the forgotten the kings field series
Demons själar är ett kommande spel som har fått mycket uppmärksamhet, och med rätta. Inte bara har den en svårighetsnivå som lämnar de mest hardcore-spelarna som skriker, utan det gör en hel del fantastiska, nya saker med den dammiga gamla RPG-genren. Men någonting stör mig om det hela: det berättar inte mycket om de spel som kom före det.Om du inte visste det Demons själar är den andliga efterföljaren av en serie spel som heter King's Field . Det har funnits fyra matcher i serien, och av någon anledning gjorde tre av dem faktiskt ut ur Japan. Okej, så jag antar att jag verkligen inte kan skylla någon för att jag har glömt eller kastat King's Field till sidan för de saker som kommer. De är inte en väldigt tilltalande uppsättning spel, och jag säger detta som någon som verkligen tycker om dem. Den typ av långsam, plodding gameplay som de ger är inte intressant för de flesta. Men jag älskar dem absolut, även om de länge har gått vidare till riket The Forgotten.
Notera: För alla syften kommer jag att fokusera mest på King's Field IV: The Ancient City , KF spel jag personligen älskar mest och har mest erfarenhet av.
Det finns så många strejker mot serien att det är svårt att hitta en plats att börja. En har redan uttalats; många människor tycker inte om hur de spelar. De är riktigt tuffa, långa dungeon crawlers som kräver mycket vandring och manövrering runt fiender när du hugger, hugger, hugger, hugger, hugger bort dem. Det är ett liknande fall som för roguelikes och romantikssimulatorer / eroge-spel. King's Field spel är en del av en subgenre som är populär i Japan, men en nischmarknad överallt.
De har alla blivit förbannade med riktigt intetsägande omslagskonst, vilket är något som håller även de bästa spelen (tänk bara på Ico ) från att flytta från hyllorna. Titta bara på dem. De gör inte så mycket för att övertyga köpare om att de inte är samma gamla fantasifack som man gjort en miljon gånger tidigare. Inte för att det är något fel med fantasiskräp. Men det har gjorts mycket, särskilt här i den västra världen.
Vissa kanske inte tänker så mycket på hur spelen verkligen ser ut heller. De är tråkiga, leriga och minimalistiska. Även menyerna är ganska vanliga. Jag kan öppet medge att första gången jag såg IV i aktion tyckte jag att det var det styggaste jag någonsin sett och därefter hade mycket litet intresse för vad det hade att erbjuda. De äldre spelen ser ännu värre ut i jämförelse; IV är inte så dåligt när du lär känna det, men i det ögonblicket i tiden visste jag inte bättre.
Det som ursprungligen drog mig in var ljudet. När min vän spelade stängde jag ögonen och fick bara hörselkoden ett tag. Jag älskade de spökande melodierna, ljudet av pansrade fötter som klappade på marken, den motbjudande krossningen av slimmonster i fjärran och sprängningen av skelett under en spetsig mace. Dessa ljud väckte något i mig, något som fick mig att gå tillbaka och prova spelet själv.
När jag gjorde det var det första jag gjorde att kliva på en instabil markjordning och drunkna i lava. Men jag låt inte spelets något orättvisa design stå på mitt sätt. Jag gick långsamt men säkert mig in i den titulära antika staden och hade en av de bästa, mest personliga upplevelser jag någonsin har haft med ett videospel.
Det finns några klippta scener spridda över, men mycket av historien berättas genom vad spelaren finner när de utforskar. I King's Field IV till exempel går du in i spelet med vetskapen att tusen soldater gick in i den antika staden för att försöka utföra samma uppgift som du har fått (ta ett olyckligt idol tillbaka till viloplatsen). När du går djupare in på den förbannade platsen, inträffar du på kroppar, ben och döende soldater som hopplöst letar efter sina kamrater; det här är allt som finns kvar av armén, och det gör att du kommer till stånd med det faktum att eftersom du har idolen i dina händer, kommer du att bli nästa om du inte blir av med det snart.
De jag har spelat har inga belastningstider, vilket är ganska mycket som gör att actionen rör sig så långsamt. Men jag känner att det är en rättvis avvägning för vad From Software gjorde med den tiden inte slösat bort med att titta på barer fylla. Laddar skärmar tenderar att tjäna som en påminnelse om att vad som händer bara är ett spel, så bristen på den känslan i kombination med spelets hastighet gör att din karaktär verkar mycket mänskligare. Du ser aldrig honom eller henne, men du vet att de har fastnat med tung rustning, vapen, sköldar och föremål. De / du är också instängda i en extremt dyster miljö där du inte ser solljus på veckor eller ens år. Det är vettigt att du inte joggar om platsen som du passar, lätt som en fjäder och glad över att vara vid liv.
Den långsamma takten i allt blandat med utforskningens icke-linearitet ger dig en känsla av att du är denna lilla fläck av en person inom de spretta labyrinterna före dig, osäker på vilket sätt du ska vända dig nästa. Du är inte särskilt stark, och under all din rustning är du fortfarande väldigt utsatt för de mörka varelserna som bor i den antika staden. Du har lite magi till ditt förfogande, men det är väldigt begränsat. Sammanfattningen är att du placeras i en situation där du inte känner dig som en hjälte. Du är bara en kille på ett dåligt ställe som kan ha en chans att göra det levande, men bara på grund av de saker han hittar på vägen. Du planerar upp och det hjälper, men processen går lika långsamt som någon annan del av spelet.
Personligen kände jag mig ännu mer sårbar genom att gå igenom de undervattensdelarna av spelet (om du inte visste det nu, skrämmer vatten i spel skiten ur mig; som jag sa tidigare, jag är en pushover), men det var en bra sårbarhet. Det hjälpte mig att komma ihåg att döden alltid hölls över mitt huvud, och att aldrig släppa ner min vakt, vilket är vad jag skulle känna om jag verkligen var i den situation som huvudpersonen var i. Jag rörde mig redan nog långsamt, men jag gick medvetet ännu långsammare och försiktigt titta på var och när jag tog ett steg.
Och så är det eventuellt kryper tillbaka ur den eländiga underjordiska staden, genom en enda dörr som tar dig ut i en angränsad förtrollad skog. Efter att ha färdats genom mörka, läskiga grottor så länge, skvattade jag faktiskt när jag tog mig ut igen, precis som min namnlösa karaktär skulle ha efter att jag inte sett solen så länge. Detta område är det enda stället där jag någonsin kände mig säker hela tiden, och att öppna en dörr och se tecken på liv som inte snoddes av mörker återställde mitt hopp. Närhelst den underjordiska staden började få mig ner, gick jag tillbaka till skogen för att koppla av och sticka några söta, lurviga varelser (några av de enda som inte är helt skrämmande i hela spelet) i gott gammalt naturligt ljus.
I nåd, istället för att ge upp, tänka att spelet var för hårt eller att vara för rädd för att gå vidare, kom jag igenom King's Field IV , och allt ovanstående är hur det fick mig att känna. Det är anledningen till att jag har tittat på de flesta andra spel, inklusive Skuggtorn . Jag har verkligen haft de upplevelser de har gett mig, och eftersom människor som tycker om saker vill göra är jag nyfiken på varför ingen annan någonsin har sagt att de kände alla dessa saker inför mig. Är det för att det finns andra spel som har gjort samma sak på bättre sätt? Detta kan vara sant; Jag har inte spelat varje spel som någonsin gjorts, särskilt de som ser ut som om de är baserade på att skrämma skiten från sina spelare.
King's Field förvånade mig för att skrämma mig på ett sätt som jag tyckte om. Den använder inte chocktaktik; det är alldeles för långsamt för att vara chockerande på något sätt. Istället påminner serien mycket om de läskiga atmosfäriska spelen i yore (längre bakåt), som Shadow of the Beast (ett annat stort glömt spel som bör diskuteras) eller Ecco Dolphin . Dessa spel var inte avsedda att skrämma, men lyckades ändå krypa människor ut på till synes oavsiktliga sätt.
testplanprov för webbapplikation
I fallet med King's Field , den humöriga atmosfären och oavsiktliga rädslan hade en hand i att få mig att tro att jag var en del av vad som hände. För detta tycker jag serien är värt att ta fram, särskilt i en tid då dess avkommor födas ut i världen.
Chansen är stor att om du aldrig har spelat dessa spel tidigare, kommer du att läsa det här, prova ett av dem och komma tillbaka hit och förbannade mitt namn för att jag någonsin låter mig prata om det. King's Field spel är inte för alla. De är knappast ens för de människor som gillar den här typen av saker. På många sätt är de stil över substans, och på många andra sätt är de bara dåliga. Men du har dem att tacka för ett riktigt bra spel som håller på att nådja amerikanska butikshyllor. Så om inget annat, tack King's Field för sin son.
Men om du råkar känna samma saker som jag känner för något av dessa spel, kan du gå med mig för att tacka dem för den tid du har spenderat. Tacka dem för deras något intetsägande inställningar, eftersom de fick dig att bli instängd på ett mörkt, välkomnande ställe utan väg ut i sikte. Tack dem för deras bisarra monster, även om många var oinspirerade, eftersom de gav dig något att göra så att du kan fortsätta genom labyrinterna. Tacka dem för deras svårigheter, eftersom de höll dig på tårna hela vägen igen. Tacka dem mest för den enkla gatewayen de skapar mellan spelet och spelaren. Rädsla är något som vi alla känner till, och genom att låta oss bokstavligen se världen genom ögonen på deras namnlösa hjältar, kan vi sympatisera. Vi kan ge dem ett namn: vårt eget.