theatrhythm final bar line demo intryck en vardig musikalisk sandning till final fantasy

Det är bara vettigt
Vet du vad som är riktigt bra? Final Fantasy musik. Jag är inte den typen av person som lägger in videospelsmusik i sina spellistor som går runt, men jag kommer ofta att poppa in ett par hörsnäckor och helt enkelt vibba på Final Fantasy VII ljudspår. Det är bra i spelsammanhang – Final Fantasy som en franchise är värd för några av de mest suggestiva JRPG-stridsteman genom tiderna – men det är också bara roligt och trevligt att lyssna på.
Så filosofin bakom Teatrhythm Final Bar Line är vettigt. Ingen i världen kommer att berätta för dig att Nobuo Uematsus musik är det dålig . Även de 'värsta' Final Fantasy soundtracket är en vibe. Varför inte göra det hela spelet? Idén har fungerat en handfull gånger tidigare (de två första Teatrhythm spel, arkad spinoff, Kingdom Hearts: Melody of Memory , exklusivt för Japan Teatrhythm Dragon Quest ), så det borde fungera igen.

Ja, det fungerar
Den goda nyheten är att Teatrhythm , åtminstone i den nyligen släppta demon , är lika bra som det någonsin har varit. Att knacka, glida och snärta till takten känns fortfarande bra. Utvecklaren indieszero har bevisat sin kompetens inom rytmspelsutrymmet gång på gång, och det verkar som Teatrhythm Final Bar Line kommer att fortsätta trenden.
För det mesta är detta Teatrhythm som det alltid har varit. Du sätter ihop ett litet sällskap av dockliknande Final Fantasy karaktärer och bege dig in i en scen där du kommer att trycka i takt med olika Final Fantasy låtar. I demot är låtarna uppdelade i Field Stages – vanligtvis stadsteman, övervärldsutforskningslåtar och andra avslappnade låtar – och Battle Stages – intensiva kampteman. Det sista spelet kommer också att innehålla scener med filmer från olika Final Fantasy spel, men jag har inte haft chansen att prova dem än.
Variation är livets krydda
Final Bar Line , gillar det Teatrhythm förfäder, gör ett utmärkt jobb med att få Field Stages och Battle Stages att kännas annorlunda. Grunderna är exakt desamma; du trycker när en röd cirkel dyker upp, du håller ned när en grön cirkel dyker upp och du snärtar när du ser en pil. Men Field Stages har glidande toner, vilket gör att de känns betydligt mer fria och flytande än de dunkande, tunga Battle Stages, där fokus ligger mindre på rörelse och mer på att hålla koll på fingrarna. Utvecklarna har också gjort ett utmärkt jobb med att anpassa de touch-baserade kontrollerna i serien till en traditionell kontroller. Jag spelade demon på en Nintendo Switch och det tog bara ett spår för mig att helt anpassa mig till det nya kontrollschemat.
unix shell-skriptkommandon med exempel

Spelet kan också bli tufft. Varje låt har minst tre svårighetsnivåer: Standard, Expert och Ultimate. Vissa låtar har också en ännu tuffare 'Supreme' svårighetsgrad. Det här är verkligen hemska svårighetsetiketter, men nivåerna i sig är väldigt trevliga. Supreme låtar kommer verkligen att utmana hardcore rytmspelsentusiaster, medan bebisar som jag kommer att känna sig fantastiska när de rensar ett spår på expertnivå – låter bättre än 'näst lättast', eller hur?
Varje låt kan också spelas i co-op-läge, och jag och min flickvän lekte lite med det. Vi tyckte att erbjudandena för två spelare var lika tillfredsställande som de var i Kingdom Hearts: Melody of Memory klassens bästa co-op-läge, och jag är glad över att ha ett nytt multiplayer-rytmspel i fickan.
Inte mycket RPG här
Det enda området där Teatrhythm Final Bar Line sjunger inte för mig ännu är dess RPG-kärna. Som de två första Teatrhythm spel, Final Bar Line har ett rudimentärt utjämningssystem. Varje karaktär kan låsa upp olika förmågor, och du kan sätta ihop ett sällskap på fyra från ett svindlande antal Final Fantasy tecken. Det finns också utrustade kallelser, helande föremål och en handfull andra RPG-system. I teorin borde det finnas massor av anpassningsbarhet. Tyvärr känns ingen av dessa förmågor som att de gör någonting.

Healers gör det möjligt att missa några fler anteckningar än vanligt, och angripare kommer att engagera sig i små strider längst ner på skärmen som förmodligen påverkas av deras statistik och förmågor, men inget av detta känns påverkande alls. På något sätt förstår jag att Final Bar Line lider av dess releasefönster. Jag hade aldrig något emot den relativt dåliga rytmen 'kamp' i tidigare titlar, utan att ha bara sett Hi-Fi Rush spika det här formatet, det känns lite nedslående. Min prestation verkar inte ha någon inverkan på det inaktiva spelet som händer under tonerna, så jag kan inte förmå mig att bry mig för mycket om vad som händer där nere.
Det är möjligt att partisammansättningen kommer att kännas mycket mer spännande i hela spelet, men åtminstone i demot känns det som ett i princip överflödigt system. Det är kul att ha Alphinaud och Aerith slåss sida vid sida, men jag är inte säker på vad de faktiskt gör.
En lovande ouvertyr
Överlag mår jag riktigt bra Teatrhythm Final Bar Line . Den modulära svårighetsgraden gör det lätt att hitta en sweet spot, de olika banorna känns varierade och intressanta och samarbetsutbuden är underbara. Jag hoppas att RPG-bitarna blir mer engagerande och intressanta när spelet fortsätter, och jag ser fram emot att se vad mer titeln har att erbjuda.

Det här är den typ av spel jag har längtat efter, och jag är glad att det äntligen är här. Jag tvivlade aldrig på att Square Enix och indieszero kunde göra ett roligt Final Fantasy rytmspel, och det är skönt att få rätt.