im going miss tripping super smash bros
Några Melee-anfall från EVO 2014
(Konst av Fallen Party)
( Uppdatering : Några av er är ganska upprörda över artikeln! Förlåt för det.
Några personer påpekade också ett par misstag jag gjorde. Först skrev jag att du kan blockera i luften in Smash Bros . Ser ut som jag 'snubblat' upp! Jag tänkte säga 'dodge'. Ibland när du skriver för snabbt sätter du fel ord och det kanske inte fastnar i korrekturläsningen. Jag ber om ursäkt.
Det finns också en viss tvist om 'L-cancelling' är ett 'oavsiktligt missbruk' av spelets system, eller något som är utvecklat av utvecklarna. Min gissning är att det är båda - att 'L-cancelling' var avsedd av utvecklarna, men spelare lärde sig att utnyttja det till en grad som Sakurai och gänget inte tänkte, vilket kan vara anledningen till att det togs bort från Bråk helt. Men det är svårt att säga säkert, eftersom Sakurai inte har kommenterat ämnet som jag känner till. Hursomhelst, bör du veta att 'L-cancelling' kan vara en avsedd mekaniker i Närstrid och Smash Bros på N64 . Hoppas att det hjälper, och om du hittar några andra misstag kan du berätta för mig på twitter- @tronknotts. Tack allihop!)
( Uppdatering 2 : Jag bad Michael 'Mr Bean' Molinary att skriva en kontrapunkt till min poäng och det är riktigt bra.)
Det finns en Smash Bros. turnering pågår i kväll i en lokal serietidning butik. Skaparen av Catlateral Damage och jag planerade att delta, men de ändrade spelet från Bråk till Närstrid i sista minuten. Vi backade båda ut, avgick från situationen, men ändå besvikna. Det är helt förståeligt att majoriteten av konkurrenskraftiga Smash spelare föredrar den ökade nivån av snabb och exakt karaktärskontroll som Närstrid erbjuder över Bråk, men som diehard Lucas, Olimar och Squirtle fans, Närstrid är inte värt $ 15 anmälningsavgiften.
Jag tänkte att jag skulle komma över det genom att titta på några Närstrid på EVO, och jag tyckte snabbt att jag kändes rynkig. Det verkar som att ju längre spelet spelas, desto mindre försöker konkurrenterna nya saker. De flesta matcherna var bara en höghastighetspoke och falsk tävling. De enda gånger saker blev riktigt intressanta var när en karaktär befinner sig i kopplingen och försöker återhämta sig från att bli slagen utanför kanten, men de mekanikerna är lika roliga att titta på Bråk eller till och med den ursprungliga N64 Smash Bros .
Jag undrade hur mycket mer intressant det skulle vara att titta på ett aggressivt spel i Bråk . Ja, även om det snubblar. Framförallt för det har snubblat.
Trippning (även känd som prat faller) var en ny aspekt av Smash Bros. gameplay system läggs till med Bråk , det tredje spelet i serien. När du spelar på fast mark (vilket inte betyder på is eller våt mark) har du 1/100 chans att falla varje gång du går från ett stillläge till ett bindestreck eller en rullning. Chanserna för att snubbla ökar på is och våthet. Det finns också attacker som är särskilt utformade för att få andra att resa. Efter att ha snubblat förblir du sårbar för attacker i en halv sekund.
Detta var tillräckligt för att rasa många Smash Bros. fläktar. De tog inkluderingen av denna mekaniker som en personlig attack - som ett avsiktligt drag för att få dem att njuta Bråk mindre än andra spel. Det var inte det enda skälet till att de var upprörda med spelet. Jämfört med Närstrid , karaktärerna i Bråk rör sig i allmänhet lite långsammare och har längre hängtider efter hoppning. Kasta snubbla ovanpå allt det, och det var bara för mycket. Detta trots det faktum att de flesta människor inte skulle kunna se skillnaden i hur spelen spelar om de inte presenteras med en head-to-head jämförelse. Även då kanske de inte kan se det. Såvida du inte är van vid den snabba snabba konkurrensen Närstrid spela kan skillnaderna inte upptäckas.
Så om skillnaderna är små, och att snubbla är en sällsynthet, varför gjorde det? Bråk orsak Närstrid hängivna att känna sig så rånade? Det är för motsats till vad många kanske tror, ser seriens kärna inte till att ett gäng Nintendo-karaktärer slår varandra ut i rymden och exploderar sedan. Det som verkligen gör att spela Smash Bros särskilt Närstrid , känner mig annorlunda än andra slåssspel är den absurda nivån av kontroll att det låter dig ta över din karaktär.
djup första sökning c ++
Smash Bros. skapades av Masahiro Sakurai. Han skapade också Kirby , en serie som designades för att vara den filosofiska motsatsen till Super Mario Bros . när det gäller kontroll och empowerment. Där Mario ständigt måste väga fördelarna med att springa (ökat hoppavstånd och hastighet mot slutet av banan) med de risker som följer med (minskad karaktärskontroll och potential att snabba in i ett dödsfall), Kirby gör det möjligt för spelaren att flytta sin karaktär nästan var som helst de vill ha och till en liten kostnad. Kirby behöver inte oroa sig för att komma igång och hoppa över jättegropen på sista sekunden. Han kommer bara att flyga över saken, med andan av 'vad som helst' fast planterat i ansiktet när han flyter förbi. Gå upp mot en fiende som har en förmåga som är större än din? Ingen anledning att försiktigt närma sig och vänta på precis rätt tid att attackera. Bara svälja dem hela så är du klar. Glöm bara inte att göra det 'oavsett' ansikte. Det är så alfa.
Smash Bros tar det 'gå var som helst, gör vad som helst när som helst' och tillämpar det på kampspelsgenren. Varje karaktär har minst två hopp, kan blockera i luften och gå framåt med oövervinnbarhet medan du rullar. Nästan alla krigare har projektiler, attacker som slår i två eller flera riktningar på en gång eller hjälper dem att resa vertikalt för att hjälpa dem återhämta sig efter ett hopp (eller två). I Närstrid , det finns till och med oavsiktliga missbruk av systemet (som L-avbrytande) som möjliggör ännu större nivåer av kraft och säkerhet. Allt detta utan de förutsatta komplexa stick- och knappkombinationer som de flesta kampspel kräver att du utför innan du gör något 'speciellt'. Som i Kirby , Smash Bros. låter dig göra de mest fantastiska sakerna utan att försöka.
När varje karaktär i en fighter har så många förmågor blir spelet inte så mycket vilka strategier du väljer, men hur snabbt och effektivt du är i att implementera dem. Detta blev så småningom mest hög nivå Smash Bros. Melee spela i ett lopp för att komma in där, starta sedan en poke och falska rutin tills din motståndare gör ett misstag. Någon sorts långdistansspel, som växlar mellan att stänga in och backa av, eller något annat än snabba, normala attacker med kort räckvidd har mestadels kastats ut genom fönstret. De mest statistiskt framgångsrika och ofta använda karaktärerna (Fox, Sheik, Captain Falcon) handlar allt om hastighet och riskminskning, vilket gör spelet till en tävling av reflexer och fingerfärdighet mer än något annat. För att uttrycka det otydligt, konkurrenskraftigt Närstrid har blivit ett spel som lockar otåliga kontrollfreak som vill ha full auktoritet över sin spelarkaraktär och deras motståndare hela tiden, vilket inte ger något till slumpen och ingen tid att vänta och se hur en situation kommer att utvecklas.
Detta är anledningen till att snubbla in Smash Bros Brawl kändes som en smäll i ansiktet för dem. Tanken på att ha en 1/100 chans att vara sårbar och utan kontroll under en enda sekund är exakt motsatsen till vad de ville ha. Delvis på grund av rädsla för att snubbla, spel-stil kultur i Bråk blev snabbt inriktade på statisk och defensiv. Chatter i konkurrerande kretsar berättade om skräckhistoria förlorar på grund av snubbla. Videor med komiskt tragisk resa misslyckas spridda över Youtube. Konsensus började predika att om du ville maximera dina chanser att vinna på Bråk , måste du minimera din chans att snubbla genom att stränga så lite som möjligt. Detta leder den mest dedikerade Bråk spelare att behärska konsten att spela defensivt, medan majoriteten av Smash Bros die-hard community just spelat Närstrid .
Denna återgång till det välkända händer i kampspel mycket. Tidsbruk för att lära sig nya karaktärer och mekanik betyder tidsförlust för mindre äventyrliga spelare som håller sig med standbys. När Street Fighter 3: The New Challengers (Redigera: Spelet heter faktiskt Street Fighter 3: New Generation . Fel fixat. Min ursäkt) (ett annat spel försvann för att inte belöna aggressiva spelare tillräckligt) släpptes först, det hade ersatt hela rollen av Street Fighter 2 med (du gissade det) nya utmanare, med undantag för seriens grundpelare Ken och Ryu. Vad Capcom och kampspelsgemenskapen upptäckte är att de flesta spelare brydde sig mer om att vinna än att uppleva något nytt. Mest Street Fighter 3 spelare spelade det säkert och fastade med Ken eller Ryu och berövade sig för det mesta av det nya innehållet som Capcom hade gjort upp för dem. Samma sak gäller idag. Även på hemmakonsoler, där du inte behöver oroa dig för att förlora en fjärdedel eller två när du tappar, är Ken och Ryu fortfarande de mest spelade karaktärerna i gatukämpe serie över hela linjen.
Tripping passar inte i en kultur som värderar att vinna och ha kontroll över att uppleva nya saker och övervinna nya problem. Det är därför jag älskar det. Tripping tvingar spelarna och åskådarna att stanna kvar på sina platser hela tiden, titta och undra om något 'orättvist' är på väg att hända, och vad det kommer att leda till. Trippning betyder bara att du inte bara kan följa en serie recept från 'Hur man vinner på Smash Bros 'kokbok. Det betyder att du måste vara redo för allt.
I Bråk , varje streck är ett karaktärstest, en visning av villigheten att spela oddsen. Den typen av acceptans av slumpmässiga element är det som lyfter ett spel till en sport. När en kanna står på haugen eller smeten går upp till plattan kommer de inte att backa ner eftersom det finns en risk att vind, regn eller andra slumpmässiga miljövariabler kan orsaka en 'orättvis' förlust av kontroll. Om en fighter i UFC oavsiktligt glider på hans eller hans motståndare spottar / svettas / blod, kommer han eller hon inte att kräva att spelets regler ändras så att 'snubbla tas ut'. De är villiga att möta det faktum att i sport och i verkligheten är en viss mängd kaos och obehag oundviklig. Det är deras kärlek till spelet och deras passion för självförbättring som driver dem att möta sin rädsla för det okända.
Verkligen passionerade idrottare spelar mer mot sig själva och mindre mot sina fysiska motståndare. De vet att det är bara en idé att förlora. Det verkliga spelet är i deras egna sinnen. Att vinna är att upprätthålla optimism oavsett svårigheter och att uppnå genom dina egna standarder, inte bara enligt standarderna på en resultattavla. Att förlora 'orättvist' får dem bara att försöka hårdare, att planera sitt nästa spel där de sätter rekordet rakt. Riktiga idrottare avslutar inte ett spel bara för att de kanske reser.
Det är en del av varför jag är ledsen över att utredningen enligt uppgift har tagits bort från Smash Bros för Wii U och 3DS. Medan jag respekterar det beslutet känner jag att det hade varit bättre att ge spelare beslutet att slå på eller stänga av det, eller ännu bättre, har möjligheten att göra frekvensen av snubbning ännu mer trolig. Ett spel där 1/50 eller till och med 1/5 streck leder till en resa skulle vara ett spännande, lustigt anständigt i barbarismen.
Ännu bättre än det skulle vara ett läge som straffar spelare för att attackera en motståndare efter att de har tagit ett slumpmässigt fall. Vi inrättade ett sådant system på min lokala arkad när Street Fighter 2 var ny. Alla som spelade i vår stad kände varandra, och vi var alla överens om att kast var i strid med våra regler, eftersom de var 'för billiga'. Om du av misstag kastade din motståndare, skulle du gärna gå med på att ta händerna från pinnen och knapparna och räkna till 'tre Mississippi' som ett straff. Det kan vara svårt att föreställa sig den typen av idrottsutövning i dagens värld av online-raseri och nära konstant anonym skräpprat, men det är så som det var.
Att ha sådana regler inbyggda i nästa Smash Bros kan ge en extremt intressant dynamik. Om du tar en 'billig' hit på en motståndare och ett rött eller gult kort kastas in, måste du få konsekvenser. Kanske skulle den spelare som blev begåvad få en gratis Smash Ball-attack i kompensation, eller ännu värre, den kränkande spelaren kan tas bort från spelet. I Ishockey (både i verkligheten och på NES) tas de typer av risker regelbundet, ibland som en del av en större strategi. Det kan vara smartare att ta ut en särskilt motsatta spelare med ett billigt skott, även om det betyder att ta bort spelet med dem. Den typen är mycket grovare i verkliga livet, eftersom det är riktiga människor som blir fysiskt angripna, men i Smash Bros , det är bara en relativt ofarlig strid mot beräknad brottslighet och straff.
Dessa typer av risk kontra belöning, självbevarande kontra offer, etiska kontra praktiska, lag och kaoskonflikter inträffar i idrotten hela tiden. Det skiljer sig från eSports, där alla ansträngningar vanligtvis görs för att ta bort variabler som försämrar den övergripande 'rättvisa'. Jag skulle hävda att värderingen av 'rättvisa' för mycket bara fungerar för att få spel att känna sig falska. Alla spel, inklusive sport, är baserade på hur vi naturligtvis beställer våra liv. Medvetet eller undermedvetet tänker vi alla på godtyckliga vinststater att sträva efter och regler att följa för att göra dessa vinster 'rättvisa'. Vi bedömer vår kapacitet och vårt värde genom vår förmåga att få dessa vinster 'rättvist'. Det som får den upplevelsen att känna sig 'verklig' är att balansera de fasta reglerna och målen igen med den grumliga, inkonsekventa existensen. Levande saker är inte en serie av nollor. Vi är alla amorfa, ständigt växlande klatter, oavsett om vi gillar det eller inte.
Personligen föredrar jag spel som ger mig möjligheten att på ett säkert sätt öva mig på att hantera en felaktig, orättvis värld och en ännu mer felaktig, fallbar person (jag själv) än spel som fungerar för att ge en perfekt fantasi där jag har total kontroll och förutsägbarhet. Om det var det jag letade efter skulle jag bara spela Dam . Det har den bästa balansen, lyhörda kontroller och är 100% fri från orättvisa.
Det är exakt varför det är så tråkigt.