review fear effect sedna
Ju fler saker förändras ...
Gaming mest olikbara huvudpersoner är tillbaka. Ja, Hana, Rain, Deke och Glas har återvänt från en utvidgad hiatus för att orsaka förödelse och stjäla saker på sitt eget oändliga sätt. Lås och ladda folk eftersom några 17 år senare Fear Effect är tillbaka.
Fear Effect var ett udda djur som landade på PS1 i en post- Matris värld av cyberpunk, neo-noir och digital terrorism. Även om det minns med vänlig nostalgi, är verkligheten fortfarande 1999 Fear Effect och dess uppföljare 2001, Retro helix , hade några allvarliga problem. Sätt bort dina pitchforks. Medan spelen hade en intressant värld, spännande historier och unika stilistiska beslut, förråddes dessa av avskyvärda strider, dåliga kontroller, långa belastningstider och suddiga, ibland oskiljbara bilder.
Fortfarande är bra idéer alltid värda att besöka, och indie-outfit som Sushee har gjort just det. Striper bort allting om Fear Effect Sushee: s mekanik, som bara behåller sina karaktärer, atmosfär och skitna, nonsänkta inställningar, har uppfunnit serien som en taktisk strategititel, i hopp om att leverera samma estetiska upplevelse som tidigare, men med överlägset spel.
grundläggande Java-intervjufrågor för nybörjare
Fear Effect Sedna (PC (granskad), PS4, Xbox One, Switch)
Utvecklare: Sushee
Utgivare: Forever Entertainment
Släppt: 6 mars 2018
MSRP: $ 19.99 (PC, PS4 & Xbox One) $ 17.99 (switch)
Från det ögonblick du trycker på startknappen blir det tydligt att Sushee känner till sin källa. Sedna fångar utseende, känsla och atmosfär Fear Effect spel perfekt. Presentera spelaren med miljöer som på en gång är överdådiga och sleazy, befolkade med individer som har ryggen fram till det ögonblick de sticker en kniv i den. Seriefans kommer att känna sig riktigt hemma så snart de ser Hana och hennes brokiga besättning springa genom de skumma skuggorna av de regnblöta hustakarna, tvillingpistoler i handen.
Våra huvudpersoner får mer än de förhandlade om när de får i uppdrag att stjäla en ovärderlig konst. Det som börjar som en okomplicerad smash-and-grab förvandlas till en mycket mörkare affär, med antik inuit-mytologi och interdimensionell aktivitet. Jag börjar tro att de här killarna aldrig gå på kapris det inte slutar med att de kämpar mot helvetet.
Tyvärr är historien inte särskilt intressant eller uppslukande. Det största problemet här ligger i spelets svaga manus och dåliga röstverkande. Våra anti-hjältar maskingevär genom dialog på ett telefoniskt sätt, med intressepunkter levererade i en stil som låter som skådespelarna inte fick något sammanhang för den aktuella scenen. Vissa ögonblick av aggressivt högdramatik levereras platt och utan gravitas. Från scen en är den röstverkande en distraktion och förblir så hela tiden.
Sushee gjorde rätt val genom att ta bort de tidigare spelens besvärliga kontroller och klumpiga åtgärder för att återuppfinna Fear Effect inom en ny genre. Problemet är dock att den ursprungliga dåliga striden har ersatts med lika dålig strid, men nu ur ett nytt perspektiv. Sedna påstår sig vara en taktisk strategititel, men den nya mekaniken fungerar inte tillräckligt bra för att göra denna påstående livskraftig.
Partnern A.I. en byst, där teammedlemmar ibland springer utan täckning och insisterar på att de kämpar på räckvidd, men Sedna Funktionen 'Paused Tactical' är inte nödvändig alls . Vid halvvägspunkten körde jag och vapnade jag varje fiendmöte i realtid, ibland helt enkelt stående och hålla ner 'eld' tills alla var döda. Även om varje karaktär är utrustad med ett coolt urval av specialattacker, utanför några knepiga bossmöten behövde jag sällan dem. Varför bry sig om när fienden kommer direkt in i din eldlinje och ignorerar alla skydd i deras närhet?
Kanske utvecklaren känna till s striden är slarvig, eftersom Sedna absolut bombarderar dig med medikiter, oavsett om det är fallna fiender eller helt enkelt ströat över kartan. Överflödet är nästan ett erkännande av att både taktiska beslut och ditt backup-team är opålitliga och därför ofta behöver deras hälsopåfyllning.
Tycka om Rädselseffekter dåtid, Sedna är spritad med sidotänkande pussel som blockerar våra scumbag-hjältarnas framsteg. Dessa minispel involverar glidblock, sifferprov och till och med rytmaktionselement, med ledtrådar till lösningen dold i spelets miljö. De svåra men galna hjärnsprissarna är den bästa delen av Sedna , vilket leder till några fantastiska 'Eureka'! stunder, trots de ofta dödliga konsekvenserna av misslyckande.
Hyllning bör också betalas till Sedna är utmärkt poäng. Spelets ljudspår är rikt och absorberande, med vackert tragisk synth för de tystare stunderna och pulsslagna slag när ledningen börjar flyga. Med Vangelis Blade Runner ljudspår är ett uppenbart inflytande, Sedna musik är en glädje som passar perfekt i universumets konstiga neo-noir. Ljudeffekterna är tyvärr inte på samma nivå, med skjutvapen reducerad till en svag poppning, och vissa attacker som inte har någon hörbar effekt alls.
Sushee har bevisat att den förstår vad som gör det Fear Effect universum tilltalande. Det har spikat estetiken, fastnat seriens kärlek till mytologi och det ockulta och balanserat de skugga krypande stealthelementen med snabb takt och stora, sinnesböjande pussel. Det stora positiva här är att utvecklarens tydliga passion för Hana och co. hjälper dem med kommande remake Fear Effect: Reinvented . Men tyvärr, Sedna levererar inte en spelupplevelse som är värd att märkets magnetiska stil.
Fear Effect Sedna visar att utvecklaren verkligen känner sitt källmaterial inifrån och ut, men tyvärr förblir spelaspekten förlorad. Med dålig röstverkande, ett trasigt, nästan onödigt taktiskt system, opålitlig A.I. och platt action, Sedna är bara inte kul eller övertygande. Tre spel ner och väntan på ett verkligt fantastiskt inträde fortsätter, med oro för att serien kanske inte är upp till en sådan uppgift som den mest oåterkalleliga rädsla för alla.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)