why 8 bit will never die
( Redaktörens anmärkning: Vi är inte bara en (rad) nyhetssajt - vi publicerar också åsikter / redaktionella artiklar från vårt samhälle och anställda som den här, även om vi är medvetna om att det kanske inte kommer att ge upphov till åsikter från Destructoid som helhet, eller hur våra mammor väckte oss. Vill du publicera din egen artikel som svar? Publicera det nu på våra communitybloggar. )
Två år sedan, Mega Man 9 möttes med spänning. Det var något gammalt, gjort nytt igen. Det var riskabelt. Det var spännande. Viktigast av allt var det (mainstream) beviset att ett nytt spel inte behöver ha den allra bästa grafiken för att bli fantastisk.
Nu har vi blivit erbjudna mer med Mega Man 10 , men den här gången är saker annorlunda. Många djupt i retro-väckelsen har många av oss blivit trött på 8-bitars grafik och annan gammal estetik. Varje dag släpps dussintals nya spel som ser ut som om de hör hemma på 80-talet, och många spelare avvisar dem för det.
Vissa har rimliga förfrågningar från Capcom: många vill se ett nick tillbaka till 16-bitars Mega man , eller för att se den klassiska grafiken ombildad till HD. Omvänt finns det människor som bara inte kan stå 8-bitars. De säger att det är föråldrat. Ett enkelt sätt att tjäna snabbt. Retro exploatering. Ögonsmältande ful. Till och med några av Dtoids redaktörer har uttryckt missnöje med det vi har sett om spelet hittills.
Tillsammans med denna antipixelrörelse kom en fråga: Varför skulle någon, stor eller liten, vilja göra ett 8-bitarsspel idag?
Som någon som älskar 8-bitars, ville jag hitta svaret och stoppa hatet.
Java pass array till metod efter värde
(bildkredit: 8-bitars artist)
Från den 'låga' pixeln kom några av de mest realistiska högupplöst, tredimensionell grafik känd för människan, vissa på parallell mark med moderna filmer. Om detta var något annat teknikområde skulle det gamla ha kastats ut för de nya tidsåldern sedan. Men oavsett hur långt vi har kommit i att göra spel ser oerhört realistiska och vackra, verkar 8-bitars stil bara inte dö.
Och vet du vad? Det är okej. Det kan vara föråldrat tekniskt, men det har fortfarande en plats i modernt spelframställning.
Tänk på pixlar och färgbegränsningar som bara ett annat konstnärligt medium. Om 8-bitars är akrylfärger och en duk, är 3D-modellering Photoshop. Bara för att den senare gör det förstnämnda kan göra - och på många sätt gör det bättre - betyder inte att människor kommer att sluta använda traditionella verktyg för att skapa sina mästerverk. Liksom det medium som en konstnär väljer att göra sitt arbete på, är det sätt som en utvecklare får sitt spel att se ut på ett personligt val.
Några har sagt att den moderna användningen av 8-bitars handlar om nostalgi. Det här svaret är inte nödvändigtvis fel, men totalt sett tror jag inte att det någonsin är en spelares första prioritet. Det finns för många andra faktorer på jobbet för att det ska vara någonstans nära det ... för indier, åtminstone.
Det är uppenbart att retrografik är en favorit hos indieutvecklare, men varför? Alex Neuse of Gaijin Games ( BIT.TRIP serien) gav mig ett enkelt svar:
När det gäller oberoende spelstudior har de vanligtvis inte så höga budgetar för sina projekt och för att uppnå hyperrealistisk 'AAA' -kvalitetsestetik behöver du ofta mer tid och ett större team för att verkligen sälja konst / animering / en världs fysikalitet. Jag tror att många indier går efter retro-looken eftersom det kan vara mer tillgängligt för mindre lag med mindre budgetar.
Jag kunde ha avslutat min sökning här. När allt kommer omkring, svarar det på frågan ovan. Men det finns mer än valet än vad som är och inte är en tillgänglig resurs, men det kan vara påverkande även om det kan vara. Annars skulle fler indier bara anställa en av de många begåvade 3D-artisterna där ute som arbetar gratis, eller hur?
Lyckligtvis delade Mr. Neuse vänligen Gaijin Games resonemang bakom BIT.TRIP se:
programvara skriven i c ++
Vårt beslut att gå retro med grafiken gjordes för att stödja det enkla, och definitivt retro, spelet. Det valdes också att stödja berättelsen som binder serien. Som en skapelseshistoria, som tog CommanderVideo från ingenting till något, som vi har sett i de första fyra spelen, verkade det lämpligt att använda en estetik som föddes med videospelindustrin i slutet av 70-talet.
Nu när jag tänker på det är det uppenbart. Ingen skapar ett 8-bitarsspel om de känner att det visuella inte passar som spelet spelar. De BIT.TRIP serien är ett bra exempel. För en annan, titta bara på VVVVVV ; det är utmanande, men väldigt enkelt genom att det tar en mekaniker och sträcker det till sin gräns. Dess minimalistiska stil matchar dess innehåll. Under tiden spel som Lugaru och Tomrummet har mycket mer komplexa grupper av idéer och mekanik på jobbet, och - gissa vad - de är i 3D.
På samma sätt skulle jag hävda att ingen skapar ett 8-bitarsspel om de personligen hatar hur det ser ut. Indie-spel är ofta ägnade till grunden för modern speldesign, till spel som Super Mario Bros. och Donkey Kong . Andra bara verkligen älskar den förenklade visuella stilen. Exakt hur man kunde se en så begränsad konststil som något vackert är ett koncept som är svårt för mig att förklara, men vad jag kan göra är att påpeka dess största styrka: tvetydighet.
Med ultrarealistisk och detaljerad 3D-grafik finns det mycket lite utrymme för sinnet att vandra, och det är bra! ... ibland. Men fantasi kan vara ett kraftfullt yttre element när man spelar. Ett mycket snabbt blogginlägg på Tiny Cartridge (tack till Jordan Starkweather för att ha pekat mig mot det!) Illustrerar denna punkt perfekt med en gammal genomsökning från ett Nintendo Fan Club-nyhetsbrev:
Dessa barn såg exakt samma sprite när de lekte metroid men ändå hade de en annan uppfattning om hur Samus skulle se ut. Är det inte en fantastisk sak?
Enkelt sprittarbete tänder fantasin, vilket uppmuntrar projektion och främjar personliga investeringar. Alla spel som jag känner att jag har en djupare anslutning till (utanför Skuggan av Kolossen , vilket var tvetydigt på andra sätt) gjordes före 64-bitars era. Det kan inte bara vara jag.
Nu när vi har tittat på fördelarna med 8-bitars och några av orsakerna till att det är en favoritstil av indier, låt oss gå tillbaka till vad som började allt detta: retro-väckelsen av Mega man . Jag gissar bara, men jag är ganska säker på att ett stort spelföretag som Capcom har olika prioriteringar i åtanke när de gör spel. MM9 och 10 är 8-bitars till stor del för att fans ville ha fler spel som MM2 . Men även i det här fallet finns det mer bakom valet än att vandra till nostalgiska känslor.
När 1UP frågade om spelets återgång till seriens retro-rötter i en pre- MM9 intervju, producent Hironobu Takeshita hade detta att säga:
Vi bestämde oss för att om vi vill göra det här rätt, skulle vi göra det i den klassiska stilen. Det innebar att gå tillbaka till NES-perioden och ta tillbaka den 8-bitars grafiken, ljudet, allt.
Capcom anser att Mega Man är det rätt när han är 8-bitars. Det här är inte så långt utanför basen. När du tänker på honom, hur visas han i ditt sinne? Han är det välkända klusteret av blå pixlar, eller hur? På detta sätt går han emot normen. Normalt är grafiken från äldre spel en abstraktion av 'officiell' konst. Men för klassiska Mega Man är det tvärtom: han är 8-bitars och mer detaljerade versioner av honom är egentligen bara olika skildringar av hans sanna, lågresursform.

Den här bilden går igenom huvudet hela dagen.
Tappa på den begränsade färgpaletten och vrid upp näsan på pixlarna allt du vill. Du behöver verkligen inte älska konststilen lika mycket som jag. Men om inget annat, respektera det. Vet att det alltid kommer att ha en plats i spelutvecklingen. Och aldrig, aldrig överföra en spelupplevelse bara för att du ogillar det visuella. När allt är sagt och gjort är de bara ett sätt att ta slut. det är spelet som betyder mest.
Jag kommer att lämna er med ytterligare ett citat från Mr. Takeshita:
Med varje på varandra följande generation hemmakonsoler blir grafiken bättre, ljudnivåerna växer upp med surroundljud och allt, och speltillverkare försöker skapa spel som uppfyller specifikationerna för varje konsol. Jag håller inte alltid med om det, eftersom du kan spela ett spel som detta som inte har bra grafik eller samma överlägsna ljud och det är fortfarande ett roligt spel att spela. Jag tror att genom att bara försöka uppfylla specifikationerna för den nya hårdvaran stänger du dörren för skapare som oss. Om vi vill skapa ett 16-bitarsspel eftersom vi tycker att det är bra och roligt kommer vi att göra det. Om vi vill skapa ett 8-bitarsspel är det vad vi gör. Så länge dörren förblir öppen för spelskapare, berikar den spelvärlden. Du bör tänka på 8-bitars grafik inte som 8-bitars grafik i sig, utan som en annan konststil. Och detta är bara en av många konststilar vi kan använda för att skapa ett spel.

Mario 2 av Adam Welker
vad är den bästa gratis annonsblockeraren för krom
Det är därför vi gör 8-bitars spel idag och varför vi kommer att göra fler av dem långt in i framtiden.