super meat boy is brilliant switch even without traditional d pad
separat kedjande hash-tabell c ++ implementering
Fortfarande kul efter alla dessa år
Efter att ha ägt min Switch i knappt en månad nu, har jag kommit överens med dess idiosynkrasier. Knappen och joysticklayouten är inte exakt perfekt men jag är van vid det nu. Joy-Con-kontrollerna blir små men jag vet vilka av mina spel jag kan använda dem tillräckligt med. Batteriet håller inte så länge som jag skulle vilja, men jag måste också sova på natten så att man verkligen tvättar. Som med de flesta spelenheter behövde jag bara lite tid för att vänja mig. Nu när jag har det är det på väg att bli min favorit Nintendo produkt någonsin.
Den frågan som fortfarande fastnar i min craw är bristen på en traditionell riktningsdyna på Joy-Con. En grundpelare sedan NES, det är nästan okänt att ha en Nintendo-enhet lanserad utan en. Jag förstår spelets förtroende för det har fallit kraftigt sedan mediet gick 3D, men jag tycker fortfarande att alla 2D-spel är roligare när jag kontrollerar min karaktär med en d-pad. Det är förmodligen därför jag inte har slutfört Metroid: Samus Returns eller Blossom Tales: The Sleeping King än. Jag trodde att bristen på en d-pad skulle hindra mig från att njuta Super Meat Boy också, men om något, jag älskar det mycket mer på min switch än jag gör på min Mac.
När jag startade upp den på min switch under helgen, visade sig alla beteenden över besvärliga kontroller vara imaginära på den allra första nivån när fyra-knappers ersättning mer än hanterade de hårda hopp, dramatiska varv och tätt utformade spelets natur. Genom skogen, sjukhuset, fabriken, helvetet och rapturen, har kontrollerna ännu inte misslyckats med mig. Jag menar, jag dör mycket, men inte mer än jag spelade på PC. Som med Mörka själar , 1001 Spikar , och La Mulana , att dö är bara en del av upplevelsen. Det är just den här gången det är den del som skrämmer mig mest.
Det finns något verkligen fascinerande att titta på alla mina tidigare försök på en nivå och se de lilla köttmännen möta sina otydliga ändar. Det är katartiskt, vilket är exakt vad jag behöver eftersom mer än troligt 15 sekunder tidigare var jag redo att bryta min switch i hälften. Under mina 27 år med spel har jag aldrig haft en så negativ eller frustrerande upplevelse att jag bröt min controller. Det värsta jag har gjort är att slänga en controller till marken och springa ut ur rummet och skrika som den lilla tik jag är under en mycket specifik del av Resident Evil 2 . Men med Super Meat Boy , Jag upplever att jag vid flera tillfällen måste stoppa mig själv innan jag gör ett oerhört dyrt misstag.
För alla som undrar om dubbla eller tredubbla doppning vid denna tidpunkt är Switch-portens tids exklusiva funktion RACE MODE. Detta är inte bara något snabbt och smutsigt tillägg utan ett verkligt trevligt nytt sätt att uppleva spelet. Två spelare kan springa igenom enskilda kapitel, slumpmässiga nivåer eller hela spelet i en tävling för att slå varandra till mållinjen. Jag spelade det här läget med en granne och tvingades använda en individuell Joy-Con. Joysticken fungerar bra men jag föredrar riktigt riktningsknapparna. Det enda jag har med det här läget är att spela på Switch-skärmen, vilket gör allt mycket bittigt. Men på den stora skärmen är det lika smidigt och felfri som när du kör igenom enspelaren.
Jag kan helt se varför Super Meat Boy säljer nästan lika bra på Switch som först när den släpptes på Xbox 360 för mer än sju år sedan. Det är lysande, vackert på endera skärmen jag spelar på, och utan tvekan standardbäraren för utmaningsorienterade plattformsspelare. Super Meat Boy Forever kanske inte exakt vad fans vill ha som en uppföljning av det här spelet, men om Team Meat kan göra för den genren vad det gjorde för den här, kommer det att vara ett helvete av ett spel.
(Det här praktiska är baserat på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)