talking vr sequels
Super Talk
Under timmen innan jag pratar med Team Superhot-ledaren Piotr Iwanicki går jag och tittar på honom håller ett föredrag på Digital Dragons-konferensen i Krakow, Polen. Ämnet är 'Idéer som ingen gör' och det är ett så brett spektrum av möjligheter. Det är en vild åktur. Genom någon kombination av HQ Trivia och Superhot , Jag tror att det så småningom bestämde sig för att slåss mot en verklig person via din telefon. Eller något.
Iwanicki strålar av kreativitet. Han är den typen av friflytande cool-as-a-gurka-typ som kommer att få ett insiktsfullt svar på varje perfekt manicerad fråga jag kan komma med. Det kanske inte alltid är direkt men det kommer alltid att vara intressant.
bästa mp3-nedladdningssidan för android
Att upprätthålla en kreativ anda samtidigt som du gick ner på ett spel under många år:
'Kreativitet är alltid en sak som händer och det är inte att ta för givet. Det är ögonblick. När det finns en struktur för teamet och när det finns en större process för det, är det alltid svårt att uppnå de magiska stunderna. Det är när människor är mest kreativa och när människor är mest engagerade i sitt arbete. De bästa sakerna händer bara en överblick och det är mycket snabbt improviserat. Vi hade den här känslan med Superhot . Vi tänker på hur du underhåller det, men du kan inte tänka på det för mycket eller annars händer det inte.
På sidoprojekt för att hålla kreativiteten flödande:
'Jag gjorde ett mobilspel men det är bara på polska. Det heter Hajibaksen Vs. Duva-masken (Obs! Jag har nollförtroende för att jag stavade det här korrekt). Det är ett brottningsspel. Så du är en brottare, han är sen för en kamp och han springer genom det polska grannskapet och träffar dudes som har skickats av The Pigeon Mask, hans ärke rival. Sedan konfronterar du The Pigeon Mask i ringen och du vinner. Men vad betyder det?
Jag gillar det och det är den bästa metriken för mig. Jag visar det för människor och de har kul.
Hur viktigt det är det Superhot kommunicerar direkt sin mekanik och vädjar till spelaren
'Du satte det. Det är allt. Det är det viktigaste: Hur dessa människor kommer att förstå detta. Du ger en gamepad till alla som inte spelar konsoler ofta, och gamepad är ett komplicerat odjur. Dessa två pinnar - det är mycket för en casual person att bearbeta. En bra tumregel är One Stick, One Button. Det är något som kan hanteras av dem. Allt annat är övermänskliga förmågor.
Jag spelar komplicerade spel på en gamepad men du måste alltid anpassa dig till det och det flyter inte bara. Det följer alla saker i speldesign. Spel är i allmänhet komplicerade. När du kommer tillbaka från ditt arbete och ditt liv, sitter du framför maskinen och vill interagera interaktivt. Jag tror att det borde vara så enkelt som möjligt.
Gå för djupt in i det och det blir för stort i deras liv. Det är viktigt att detta är enkelt, annars är det denna esoteriska konstiga sak från spelvärlden. Vi siktar på saker som kommer från människors värld - något du förstår och som fångar din fantasi på en väldigt grundläggande nivå. Det är viktigt'.
På en liten studio som arbetar med ett spel i fyra år, och hur man delar uppgifterna
'Vi gjorde spelets sylt i augusti 2013 och ända sedan vi har gjort det. Det är aldrig tråkigt. Det händer alltid saker. Det kan vara samma projekt, men i slutändan finns det väldigt olika saker du gör och det förändras. Till att börja med programmerade jag och speldesign. Då var jag projektledande. Sedan kodade jag några saker på egen hand senare i produktionen eftersom jag såg att några av problemen bäst löses när en person hoppar på det.
Det är det bästa sättet att arbeta, upptäckte vi. Grafisk design av Superhot , det här är allt Marcin Surma och det är hela hans fantasi. Jag arbetade med honom och beskrev gränssnitt och hur förståeligt det borde vara. Sedan utvecklade han sin egen stil med denna bas. Han är illustratör, han gör 3D-grafik, han kodar sina egna skuggare med sin egen känsla för färg. När allt ingår i en person kan det verka som en långsam process. Du kan optimera det, du kan anställa programmerare som kommer att arbeta med honom. Men det finns denna nivå av hantverk som måste göras personligen. Vi gjorde mycket av det här enpersonsarbetet även när det var ett teamprojekt och alla gjorde sin del. Detta var en viktig del av processen.
På studiokultur
'Du känner bara kulturen från utsidan. När du bara är på insidan verkar det bara normalt. Jag tvekar lite att beskriva det. Det är samma sak med speldesign. Det finns många saker som är muntliga och sade om speldesign. Jag tror inte att jag lär mig att höra om dessa idéer från någon annan. Om du skapar spel och lyssnar på speldesignteori och känner att du lär dig något, upptäcker du förmodligen bara det du vet redan.
Det är min allmänna åsikt om studiokultur. Om vi beskriver det är det förmodligen inte det. Varje företag beskriver sig själv som ett ungt, innovativt, dynamiskt team. Om du säger det så, upprepar du bara orden '.
På mer Superhot
'Kärnan i Superhot är en väldigt cool idé. Det är denna viscerala sak när du upplever det i VR till exempel. Människor framför dig. De försöker skada dig. Men tills du flyttar, stannar allt. Detta är en så viktig rollfantasi. Det är något som jag vet att vi bara har repat ytan på saker du kan göra. Vi arbetar med mer av det. Vi arbetar med olika verktyg och rörelsefångar - saker som vi känner kommer att ta det till nästa nivå. Och det kommer att vara synligt.
Så en uppföljare?
bästa gratis mp3 nedladdare för android
'Jag tvekar om din åtskillnad mellan evolution och en uppföljare. För om det är en riktig utveckling är det en riktig uppföljare. Uppföljare har också denna pengar grab konnotation. Jag vet att vi hittar saker som finns där. Att ha dessa fiender rör sig som de menar det. De har dessa små ögonblick med dig. Det här är något som verkligen inte klickade in Superhot VR eftersom animeringarna alla var gjorda för ett 2D-spel och det var typ av hackat tillsammans för att vara ett VR-spel. Det är ett hack, det är inte som ett animationssystem som designades från grunden. Det finns en del arv från platt-versionen. Det vi utvecklar nu är att göra en ännu mer kärna VR-upplevelse.
Om VR är en integrerad del av vem Team Superhot är som studio
'Hmm ... Det är en enorm del av mitt arbete, men vi grenar oss lite som en studio. Vi gör mer traditionella spel också. Vi har en väldigt cool muskontrollerad Superhot uppifrån och ner där du bara lägger dig ner på din säng och flyttar musen. Du rör dig musen långsamt och killen rör sig långsamt och tiden rör sig långsamt. Men du kan också spela med snabbare rörelser.
Jag känner inte till så många spel och det är intressant för mig. Vi utforskar den prototypen och den är lovande. Vi gör också enklare saker. Vi gör också DLC för Superhot: Mind Control Radera . Det är i tidig tillgång och det växer. Det är något jag verkligen gillar i Early Access-spel eftersom det nästan är som ett episodiskt äventyr. Du börjar med det här nakna benet och det växer. Och du har minnen från att spela de äldre versionerna när saker var annorlunda.
Om VR: s framtid
'Det är en knepig fråga. Alla vet varför det är knepigt: För det handlar om att förutsäga framtiden. Jag känner att det är omöjligt. Men det vi ser är att enorma företag stöder VR som detta viktiga för deras utveckling. De kan också behöva hitta ett sätt att göra något intressant som faktiskt skiljer dem från andra företag och ger dem en fördel.
Det är därför du ser alla dessa människor som provar olika saker och VR är en av dem. Det är en intressant konsumentenhet just nu. Med Oculus Touch tror jag att detta är den första bra enheten när det gäller VR. Detta och HTC Vive. Förutom kontrollerna på Oculus Touch är ett bättre hack skulle jag säga. Det gör det lite mer vänligt.
Men ändå, för att ha VR nu, vad behöver du? Du behöver en dator och inte bara någon dator. Du behöver en VR-aktiverad dator med rätt USB-portar annars fungerar inte headsetet. Detta är komplicerat för människor. Om du vill göra detta köp är det massor av pengar och sedan måste du välja vilket dator du ska köpa. Jävla komplicerat. Då måste du ställa in allt i ditt rum. Och du måste ha tillräckligt med utrymme. Och det är där avvägningar börjar hända. Människor spelar i konstiga positioner, de har inte tillräckligt med utrymme runt och kanske VR fungerar inte riktigt för dem.
Det är tidiga adoptera saker just nu. Det är människor som verkligen är intresserade av det och de spelar bara runt. Fler enheter kommer. Jag är särskilt förtjust i alla idéer för fristående enheter. Du köper bara en sak och det fungerar. Det är en intressant produkt. Så vi behöver en fristående enhet med handkontroller och rumsskalning.
På VR flyttar till slut rörelsekontrollspelet förbi gimmicks
'Jag tror att de stora företagen i VR är fokuserade på rätt saker och det är viktigt. VR är ibland ett surrord. Det är inte bara en produkt utan det är ett sortsord som fungerade under en tid och nu är det färre av dessa människor. Men de människor som verkligen trodde på tekniken och ser möjligheterna, de arbetar fortfarande med VR och de är perfekt finansierade. Vägen är där och ingen vet om detta kommer att lyckas. Men den här rumskala saken är äntligen en plattform för rörelsekontrollspel. Din närvaro betyder faktiskt 'vad gör du och hur rör du dig.' Kinect försökte sälja det för år sedan. Wii var en bra framgång tidigt. Men de kändes som gimmicks, och jag tror att närvaron i VR inte är en gimmick. Detta är grundläggande annorlunda än vad vi har sett.
På att utveckla för en helt ny hårdvara
'Det var så konstigt att utveckla spel för (Oculus Touch) eftersom du får den här prototypenheten. Superhot VR var en lanseringstitel för Touch-kontroller. Så vi får de kontrollerna tidigt. De kommer i en låda. Du öppnar lådan och installerar sakerna och du säger 'Okej, vad är det här?' Det passar i din hand men hur gör du spel för det? Det är väldigt lätt att säga att det är enkelt tills du faktiskt gör det. När du har en helt ny enhet börjar du tänka 'Vad kan jag göra med det här?'
Vår första strategi för att göra Superhot i VR var att göra denna sittupplevelse. Du sitter i en stol, du rör dig med en tumme och sedan har du händerna runt dig och du använder dem för att ta grejer och skjuta vapen. Men du sitter. Vad fan? Vi utvecklade faktiskt denna sittupplevelse Superhot och vi trodde att det hade några problem men att det var en generellt okej idé. Men det var så långt borta från okej. Det var helt inte intressant och väldigt platt. En plastbit på huvudet och konstiga kontroller i handen. Mot en komplicerad enhet måste du upptäcka dessa saker på egen hand '.
Om huruvida Superhot kanske fortfarande kommer till växeln
'Det finns planer. Den borde vara där. Det är en konflikt med mig för jag är killen som bara kommer att säga allt framför men planerna är där och vi har gjort lite förberedande arbete med det. Den har fortfarande inget datum eller något. Men jag tror att det borde hända. Switch är en cool plattform och en innovativ plattform. De återupptäckte något som redan fanns där. Nintendo är bra med sina grejer. Superhot skulle passa väl där.
(Denna intervju redigerades lätt för korthet och tydlighet.)