how dragon quest swords got me into dragon quest
Tar en knivsticka på den
Dragon Quest har varit en av mina favorit RPG-serier i ungefär ett decennium. Enkla, idealistiska sagor resonerade med mig i min barndom på samma sätt som färgglada, idealistiska shonen-animevärldar gjorde i mina collegeår, så det är inte konstigt att dessa traditiondrivna spel drog mig in så starkt. Men jag var ett ganska picky och envist barn som växte upp. Jag skulle vägra att äta mina greener, jag trodde att alla furries var grova konstiga och jag skulle mest köpa spel baserat på saker jag redan var bekant med. Jag kanske fortfarande vägrar att äta mina greener idag.
Jag rörde aldrig Final Fantasy fram tills Kingdom Hearts övergångar med Disney övergick klyftan för mig. Min exponering för traditionella JRPG i allmänhet var begränsad. Medan Dragon Quest populariteten gav det många prisvärda crossovers, vi skulle inte få Fortune Street i väst under mycket lång tid. Istället hittade jag ett spel som vädjade till en av mina andra besatthet då: rörelsekontroller.
Så coola som de verkade när jag var liten, jag vet nu att de flesta tidiga rörelsekontrollbaserade spel har ett välförtjänt stigma för opålitlighet. Praktiskt taget alla spel som använder Wiis rörelsessensor för allt bortom att peka har kallats en wagglefest under förutsättningen att det är vad dessa kontroller uppgår till - vifta slumpmässigt tills ditt mål uppfylls. Att konvertera en turbaserad RPG till en rörelsestyrd action RPG låter extremt intuitivt för JRPG-fans. Och ändå ringde wagglefest Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors krediteras för att ha introducerat mig till en av mina favorit JRPG-serier, och det är ett spel jag fortfarande ser tillbaka på med respekt.
testledningsintervju frågor och svar pdf
Naturligtvis skulle jag inte säga att jag respekterar ett rörelsekontrollspel om jag inte respekterar dess kontroller ... mestadels. Dragon Quest Swords spelas från ett första personperspektiv med strider i realtid som utkämpas genom att svänga Wii Remote för att attackera. Wiimote skulle noggrant upptäcka vilken riktning en gunga gick från, bara bli finare med 22,5 ° skillnader i diagonala gungor eller med stötar. Den kunde inte upptäcka den exakta positionen, så varje snedstreck gick igenom en kontaktpunkt mitt på skärmen, och Wiimote-pekaren kunde ställa in en ny kontaktpunkt när som helst med en knapptryckning. Medan pekningen kände sig lite skakig i mitt begränsade spelutrymme, var det snabbt och tillförlitligt nog för mig att anpassa mig till nya fiendeformationer i farten, och det möjliggjorde mycket mer variation i attackmönster än annars.
Men en riddare är ingenting utan hans tillförlitliga sköld. Pekaren fungerade också som den skölden med tryck på B-knappen. Delar av skölden skulle slitna och gå sönder med tiden, men den söta fläcken i dess centrum skulle alltid förbli robust. Det innebar att det fanns en nådeperiod att lära sig nya fiendens attackmönster, men att nådan skulle minska med tiden om spelaren inte uppmärksammade dem.
Alla fiendens attacker telegraferades med målpunkter, vissa tydligare eller snabbare än andra. Vissa kan till och med förverkas med en tidsinställd snedstreck (och tack och lov finns det en uppenbar markör för parabla projektiler). Eftersom att attackera och försvara båda krävde att hålla pekaren redo, kändes snabbt växling mellan brott och försvar alltid rättvist. Resultatet var grunden till ett tålmodigt stridssystem där spelaren har viss kontroll över strömmen av striden, men som belönar iakttagelse och utnyttjar fiendens öppningar mer än att blint flagga Wiimote.
Ytterligare tweaks här och där fick hela paketet att känna sig närmare sina RPG-rötter. Huvudpersonen planerade sig och utrustade nya redskap när han kämpade. Små krokar och krokar gömde saker för att hjälpa hans uppdrag. Hjälten hade till och med partimedlemmar, även om bara en allierad kunde gå med i taget och de kunde bara hjälpa till med att kasta trollformler. Deras parlamentsledamot var mycket begränsad, men det var ett bra sätt att hålla fokus på svärdspel medan de fortfarande efterliknade någon slags partidynamik och gav alternativ till ost alla frustrerande möten.
Jag flailerade blindt Wiimote (igen, envis barn), och många fiender skulle konsekvent blockera eller undvika mina attacker om jag inte väntade på att de skulle attackera först. Jag var tvungen att lära mig att tänka på mina attacker, något som aldrig tänkte mig när jag spelade Wii Sports . Vägglöst straffande straffade mig inte omedelbart i de flesta fall, men det höll mig blatant tillbaka från vad jag försökte åstadkomma. Denna design gav mig möjligheten att lära av mina misstag - utan att åberopa för mycket frustration - samtidigt som jag förbättrade mina färdigheter med den oortodoxa kontrollstilen. Även om detta gjorde chinksna i rörelsekontrollerna mer uppenbara, gjorde det också processen att försöka spela ordentligt mer givande.
Dragon Quest Swords gjorde allt detta utan Wii Motion Plus. Det spelade som en arkadisk föregångare till Himmelssvärd innan Nintendo var redo att göra det. Dess begränsningar är bländande och orsakar problem, men det hittade sätt att delvis kringgå dem och bli en rolig casual action-RPG med potential att hålla hardcore-spelare upptagna via ett utmanande postspel och höga poäng att sträva efter. Trots att 'jag hade kul' förklarar varför det här spelet fastnade så nära mig, det förklarar inte vad det gjorde för att ansluta mig till andra Dragon Quest spel. Jag visste att jag inte skulle få någon Wiimote-svärdinsats i de traditionella turbaserade RPG: erna.
Det jag visste är att jag skulle få uppleva liknande berättelser. Och som jag gärna skulle lära mig i framtiden, Dragon Quest Swords var lika skamlöst knäppa som resten av serien.
Varje karaktär fick sitt namn efter ett slags blad, från hjältens far Claymore till Swordmaster Dao. Slimes, drackies och andra monster attackerade med stora fåniga glis på deras färgglada ansikten. Claymore förlorade sin svärdarm kämpar för att försegla de stora dåliga år sedan och han bestämde just 'Nah det är cool brah, jag ska bara lära mig att använda magi istället'. Magi som han brukade väcka sin son på sin födelsedag genom att skrika KABOOM, följt av bokstavligen explodera honom (det var slapstick, hjältens fina). Fleurette, den sista partimedlemmen som gick med, skulle ge den namnlösa huvudpersonen ett smeknamn med svärdtema enligt spelarens val som hennes röstlinjer ofta ropade ut. Du kan byta ut din sköld med en orichalcumsked. En sked med orichalcum .
Med alla sina egendomar på varje hörn, Dragon Quest Swords kändes mycket annorlunda än vad jag förväntade mig att det skulle bli av omslaget. Det känns inte som det kretsar kring ett centralt tema, inte ens ett typiskt tema som vänskapskraften, och det har inget behov att låtsas som om det gör det. Det handlar mer om att ha en trevlig resa som får dig att känna dig som en hjälte, en resa som börjar helt enkelt för att det är hjältens ansvar ändå. Det känns estetiskt annorlunda än vad jag ser i den stereotypa JRPG trots att det är det de stereotyp JRPG. Och jag kan säga samma sak om de flesta av resten av serien.
Jag skrev redan långt om varför Dragon Quest Den övergripande tonen betyder så mycket för mig, men för att sammanfatta finns det bara inte många 'må bra' spel i RPG-genren. Det är uppfriskande att ha något fylligt med charm och optimism även när du måste rädda världen från en demonherre. Jag älskar en djup, dramatisk och emotionell berättelse, men jag är lika nöjd med en trevlig rusning tillsammans med kamrater-i-armarna. Jag är en enkel man som det. Dragon Quest Swords låt mig veta att det var de typer av äventyr jag skulle vara med på när jag fördjupade sin huvudserie.
I en ålder där jag fortfarande lärde mig att bryta ut från mitt skal och bredda mina spelhorisonter, Dragon Quest så småningom skulle hjälpa mig att komma ut ur min komfortzon genom att först komma ur sitt eget. Men det förblev sant för det som gör serien ikonisk, trots den okända ramen runt den. Jag tycker det är prisvärt Dragon Quest spin-offs i allmänhet, verkligen. De gör vanligtvis något drastiskt ur seriens norm med sitt spel, men de förblir konsekventa i ton och i dess ideal. Vissa kommer att vara mer fåniga eller allvarliga än andra, vilket är typiskt för allt som inte vill bli inaktuellt, men jag kan tro att de alla härstammar från samma antologi av nyckfulla anime-sagor.
Det är svårt att säga säkert om dessa kontroller var lika bra eller dåliga som jag trodde att de var när jag var liten. Jag hyrde bara svärd (flera gånger) för ungefär ett decennium sedan, så mina minnen utöver breda eller outlandiska detaljer är i bästa fall luddiga. Många recensioner både gamla och nya är inte så förtjust i det, så det är möjligt att jag är i minoritet för att älska detta spel så mycket. Det spelar inte så mycket för mig. Jag tyckte om det då, och det var min port till en serie jag älskar ännu mer. Det enda gör mig glad att jag tillbringade så mycket tid på det.
Det tog mig fortfarande ett tag att komma in i själva kärnspel, men hela processen kanske inte har hänt om jag aldrig spelat svärd av en slump. Eller så skulle det åtminstone ha hänt mycket senare. Hur som helst, svärd formade min smak idag genom att ge mig en chans att bekräfta min fortsatta fascination för världar i dess ilsk.
Så litet förnuft som det gör för en JRPG att följa en rörelsekontrollsatsväg, jag kan föreställa mig varför det kan verka lämpligt för Dragon Quest . Även om denna serie balanserar mellan E10 + och T-betyg, åberopar dess ton en barnslig lekfullhet som tilltalar barnen i hjärtat. När rörelsekontrollerna fortfarande var unga åberopade en uppdrag där du svänger ditt eget svärd en mycket likartad lekfullhet. Det gjorde definitivt det för mig.