätt innan de kommer till sin destination distraheras Marle av två saker. Först beslutar Marle att köpa lite godis och ber Crono att inte flytta medan hon gör det. Efter att ha köpt godisarna frågar en lokal köpman Crono om han kan få Marle att sälja den dyra snickan till honom.
Oavsett vad Crono väljer, vägrar Marle att sälja hängen till den skuggiga säljaren. Äntligen fria från distraktioner tar paret sig till Luccas presentation.
Luccas uppfinning är en teleporteringsmaskin. Med hjälp av Marle som en villig volontär för att testa det, lurar teleporteren till liv. Tyvärr reagerar hängen Marle med den energi som släpps ut från maskinen och Marle visks tillbaka i tiden genom en portal.
Med hjälp av hennes tappade hänge laddar Crono och Lucca maskinen för att bilda en annan portal och jagar Marle 400 år tillbaka.
Efter ett farligt räddningsuppdrag räddar Crono och Lucca så småningom Marle och de tre återvänder till nutiden. Tyvärr för Crono, så snart han eskorterar Marle hem till sitt slott (Marle är faktiskt prinsessan för kungariket Guardia), arresterar kansleren honom och anklagar honom för att ha kidnappat henne.
Förvirrad och frustrerad över de falska anklagelserna tvingas Crono åtala för att ha kidnappat prinsessan. Veckans minneskort-ögonblick fokuserar på denna spännande rättegång.
Ögonblicket
Badade i vackra 16-bitars färger är den kungliga rättssalen full av många människor. Domaren sitter i en sofistikerad tron. På ena sidan av rummet ligger kanslaren, med Cronos utsedda advokat Pierre som står mittemot honom. Bakom vittnesbänken står ett hav av bybor, som alla är nyfikna på att se vilken dom som står för den anklagade Crono.
Efter att domaren officiellt inlett rättegången börjar kanslern och Pierre båda med sina inledande argument. Kansleren är fast besluten att övertyga sju personers jury om att Crono är skyldig till att ha kidnappat prinsessan, medan Pierre anser att det inte finns tillräckligt med bevis för att stödja påståendena.
Vid denna punkt ställer kansleren en serie frågor och tar fram ett par vittnen för att bevisa vilken typ av person Crono egentligen är.
När han närmar sig Crono med ett obehagligt blick i sina ögon frågar kanslern Crono som började med det här röran: honom eller Marle? Blinkar tillbaka till det ögonblick som han stötte på henne, inser Crono att han måste berätta sanningen om vad som hände. Crono, som presenteras med två val, beslutar att svara 'Jag gjorde', sedan, tekniskt , det är han som stötte på henne (även om den verkliga synderen är luddig).
Därefter kallas ett vittne fram: den lilla flickan som tappade sin katt under mässan!
Om Crono hade återlämnat kattungen till henne tidigare i spelet, berömmer den lilla flickan Cronos karaktär och säger att han är en underbar kille. Om Crono ignorerade flickan på mässan, ja, är hennes beskrivning av Cronos karaktär inte nästan lika smickrande.
Samma med gubben och maten. När han kommer in som vittne kommer han att säga mycket trevliga saker om Crono om han inte äta sin lunch. Om Crono åt maten tidigare, är resultatet emellertid helt motsatt.
Vid detta tillfälle ställer kanslaren en serie frågor som han vill att Crono ska besvara sanningsenligt:
'Hur är det med lösen? Crono, hennes förmögenhet frestade dig, gjorde det inte? '
Denna fråga hänvisar till om Crono kontrollerade Marle eller hängen först efter att de stötte på varandra. Om Crono kontrollerat Marle för det första kan han ärligt svara 'Nej'
'Är du säker? Du blev verkligen inte frestad? '
Kommer du ihåg när byhandlaren bad Crono att sälja Marles hänge till henne? Om Crono ignorerade detta erbjudande kan han svara med 'Inte alls.'
Slutligen, under mässan, om Crono flyttade alls medan Marle köper godis (vilket betyder: spelaren rörde kontrollpanelen eller knapparna), tas hans brist på tålamod upp i rättegången och hålls mot honom (alla är så känsliga! ).
Efter all korsutredning uppmanas juryn att fatta beslut om Crono är oskyldig eller skyldig.
Baserat på hans handlingar tidigare på mässan går de sju jurymedlemmarna ut en efter en och står till vänster om de tror att han är skyldig, och rätten om de tror att han är oskyldig.
Om Crono hade gjort positiva, bra val på mässan (ta skylden för att ha stött på Marle, hitta katten, ignorerat maten, hjälpt Marle först, inte försökt att sälja hängen och vänta på Marle att köpa godis) förklarar juryen honom oskyldig av alla anklagelser.
Om Crono fattar fel beslut, beroende på hur många misstag han gjorde, kunde juryn hitta honom skyldig.
Tyvärr - i en sjuk vridning - oavsett vad juryn beslutar, väljer kansleren att kasta Crono i fängelse och döma honom till avrättning.
Därmed slutar rättegången och Crono accepterar sitt öde.
Tur för honom, Lucca och Marle arbetar tillsammans för att bryta Crono ur ett fängelse i en spännande flyktningssekvens som sätter tonen för resten av det episka äventyret.
Du kan se hela den skandalösa rättegången gå ner här:
Inverkan
Det jag älskar med Cronos rättegång är hur de till synes ofarliga handlingarna du, spelaren, väljer tidigare i spelet kommer tillbaka till att faktiskt betyda något.
Hur många spel har du spelat där du utför uppgifter eller svarar på frågor som ställts av slumpmässiga bybor och de har ingen effekt på någonting du gör? Visst kan du vinna några drycker eller ett kraftfullt svärd, men de moraliska implikationerna av att göra något bra eller dåligt ignoreras helt.
Det är det som gör Cronos rättegång så betydelsefull. Varje litet val som presenteras på mässan påverkar resultatet av om Crono är oskyldig eller skyldig. Gör rätt sak, och Cronos karaktär beröms av juryn. Gör det själviska, och juryn ser på Crono som en dålig kille.
Även om detta uppenbarligen kunde ha utvidgats till något mycket mer betydelsefullt - med att rättegången är densamma trots juryns beslut är lite oroande - är det fortfarande en mycket revolutionerande och helt överraskande sekvens.
Videogames som ändras beroende på huvudpersonens beslut är det heta just nu. Från Ökänd till Fable II , många stora spel baserar hela sitt spel på denna mekaniker. Även om de hanterar detta goda och onda ämne med mycket mer komplexitet, skulle jag hävda det Chrono Trigger Den enkla användningen fungerar mycket bättre.
Här är varför.
Med Fable II eller Ökänd , spelaren vet att gå in att dessa moraliska beslut kommer att påverka spelet. Det är försäljningsstället för de flesta av dessa typer av spel! Genom att veta detta i förväg förbereder spelaren sig på att fatta beslut baserat på en förestående idé om hur de vill att den totala upplevelsen ska panorera. På grund av detta känns varje moraliskt beslut aldrig naturligt eller organiskt. Om du vill spela ett spel som är den goda killen, fatta bara bra beslut varje gång du får ett.
Med Chrono Trigger , spelaren har ingen aning det kommer någonsin att vara en tid då ens slumpmässiga moraliska val kommer att komma tillbaka för att betyda något senare i spelet. För de flesta spelare som spelar det för första gången, Chrono Trigger är ett traditionellt rollspel. Och som de flesta traditionella rollspel, när en bybor be dig att rädda sin katt, så gör du inte riktigt måste gör det. Ingenting kommer att hända om jag ignorerar den söta, hjälplösa flickan, eller hur? Vem bryr sig om jag inte får några extra drycker i utbyte mot min goda gärning?
Så när rättegången träffar och alla dessa små moraliska beslut verkligen påverkar juryns syn på Cronos karaktär? Woah. WOAH! Det är en riktigt kraftfull enhet och absolut revolutionerande för tiden. Genom att överraska spelaren varje beslut som fattades före rättegången verkligt återspeglar spelarens verkliga avsikter. När du inte hjälper flickan att få tillbaka sin kattunge är du verkligen en kille som inte hjälpte en liten flicka att få tillbaka sin kattunge . Du ignorerar inte det för att se vad som kommer att hända under rättegången senare i spelet. Du vet ingenting handla om rättegången senare i spelet! Just nu ignorerar du bara en liten flicka. Enkelt som det. Och senare i spelet måste du svara för det.
Grymt bra.
Så fantastiskt som försöksscenen är, det är lite nedslående att det är en så liten del av spelet. Och inte bara det, de beslut du tar spelar ingen roll alls på lång sikt (ja, bortsett från några extra bonuselixir för att vara en bra kille). Det hade varit coolt om denna sekvens antingen var mer förändrad i spelet eller åtminstone använts igen senare i berättelsen.
Men när man tittar förbi alla dessa relativt små beteenden, är Cronos rättegång ett revolutionerande och otroligt minnesvärt ögonblick i ett av de största rollspel alla tider.
Så nästa gång du går genom en by i en videospel, var försiktig med hur du behandlar människorna som bor där. Dina handlingar kan komma tillbaka för att hemsöka dig.
Spara filer i minneskortet
0,01 -. 20 (säsong 1)
.21 -. 40 (säsong 2)
.41 -. 60 (säsong 3)
.61: Drömmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: adjö! ( Bionisk kommando )
.64: Död och sorgen ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: En inblick i framtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalning av vattenfallet ( mot )
.68: Antons kärlekshistoria ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: WHO! BJ! LOL! ( Ringkung )
.70: Jätte robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterande rummet ( Super Castlevania IV )
.72: Den kollapsande byggnaden ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Död genom tratt ( Fantasmagori )