silent hill shattered memories
träddatastruktur c ++
Använda ljud för att skapa ett konstant tillstånd av terror
Förra året började jag en ny tradition där runt Halloween skulle jag bryta ut min samling av Wii-spel och spela det jag anser vara det största skräckspelet i min samling. Även om jag inte skulle säga att jag är det största skräckfansen - och det är kanske därför min favoritspel i genren anses av de flesta vara den minst skrämmande i serien - har jag dock några skräcktitlar anlagda i förvaring . Det finns ett par av Resident Evil s, Evigt mörker , Zombie och en handfull andra. De är alla fantastiska spel, alla skrämmande på sitt sätt, men ingen av dem har fastnat med mig, har fästats in i mitt väv, som Silent Hill: Shattered Memories har.
Släpptes för Wii 2009, Silent Hill: Shattered Memories är den andra Silent Hill spel från Climax Studios. Spelet gick igenom några olika iterationer innan författaren / regissören Sam Barlow landade på konceptet som finns i slutpaketet. Istället för att försöka utvidga mytos om Silent Hill , Barlow skulle erbjuda spelare ett alternativt tag på det första spelet i titeln, föreställa sig hur det spelar, hur det ser ut och vem karaktärerna är. Berättelsen skulle fortfarande innehålla Harry Mason som letade efter sin dotter Cheryl, men nu skulle hans resa bli avgränsad med personlighetsquizer som ger form till den aktuella vägen. Svar här såväl som interaktioner i världen förändrar Masons sökning. Ibland på små sätt, som när du målar ett hus i terapisessionen och nästa scen innehåller ett hus målade i de färger du valde; andra gånger på större sätt, som när du hoppar genom de nödvändiga bågarna för att få tillgång till Good Ol 'Days Bar nära spelets början, istället för restaurangen Diner 52.
Allt detta är välkänt nu, liksom twist-slutet. Jag har spelat igenom Splittrade minnen fyra gånger, och trots att Ice World-segmenten och Raw Shocks aldrig erbjuder upp de rädslor de borde, hittar jag fortfarande min kropp kryper med gåsbockar varje gång jag dyker upp den. Hur är det där ett spel där jag vet allt som kommer att hända och när det händer kan jag fortfarande uttala mig efter nästan tio år? Under denna senaste resa till Silent Hill fann jag att hemligheten till dess rädslor ligger i ljudet.
Medan den övergripande äraren för skräckelementen som finns i Splittrade minnen är uppe för debatt, en sak som till och med kränkare kan komma överens om är hur höga produktionsvärden är. För en Wii-titel från 2009 ser det här spelet ut och låter fantastiskt. Dess skärscener är väl animerade, Silent Hill är mogen med detaljer i alla rum eller hallar du kommer in, och ljudet och musiken pressar ständigt Mason, och spelare, fram och tillbaka mellan linjen som skiljer dröm från mardröm. Jag kan förstå klagomålen om att isvärlden saknar verkliga frights, istället bosätter mig på en typ av överväldigande panik som kommer att gå förlorad i en labyrint, men om du verkligen vill känna terror i den här titeln, bara gå runt i det 'riktiga' världen ett tag och lyssna på ljudet som pulserar från dina högtalare.
Tidigt i spelet får Mason en smartphone som har en skrämmande liten intern lagringskapacitet. Hörseln till telefonen representeras av högtalaren på Wii-fjärrkontrollen. När du ringer eller ringer kommer ljudet från högtalaren (det är uppenbart annorlunda med PSP- och PS2-portarna, men jag äger inte dem så jag bryr mig inte). Det finns telefonnummer spridda över den linjära banan som Mason går och karaktärer som han möter längs vägen kommer att meddela honom då och då. Telefonen tar också upp påtryckta minnen spridda över landet, och det är här Splittrade minnen kan kyla dig till benet.
De intryckta minnen ger formen till Silent Hills värld genom att beskriva dess invånare och de fruktansvärda saker de gör. Där är flickan som är drogad och ibland dör - beroende på dina val - säkerhetsvakten letar efter en orolig ung tonåring, krypningen som blir irriterad när gymnasieelever han sover med visar sig vara en åldersprostituerad och många samtal som belyser Masons förhållande till hans ex-fru och dotter. Även om de ibland är roliga, målar dessa minnen och meddelandena som är associerade med dem en dyster bild av livet i Silent Hill, ett där dess invånare är grymma, dess kvinnor behandlas som horor, och dess barn är ofta bana för deras förälders existens.
Spelare meddelas ett närliggande minne av en skrik från Masons telefon som blir högre ju närmare de kommer. Låt mig nu göra en sak klar: ingen av dessa minnen är skrämmande. Det finns inget som kommer att hoppa ut mot dig. Det mest skrämmande som kommer att hända är att en bild kommer att falla eller en boll kommer på mystiskt sätt att studsa. Jag vet att när jag går in i varje efterföljande genomslag, och ändå har det skriket, det högt tjutande från min Wii-fjärrhögtalare, att mitt armhår står på kanten och gåsbockar som täcker min hud desto längre tid det går.
Detta är inte en reaktion på irritation. Den enda irriterande delen av Splittrade minnen är paparazzi-delen av skolkapitlet. Det är verklig rädsla. Även om jag vet att den enda gången jag kommer att möta mig mot Raw Shocks är i Ice World, är skriket från ett närmande minne nästan outhärdligt förfalskande, ett ljud som dominerar allt annat som kommer ut från dina högtalare. Det finns musik, men den används gles. Ljudeffekterna gör det tunga lyftet här. Ljudet av Masons skor i snön, den oändliga vintern från denna oändliga vinterdag, de råa chockens skrik när de upptäcker mig, de kryptiska interjektioner av Cheryls röst under hela spelet; det är hur Splittrade minnen uppnår rädsla. Det är inte genom monster eller bekämpa eller springa undan, det är ögonblicken av abrupt hörsel som krullar tårna och får på sig heebie-jeebies.
Till och med vid mitt fjärde genomslag av spelet lyckas dessa fall fortfarande skaka min själ. Även om den rädsla som jag känner omedelbart avtar, i dessa ögonblick av absolut skräck, när jag frenetiskt letar efter orsaken till den här katastrofen, känner jag en enorm oro som driver mig till tårar. Jag kommer faktiskt inte att gråta, men den galna jakten på källan till det här ljudet är en otrolig spänning som raslar mig mycket mer än någon hopp skräck någonsin kunde.
Det finns många bra exempel på hur effektiv den här ljudeffekten är, men två stunder står mig mest. Det första händer tidigt i spelet. Mason överges av Cybil efter en biltur och åker själv. Han stöter på en ranger-station och vågar sig ut i skogen. Detta avsnitt är ett bra exempel på alla produktionselement som samlas för att skapa något skrämmande. Skogen är mörk och kuslig och ljuset i hans ficklampa gör inte mycket för att fördriva denna övergripande känsla av undergång när han leder längre in i träden. Ljudet från Masons fötter som trampar igenom snön håller Akira Yamaokas andra världsliga ljudspår till ett minimum. Det finns en väg att följa, en som kommer att leda honom till en sjö, men vågar sig från vägen och skriket från ett närliggande minne börjar komma ut. Beroende på vilken riktning han startar från kanske är ljudkällan inte lätt att hitta.
pl sql intervjufråga och svar för erfarna
En bra bit av minnen du kommer över i Splittrade minnen kan snabbt identifieras. Detta är inte en av dem. Det kan vara lätt att gå rätt förbi den, och som du gör växlar Wii-fjärrkontrollen högre. Det underlättar när du flyttar bort från målet, men returnerar full gas när du vänder dig och går tillbaka i riktning mot denna okända enhet. Det är de konstiga samlingspinnarna som gör en märklig skugga när du lyser din ficklampa på dem? Kan det vara det här trädet med namnen på flera flickor huggen i det?
binärt trädimplementering i c ++ källkod
Du söker - eller antar att jag söker eftersom det här är mig som berättar om mitt senaste playthrough - men du kan inte hitta källan. Din hud börjar krypa när skriket hånar dig som Poes titulära korp. Håret på baksidan av nacken står upprätt och du börjar vinkla och få panik, undrar, 'Varför? Varför slutar detta inte? Du spårar dina steg om och om igen, nästan blir galet av ljudet i detta dolda minne. Det är nästan överväldigande tills du plötsligt, som den varma omfamningen av en mammas kram, rädseln lämnar din kropp när du snubblar över en krans knuten till ett träd. Det smyger i vinden ett ögonblick. Skriket stannar och Masons telefon får ett nytt meddelande, muddrar upp ett särskilt mörkt minne. En ung pojke planerar att gå med sin bror snart. Cirka 100 meter från kransen ser du vad som hände med pojkens yngre syskon.
Det andra ögonblicket inträffar senare i berättelsen. Frimurer går förlorad i Toluca Mall och vandrar genom de övergivna butikerna i detta stängda köpcentrum. Han ringer ett säkerhetsnummer och personen i andra änden av linjen säger att det finns en utgång i Cine-Real, en enda skärmteater i köpcentret. Även om resten av köpcentret är draperat i mörker, tänds markörens neonljus när Mason närmar sig det. Inuti lobbyn är det bustade Galaga , mot , och Rush'n Attack arkadskåp samt affischer för filmen som ändras beroende på dina svar för Dr. Kaufmann. När han börjar uppför trappan till skärmen låter hans telefon skrik. Det blir högre när han närmar sig teatern och drunknar allt annat ljud när han börjar gå i gångvägarna.
Till skillnad från förekomsten i skogen, och de flesta andra intryckta minnen, finns det ingen drastisk sökning efter källan till detta ljud. Det är ganska uppenbart att det kommer att bli skärmen, och ändå eftersom detta skiljer sig från tidigare händelser kan den generera samma skräcknivå som jakten genom skogen. För när bruset äntligen bryter och minnet visas, är det inte någon liten rostning av vinden eller ett papper som faller från en vägg. En bild av Mason eller Cheryl sprängs över skärmen, beroende på dina svar på psyk utvärdering. Att se en skräckslagen eller eventuellt drogad Cheryl är upprörande, men bilden som absolut kommer under min hud är Mason, som ger ett mycket oroande leende för kameran. Det är den typ av bild som ser normalt ut om du zoomer ut men är absolut störande som en tvåtonig närbild.
Dessa är bara två men i verkligheten Silent Hill: Shattered Memories är fylld med ögonblick som dessa, ögonblick som inte går för raka skräck utan snarare bygger upp en spänning som växer mer skrämmande ju längre den varar. Det är ett helt fruktansvärt ljud, men hur det spelar spelare i dessa små jakter efter bitar av ett pussel som ger form till Mason och staden Silent Hill är oerhört effektiv. Det gör vad som till stor del är obetydliga bitar av backstory som väldigt brådskande eftersom detta ljud säkert skulle kunna göra en person galen ju längre den går och högre blir det.
Denna uppsats repar egentligen bara ytan på glansen i detta spel och jag kunde lätt skriva ytterligare 3000 ord på det inspirerande Ice World-segmentet efter att ha hittat den vuxna Dhalia, eller jagat den unga flickan genom Tunnel of Love, men jag kanske måste spara de för nästa års genomslag. Om du vill ha mer om Silent Hill: Shattered Memories , kolla in Stephen Turners verk på det från hans retrospektiv på serien.