the memory card 77 prince froggy
'Minneskortet' är en säsongsmässig funktion som dissekerar och hedrar några av de mest konstnärliga, innovativa och minnesvärda videospelstunderna genom tiderna.
Vad gör en bra bosskamp? När du bryter ner det är det inte om chefen är superutmanande, har otrolig grafik eller fyller hela skärmen. Visst, alla dessa aspekter är mycket viktiga, och, om de används korrekt, hjälper till att göra en bossstrid framgångsrik och tillfredsställande. Vad som är viktigast är dock kreativitet . Det är verkligen allt som krävs. Genom att presentera spelaren för något nytt och spännande, har vissa basstrider kraften att sväva över andra standardpriser och lätt vara det mest minnesvärda i en videospel.
På grund av detta kommer många av de mest kreativa cheferna från tidigare era av videospel. Formgivare under 8- och 16-bitarsgenerationerna kunde inte nödvändigtvis falla tillbaka på imponerande teknik för att dölja bristen på kreativ design i sina videospel. Om en bosskamp var dåligt utformad visade den (se: varje enskilt ögonblick i Total återkallelse ).
En av mina favorit-kreativa bossstrider är från Super Nintendo klassiker (och den bästa 2D-plattformen någonsin, enligt min mening) Super Mario World 2: Yoshi's Island . Det kan hävdas att varje chef i Yoshi's Island är minnesvärd, men vissa - inklusive den här! - framträda som riktiga exempel på fantastisk speldesign.
Tryck på hoppet för att besöka en rolig liten bosskamp som är väldigt kreativ och bara lite grov.
BONUS: Jag valde just detta videogame-ögonblick att publicera den här veckan av en anledning. Om du kan ta reda på varför är du officiellt den coolaste personen genom tiderna. Bara för lite extra kul, gör dina gissningar i kommentarerna. Jag är verkligen nyfiken på att se om någon kan ta reda på det! (Också lite generad om någon gör det.)
Upplägget
På ett sätt, Super Mario World 2: Yoshi's Island delar mycket gemensamt med Super Mario Bros. 2 för NES. Medan Yoshi's Island är ett mycket bättre spel, båda uppföljningarna avviker mycket från sina ursprungliga spelspel. I Super Mario Bros. 2 , det fanns inga tegelstenar att bryta eller prinsessor att rädda. På liknande sätt med Yoshi's Island till skillnad från föregångaren Super Mario World , spelare kontrollerade Yoshi som huvudpersonen och hjälpte den lojala dinosaurien att bära Baby Mario genom ett massivt äventyr sammansatt av helt nya världar. Den sidorullande, otroligt väl utformade plattformen kan ha förblivit intakt, men allt annat om ett traditionellt Mario-spel vändes upp och ned (ibland bokstavligen!).
I spelet spelar du som flera Yoshis - de passerar Baby Mario på som en stafett över olika stadier - när de reser genom en serie nivåer för att hjälpa Baby Mario att hitta sin kidnappade bror Baby Luigi (en gissning om vem kidnapparen visar sig att vara).
Nivåstrukturen är ännu mer linjär än Super Mario World - världskartan är i princip en lista av nivåer, i motsats till en öppen värld med flera vägar. Mer specifikt upprättas ett uppsatt mönster genom de åtta temat världar. Inom varje värld finns det åtta nivåer: tre 'vanliga' etapper följt av ett fort, ytterligare tre etapper och sedan ett slott.
I vart och ett av dessa fort och slott ligger en chef, en av de mest minnesvärda sakerna med Yoshi's Island . Jag blir inte alltför distraherad i min beröm av cheferna i Yoshi's Island , men var och en av de sexton i spelet är helt annorlunda, kräver en annan strategi och visar några av de mest kreativa designen i videospelens historia. De kan ha sina egna minneskortmoment.
Men jag tappar.
hur man öppnar en .jar-fil på Windows 10
När Yoshi och Baby Mario reser genom spelet är varje chef de möter annorlunda än den förra. Och medan de flesta erbjuder en betydligt ökad utmaning, är andra lättare än du först tror. Men det är det som gör Yoshi's Island så bra. Om en chef har en lägre utmaningsnivå, överflödar de vanligtvis med så mycket kreativitet att det är ett nöje att slåss mot dem, oavsett hur tuffa (eller inte så tuffa) de visar sig vara.
Det är så med veckans minneskort-ögonblick: Prince Froggy. Chefen är så fräsch och minnesvärd, du kan lätt förlåta honom för att han var lite pushover.
Ögonblicket
Efter att ha avslutat tre etapper i World 3, går Yoshi och Baby Mario in i världens fort. Till skillnad från de tidigare forten i de två första världarna översvämmas detta fort av vatten, vilket avsevärt bidrar till nivåns utmaning. Yoshi och Baby Mario har till uppgift att hoppa över djupa pooler fulla av vattenspetsande fiskar och andra dödliga fiender, samt att navigera i svåra rörliga plattformar. Trots sin utmaning, som alla andra scener i spelet, är World 3-fortet en glädje att spela igenom.
När de når slutet av nivån står en stor dörr framför dem.
Inte tvekar i det minsta, modiga Yoshi och Baby Mario går genom dörren och släpper ner i ett smalt grönt rör. Efter att ha glidit ner i rörets inre, dyker paret upp i ett litet rum. På ena sidan av rummet finns en stenmur. Å andra sidan är en öppen, grund vattenpool.
Så snart Yoshi träffar golvet i rummet, dyker en liten uppsättning ögon ut ur poolen.
Innan Yoshi och Baby Mario till och med har en chans att kolla in sina nya omgivningar, hoppar ögonen från vattnet och avslöjar sig vara kopplade till en grov groda.
Den snygga grodan plockar ner framför Yoshi och ler med ett mystiskt flin.
Till en början utgör grodan - eller prins Froggy, som han nämns i spelet - inte mycket av ett hot. Han är väldigt liten och kunde lätt sväljas om Yoshi någonsin kände lusten till en välsmakande, amfibisk måltid. Men precis när han hoppar upp ur vattnet flyger Bowsers kohort Kamek Magikoopa in på sin kvast och omger Yoshi och Baby Mario med en regnbågefärgad magisk trollformel.
Fram till denna punkt i spelet sätter Kamek en besvärjning på Allt cheferna och de växer snabbt enormt på skärmen och står över Yoshi och Baby Mario. Men den här gången istället för chef när de blir stora, krymper Yoshi och Baby Mario till en löjligt liten storlek - så små att det är svårt att se dem på skärmen.
När de väl har krympt flyger Kamek bort, precis som Prince Froggy sträcker ut tungan, tar tag i Yoshi och Baby Mario och sväljer dem hela!
Vid denna punkt växlar skärmen till insidan av Prince Froggys mage. Det är ett litet, cirkulärt område med ett rör som sträcker sig utifrån och en uvula som rusar fram och tillbaka på toppen (ja, det är inte så mycket biologiskt noggrant). När Yoshi landar i grodans mjuka mage, sträcker sig dess sidor och klibbar, och visar upp en del av den coola grafiken som bara är möjlig på Super Nintendo.
Utan några ägg för att hjälpa honom är Yoshi hjälplös, fångad i magen på en groda.
Inte så länge, men Prince Froggy blir hungrig och börjar äta slumpmässiga blygar. När de reser genom halsen och in i magen måste Yoshi och Baby Mario undvika dem när de faller in på skärmen, samtidigt som de undviker droppar magsyra som också hotar att skada de två hjältarna. Det säger sig självt att det är ganska tufft att göra allt detta i ett så litet utrymme.
För att besegra den slimmiga, icky chefen, måste Yoshi svälja de blyga killarna när de reser genom magen, förvandla dem till ägg och slänga dessa nybildade ägg vid den hängande uvulen ovan. Efter att ha gjort detta några gånger blir prins Froggy sjuk, driver ut Yoshi och Baby Mario (det är så grovt som det låter), och paret växer tillbaka till normal storlek.
Med en flerfärgad explosion flyger den förbipasserade och allvarligt sjuka prinsen Froggy tillbaka in i vattenpölen och lämnar Yoshi och Baby Mario fri att fortsätta sin resa för att hitta den kidnappade babyen Luigi.
Du kan se det uppfriskande smarta bosslaget med Prince Froggy här:
Inverkan
Det finns många skäl till varför jag är besatt av Super Mario World 2: Yoshi's Island , och bossstriden med Prince Froggy är det perfekta exemplet på en av dem:
Inget annat spel på Super Nintendo visar så hög kreativ design på ett så konsekvent sätt. Ingen annan .
Visst, det finns hundratals fantastiska spel på Super Nintendo som jag tycker är fantastiska (det är min favoritkonsol genom tiderna), men varje takt, varje fiende, varje nivå, varje sprite in Yoshi's Island trivs med den typen av kreativ energi jag blir galen för i videospel.
Låt oss bryta ner exakt vad som gör striden med Prince Froggy så underbar.
Under den allra första säsongen av minneskortet fokuserade jag på min favorit bosskamp från hel 16-bitars era av videospel: Raphael the Raven från samma spel. Precis som i den klassiska striden tar mötet med Prince Froggy spel som är något 'traditionellt' och placerar det i en helt original, unik miljö, vilket höjer sin kreativitetsnivå flera hack.
Yoshi's Island gör ett så bra jobb med presentationen av var och en av sina chefer och överraskar spelaren varje gång de träffar en. För att göra detta använder spelet Kamek för att komma in och ändra spelplanen innan varje enskild bosskamp.
När Yoshi kommer in i ett bossrum, står alltid en fiende i normal storlek inför honom på skärmen. När Kamek kommer in och förgiftar rummet med sin färgstarka trollform, händer något oväntat. Vanligtvis är denna 'oväntade' sak den lilla fienden som växer enormt och tvingar Yoshi och Baby Mario att räkna ut ett nytt och kreativt sätt att besegra det, men i fallet Raphael och Raven och Prince Froggy, något till och med Mer osannolikt inträffar. Med Raphael sveper Yoshi och Baby Mario till en vackert roterande måne och med Prince Froggy sugs de in i magen av hungrig groda.
Denna känsla av förundran och andfådd äventyr fylls Yoshi's Island och får dig ständigt att undra vad som kommer att hända därefter. Och detta undrande är inte förflyttat till bara cheferna - alla nivåer gör det också!
Titta på videon och igen och se hur hela bosskampen spelar ut. Varje liten sprite är genomsedd med så mycket personlighet och charm att varje chef möter i spelet förvandlas till en anmärkningsvärd liten minihistoria, berättad med inget annat än detaljerade visuella inslag. Yoshi tappar i rummet, Prince Froggy tittar ut och hoppar ur vattnet (även hur hans ögon är animerade oser personlighet), Kamek flyger in, Yoshi och Baby Mario krymper, Prince Froggy äter dem, bossstriden börjar. Varje takt kan verka uppenbart och alltför enkelt, men den mycket detaljerade, stiliserade konsten ger allt liv.
Tänk nu på själva striden. Även om man tittar förbi den helt unika miljön i en grodas mage och den inspirerade grafiken som följer med, är striden med Prince Froggy imponerande på grund av designerns många kreativa inslag. I mindre begåvade händer kan striden ha spelat ut med Yoshi som skjuter slumpmässiga projektiler på grodans innerstapp i hopp om att besegra honom. I spelet är Yoshi skyldig att använda de blyga killarna som grodprinsen äter som sitt enda vapen.
Återigen verkar allt så enkelt och uppenbart, men det är en av anledningarna till att spelet är så exemplifierande. De vackra bilderna, den lysande kreativiteten, den fantastiska designen - allt flyter så sömlöst tillsammans att dess geni nästan är obemärkt. Om bara varje videospel skulle kunna ha till och med hälften av Yoshi's Island rolig energi.
Nu vet jag att några av er tycker att detta är alldeles för mycket beröm för att hälla på en sekvens som inte nödvändigtvis sticker ut som något alltför speciellt. Men för mig är striden med Prince Froggy och ärligt talat Yoshi's Island i sin helhet är de perfekta exemplen på allt jag älskar om videospel. Allt handlar om kreativitet. Ren, okomplicerad kreativitet .
Och det här är något Yoshi's Island har gott om.
hur man lägger till element i en array-Java
Spara filer i minneskortet
0,01 -. 20 (säsong 1)
.21 -. 40 (säsong 2)
.41 -. 60 (säsong 3)
.61: Drömmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: adjö! ( Bionisk kommando )
.64: Död och sorgen ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Ett glimt av framtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalning av vattenfallet ( mot )
.68: Antons kärlekshistoria ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: WHO! BJ! LOL! ( Ringkung )
.70: Jätte robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterande rummet ( Super Castlevania IV )
.72: Den kollapsande byggnaden ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Död genom tratt ( Fantasmagori )
.74: Cronos rättegång ( Chrono Trigger )
.75: De blinda slåss mot de blinda ( God of War II )
.76: Broderkärlek ( Mor 3 )