so meaty the life times super meat boy
Om det finns en sak som Edmund McMillen är känd för är det att göra videospel. En hel del av dem, faktiskt, för om du tittar på hans blogg, allt från Tid Fcuk till Gish vilar som lagrar på hans CV. En liten kille har stått ovanför resten, och av det enkla skälet att människor bara gillade det: Köttpojke .
Newgrounds-titeln har fått mycket speltid från fans av old-school-plattformsspelare, och de med en förkärlek för brutalt svåra spelupplevelser. Meat Boy var långt ifrån en polerad upplevelse, men en som har hållit mycket löfte. Således kommer det faktiskt till en liten överraskning att Meat Boy byggs om från grunden som en WiiWare-titel. När allt kommer omkring, om du kommer att gå in på konsumentmarknaden, varför inte gå med vad fansen skulle ha mest?
Naturligtvis skulle alla spelare redan veta det Super Meat Boy , så långt WiiWare-titlar går, är ett av dessa spel värda uppmärksamhet. Men precis som de flesta andra spel ute i butikshyllorna och i en nedladdningskö har en historia inte berättad, tenderar utvecklarna själva inte att utforskas. Det är med den här funktionen vi hoppas kunna visa liv bakom Super Meat Boy .
Super Meat Boy är ett stort ögonblick för skaparna Edmund McMillen och Tommy Refenes. När allt är detta deras första titel med en Nintendo-konsol (ja, några konsol, för den delen), och det representerar också en stor ekonomisk och personlig prestation om de kan göra en WiiWare-titel till en riktig framgång. Låt oss spola tillbaka det lite igen. Ja, det är en WiiWare-titel, men mer än så är det också en Steam-titel, där den kommer att släppas med den extra bonusen Achievements. 'Vi sa alltid att vi vill gå multiplatform', säger McMillen, med målet att en dag se Super Meat Boy utanför waggleboxen och PC-snobberiet. 'Förhoppningsvis kommer allt att hända', säger han. Rabattera inte en PSN- eller XBLA-version av spelet.
Men det är kanske inte det bästa sättet att göra det på. När allt kommer omkring originalet Köttpojke är i sig en etablerad plattformsspelare på webben just nu. Om vi ska prata om Super Meat Boy , man kan inte glömma originalet. Hur kom det till? Enligt McMillen gjorde han och hans ursprungliga programmerare, Jon McEntee, ursprungligen titeln 2008 som ett sätt för McEntee, som just hade lärt sig Flash, att bygga en motor från grunden. McMillen, som med sina ord använt 2008 med att göra en 'skit av spel', kontaktades av McEntee för att bygga en upplevelse av motorn, som vid den tiden var ett litet rött block som kunde studsa från väggarna.
McMillen hade under tiden kastat idéerna från karaktärer som Dr. Fetus, som senare skulle bli huvudskurken i Köttpojke och Meat Ninja, en karaktär som var insidan och mottaglig för alla faror. Han skulle senare bli Meat Boy själv. Dessa något tvinnade tar på traditionella 90-talets videospel tropes skulle lägga grunden för upplevelsen av Super Meat Boy . Sammantaget var det en ganska enkel upplevelse för båda killarna tills de började förvånansvärt bra.
Vid denna tidpunkt, i slutet av 2008 och början av 2009, hade McMillen arbetat med att få sitt spel Aether över till WiiWare, men trots allt uppmärksamheten Köttpojke mottagen beslutades att byta till att utveckla det spelet som en WiiWare-titel. McMillen hade ju arbetat hårt för att få någon titel på Wii, och det verkade vara ett bra spel att börja med.
Köttpojke var 'det första och enda spelet Jon gjorde', enligt McMillen. Om han skulle hamna i Köttpojke erfarenhet av Wii, han behövde en programmerare. Refenes var då en bit av en betning. Efter att ha tillbringat ungefär två år arbetat med ett spel som heter Gegga , han fann att hans skapelse förlorade marken. Det misslyckades med att göra det som ett spel, men när han en gång kunde gå vidare med skuldfri visade McMillen sig. De hade pratat ett tag och möjligheten att vända sig Köttpojke in i Super Meat Boy var för bra för att gå upp.
Men för tillfället är PC och WiiWare det primära fokuset för dessa två män. Refenes, som är programmeraren för spelet (även om McMillen säger 'han gör mer design än han skulle vilja medge'), har ombyggt spelet från grunden. Påfrågade om de speciella utmaningarna med att arbeta med konsoler, fann Refenes bara en sak och nämnde att det är frustrerande att se ett spel på en dator som körs 1920x1440, sedan flytta över till Wii och springa på '606x något mindre än 480'. 'Det får dig att undra varför de inte bara hade Wii som körde $ 50 mer och satte ett anständigt grafikkort i det'.
Men annat än det har själva skapelseprocessen varit bra. En udda bieffekt av att arbeta med en vinstkonsoltitel är att spelet måste skapas bakåt från en oberoende titel. Medan ett spel tillverkat i Flash på Newgrounds kan flisas bort som en staty, måste ett spel som är gjort för masskonsumenter vara slutfört i bitar. Det vill säga, allt måste kompletteras i bitar för att skapa intrycket att spelet är klart ... till och med månader eller år innan det kommer att släppas.
vilka program använder c ++
'Det handlar om att skapa en illusion att spelet är klart när du visar det för människor', säger McMillen. Det finns säkert för- och nackdelar med båda utvecklingsstilarna, säger han, men en bra fördel är det, åtminstone för Super Meat Boy , den första världen är lika snäv som den kommer att bli. Nästa utmaning är att göra de tre första världarna perfekta av GDC, och hela spelet perfekt för utgivningen senare i år.
När vi diskuterar Super Meat Boy , frågan om svårigheter kommer upp. Alla som har spelat den ursprungliga Flash-titeln vet att spelet har en vana att sparka din röv. För båda utvecklarna finns det en annan strategi för det. Förvänta Super Meat Boy att vara en liten taktförändring. Edmund påpekar som ett exempel indie-spelet VVVVVV , ett spel som kan vara frustrerande på grund av dess svårigheter. Båda männen utformar de spelbara karaktärerna så att de är helt funktionella och för att göra nivåerna så snäva som möjligt. Även om det är ett fast designval tvingar detta också spelarna att bemöta sina egna misstag. Målet med Super Meat Boy är att vara svår, men inte orättvis.
En av de medgivanden som McMillen och Refenes gjorde var att eliminera de återstående tiderna. Medan många spel tvingar spelare att vänta på att en animering ska slutföras innan de är klar, Super Meat Boy sätter dig omedelbart tillbaka redo att försöka igen. 'Även med VVVVVV , dödsanimationen är cirka 2 sekunder. Om den animeringen hade klippts till en tredjedel av det, skulle folk bli mindre irriterade. Så målet är nu att göra det svåra självt mindre motbjudande.
Det finns 150 nivåer i huvudspelet, och svårigheten springer upp långsammare så att det är mer tillgängligt för spelare. Bra spelare kan finna att dessa nivåer är för enkla, så det finns alternativa versioner som är mycket svårare. Således, Super Meat Boy lovar att bli en mycket mer balanserad upplevelse än sin Flash-föregångare.
Hjälp till att blanda saker och ting är de speciella indie stjärnorna som spelar upp i spelet. Befälhavare Video från Bit.Trip serien, Alien Hominid från Främmande Hominid , Tim från Fläta , Gish från Gish, och svänghjul från ... Flywrench alla är representerade i spelet. De har alla sina egna krafter, till exempel Tims spolning och Commander Video's floating '(He's the Peach of Super Meat Boy ', säger McMillen).
Nu, hela 2009, gick saker och ting svängande för de två utvecklarna, eller såväl som ett indie-team kan gå, när Edmund i början av oktober skyndades till sjukhuset. 'Jag hade varit sjuk ett tag och visste att något var uppe, men hade ingen försäkring, hade inte pengar'. En typisk kille i slutet av tjugoårsåldern hade McMillen upplevt rygg- och magsmärtor i nästan ett år vid denna tidpunkt och hade väntat tills spelet släpptes för att få rätt täckning. En natt var smärtan så illa att han fördes till sjukhuset och lämnade väntar på morfin medan de bestämde att han inte hade en aneurysm. När det visat sig vara relaterat till gallblåsan vidtogs de korrekta medicinska stegen.
För att göra saken ännu värre, när han placerades på smärtstillande medel, hade läkarna hittat en potentiell klump på levern, vilket gjorde en dålig upplevelse till en ännu värre. Lyckligtvis för honom, 'Det var en sådan oskärpa orsak att jag var på morfin hela tiden'. Tack och lov visade sig att leverproblemet var ingenting, vilket var en lättnad för honom, hans fru Danielle och Refenes.
Sedan, som allt annat i staterna, höjde de ekonomiska konsekvenserna huvudet. Med över 50 000 dollar i sjukhusräkningar stod McMillen och hans fru inför en läskig möjlighet. Tack och lov, på grund av att de snabbt når ut till spelgemenskapen för människor att göra PayPal-bidrag, och den tankeväckande eliminering av många av sina skulder från sjukhusets sida, är McMillen och Refenes tillbaka på rätt väg att avsluta Super Meat Boy .
Med 90 procent av grunden för spelet som anges, många av karaktärerna att designa och ungefär två femtedelar av det faktiska innehållet slutfört, har McMillen och Refenes mycket att avsluta. När allt är detta ett enormt åtagande för bara två killar. Men med förhoppningsvis det värsta bakom dem, att göra ett spel borde vara den enkla delen; det är en designer som är svårt.