revisited ending prince persia is broken
(Närhelst det är möjligt övergav Destructoid-kritik designaspekter på spel både gamla och nya för vår 'Revisited' -serie .)
Slutet på ett spel, i en idealvärld, är spetsen för dess presentation: ett ögonblick där berättelsen och spelet samlas och bygger på allt du har lärt dig under de senaste åtta till åttio timmarna i en tillfredsställande och internt logiskt sätt ...
Jag vill inte vara alltför allmän och säga att de flesta spelavslut är dåliga (eller bra), men jag tycker att de är intressanta utgångspunkter för att prata om speldesign eller berättande struktur. Om ett slut fungerar, räkna hur det fungerar kan ge insikt i vad som gör varje mekaniker eller tomtanordning effektiv i sig.
Omvänt, om spelets slut faller platt på ansiktet (som Persiens Prins gör det), det brukar fungera som en anständig lins för att se var annan spelet blir kort.
Läser Gregory Weirs inlägg på Lodus Novus om slutet av Persiens Prins (2008) fick mig att reflektera över mina egna upplevelser med spelet som jag slog för några månader sedan. Utan att komma in på många detaljer är allt du behöver veta att prinsen i slutet av spelet släpper Ahriman (spelets antagonist) på nytt för att återupprätta Elika, som har dött och försöker besegra Ahriman. Kärnan i Weirs verk är att spelarens och spelarkaraktärens (den benämnda Prinsens) motivationer inte står i linje och att denna dissonans gör slutet effektivt. Från hans artikel:
Sedan återinförde jag templet som vi hade kämpat så hårt för att rensa och huggade det sista trädet precis som den korrupta kungen hade gjort i början av hela detta röran. För att jag ville att Elika skulle leva. Jag släppte en ond gud till en intetanande värld bara för att få kvinnan jag hade vuxit att älska. Och först då slutade spelet. Du kommer att märka att jag bytte till den första personen där. Detta är ett ögonblick av äkta rollspel. Spelaren uppmanas att ångra allt spelarens hårda arbete eftersom spelarens karaktär vill ha något. Det finns inget riktigt val där, från vad jag kan säga; du kan antingen rädda Elika eller avsluta spelet och lämna det oavslutat. Men det är tydligt vilket val Prince skulle göra. Så jag tog det. Och spelet fick mig att göra allt, inte i en klippt scen, inte med snabba tidshändelser, men med samma kontroller och perspektiv som jag använde genom hela spelet.
Det här är interaktiv berättelse.
Konversationen fortsätter in i kommentarerna, men jag har några tvister, till stor del tangentiella för Weirs ursprungliga punkt. Han har rätt att påpeka att Ubisoft drog en ganska snäv manöver med slutet - vi lär oss mer om Prinsens karaktär och motivationer genom interaktion, inte genom dialog eller klippt scen. Det är intressant att prinsen som karaktär väsentligen undergräver spelaren (dvs. personen som försöker manipulera spelets system, inte nödvändigtvis jag eller du), vilket ångrar allt det arbete som det tog för att faktiskt komma till slutet.
hur man öppnar datfiler på windows
Det är också intressant att notera hur drastiskt spelet ändras utan Elika där för att hoppa dig runt. Det finns en fantastisk scen där spelaren bär Elika till altaret, och du inser att Prince för första gången bär Elika istället för tvärtom. Naturligtvis har Prince-spelaren dikterat Elikas rörelse hela tiden, men slutspelssekvensen driver verkligen den punkten hem och det gör mycket för att understryka det faktum att Prinsens beslut att återuppliva Ahriman inte stämmer med vad Elika skulle göra. vi ville ha.
Weir har rätt att slutet representerar ett steg framåt i spel som medium. Det är interaktiv berättelse, men det är inte en bra historia , hobbled av dåliga designval och berättande struktur.
Spelvärlden är inrättad som en serie ekrar som kommer från ett centralt nav (templet). Prinsen och hans partner Elika, en prinsessa i exil, kan resa till någon av dessa ekrar närhelst de vill, förutsatt att de har samlat tillräckligt med lilla frön för att gå vidare. Denna typ av design leder till mycket frihet för spelaren, och med tanke på att spelet handlar om att återställa en karg, förorenad jord, gör det ett bra jobb att visa upp det land han försöker rädda när han hoppar, klättrar och sprinter över vad som måste vara mil. Att se de skarpa kontrasterna mellan det pulserande, cel-skuggade, läkt och tristiga, gråa, ohelade landet är en stor visuell motivator, och att läka ett område är estetiskt givande.
Det enda problemet är att de flesta berättelseshändelserna verkar vara konversationer är platsspecifika. Spelaren kan alltid engagera Elika i konversation med ett klick på en knapp och fylla i varje karakters respektive backstory. Problemet med platsspecifik berättelse och spelarinitierad karaktärutveckling är att berättelsen snabbt förlorar fokus. Det är inte så att karaktärerna inte är nöjda eller relaterade, men du får aldrig en bra känsla för hur deras relation utvecklas. Eftersom vissa platser utlöser vissa interaktioner, är det möjligt (och troligt) att få prinsen att säga något kaustiskt och chauvinistiskt vid en tidpunkt, och två sekunder senare, något generöst och snäll och välgörenhet. Med den typen av flip-flopping som händer bokstavligen hela spelet, är det omöjligt att någonsin känna sig bekväm med eller få en god, grundad bild av Elika och Prinsens interaktioner.
Jag antar att Ubisofts ideala berättelsebåge var något som tjuvgjorda-goda + hjärtat av guld, men utan några autentiska begränsningar, karaktärerna och plottformen slingrande i tolv timmar. Ubisoft förväntar oss att vi bryr oss om prinsen och Elika, men vi har inte sett att deras förhållanden växer så mycket som vi har sett att det oscillerar. Johnathan Blow pratar mycket om konflikten mellan spel och berättelse, men resultatet här är lite annorlunda: det är konflikten mellan en icke-linjär spelupplevelse och en berättelse som skulle ha haft stor nytta av en mer fokuserad, guidad design.
Så ja, Persiens Prins är ett bra exempel på interaktiv berättelse och vad Weir kallar 'rollspel': fatta beslut baserat på karaktärens upplevda önskemål, inte bara för att det främjar spelmekaniken. Men den berättelse som den interaktivt berättar är bokstavligen fragmenterad och skuren upp till erkännande, och avslutningen verkar platt och tom.
Men, även under de bästa omständigheterna, slutet på Persiens Prins skulle ha varit förverkligade dåligt
Eftersom Prinsens karaktär aldrig, som jag nämnde, aldrig spikas ner, för att försöka räkna ut slutet krävs lite gissningar.
Om han har inte mognat eller utvecklats under spelets gång och är fortfarande en självintresserad lothario, då är det inte mycket meningsfullt att offra hela världen (och hans personliga säkerhet). Under hela spelet tippar prinsen ständigt om att ha 'en arg Gud' efter honom och undrar hur han 'kom in i det här röret'. Lämna prinsessan för döda, hittar sin guldbelastade åsna och slår ut mot grönare betesmarker, för vin, kvinnor och 'mattor' detta tjock ', skulle vara helt karaktär.
Detta är en giltig läsning av spelet - på grund av spelets fragmenterade karaktär är det fullt möjligt för spelare att missa allt som kan förändra deras första intryck av prinsen. För spelare som sträckte sig för långt från den specifika kritiska vägen, verkar Prinsens beslut inkonsekvent.
Däremot finns det också ögonblick av vad jag uppfattar som äkta förståelse och bindning. Haphazard och klumpiga som de är, det finns definitivt ögonblick som tyder på att Ubisoft ville att prinsen och Elika skulle ha en ömsesidigt stödjande relation. Weir påpekar insiktligt att Elikas dödlighet ifrågasätter från början:
Elika har varit död hela tiden, på ett sätt; hennes far släppte den onda guden Ahriman som betalning för hennes uppståndelse. Och Elika vet att för att försegla Ahriman igen måste hon ge henne stulna liv tillbaka. Så mycket är förskådd, och jag visste ganska tidigt att hon skulle behöva göra det. Hela hennes skänka med prinsen, prata om att återuppbygga sitt rike eller se avlägsna länder ... hon vet att det aldrig kommer att hända.
Elika och spelaren kanske vet det, men prinsen gör det inte. Jag tror verkligen att Prinice förälskar sig i Elika och förstår hennes svårighet på ett grundläggande sätt: de är båda i exil och har likartade (läs: oåterkalleligt skadade) relationer med sina föräldrar. Det är ett band som förstärks genom spel: Elika är en integrerad del av Prinsens förmåga att slåss och överleva. Både ur spel och berättande synvinkel föreslår Ubisoft att prinsen och Elika har en verklig koppling.
Att återuppväcka Ahriman är bara meningsfullt om vi tror att prinsen älskar Elika.
Men 'om' beror på hur väl du kan kartlägga Prinsens karaktär genom en serie icke-kronologiska fragment, hur väl du kan styra hans förhållande till Elika. Spelets avslutning fungerar bara om du spelade längs en specifik kritisk väg, en väg som, med strukturen i resten av spelet, troligtvis inte har följts av många spelare i den utsträckning som behövs för att få Prinsens handlingar att resonera.
Och till och med detta förlitar sig en något begränsad uppfattning om kärlek . Prinsens beslut att återuppliva henne och återlämna Ahriman är självisk och kortsiktig och undergräver allt Elika ville ha. Om vi accepterar att prinsen är motiverad av kärlek, måste vi också acceptera att han fundamentalt har missförstått Elika.
implementering av c ++ hash-tabell
Prinsen också undergräver många av spelarens motivationer, men jag har inte något emot att jag är lika mycket - jag är villig att bli krossad i karaktärsutvecklingens namn (för att inte tala om att det inte ogiltigförklarar den tid jag faktiskt tillbringade spelet, vilket Jag njöt). Prinsens jag-älska-Elika-och-resten-av-skapelse-vara-fördömd attityd är dock lite brutalt, histrioniskt och anakronistiskt, men det kan bara vara en smakfråga
För att vara ärlig är jag villig att vinkla lite vid den sista punkten. Prinsens reaktion på kärlek kan vara kortsiktig, omogen, självisk och dum, (och jag kanske inte gillar det alls), men jag är villig att acceptera det i namnet på hans karaktär. Det är kanske precis så han är .
Att mina motivationer (som spelare) och hans (som karaktär) är dissonanta stör mig inte alls. Men det förändrar inte det faktum att övergången från icke-linjär, öppen världsspel till linjär berättelse är slarvig och slapdash och tyvärr gör ett potentiellt kraftfullt slut impotent. Jag tror Ubisoft ville att jag skulle ha blivit känslomässigt investerat i paret, men fragmenteringen av berättelsen, utan att hålla allt ihop, gjorde det omöjligt.
(Självklart tror jag att slutet också lämnades öppet för att bana väg för uppföljare (det är planerat som en trilogi) och 'Epilogue' DLC, som jag också tycker är skadligt i allmänhet, men det är ett annat ämne helt och hållet)