why heavy rain proves ebert right
(Redaktörens anmärkning: Vi är inte bara en (rad) nyhetssajt - vi publicerar också åsikter / redaktionella artiklar från vårt samhälle och anställda som den här, även om vi är medvetna om att det kanske inte kommer att ge upphov till åsikter från Destructoid som helhet, eller hur våra mödrar tog upp oss. Vill du lägga upp din egen artikel som svar? Publicera den nu på våra communitybloggar.)
topp 50 sql knepiga intervjufrågor pdf
'Videospel till sin natur kräver spelarval, vilket är motsatsen till strategin för seriös film och litteratur, som kräver auktoritetskontroll'.
Roger Ebert sa detta. Han har rätt.
Nu är det inte tillräckligt med anledning att diskontera ett helt medium som oförmögen att producera 'hög konst' - det makt vara sant om spel inte var något annat än ännu ett linjärt berättande medium, även om de uppenbarligen inte är det - men det går väldigt långt i att förklara varför Mycket regn har varit så splittande.
Under ett genomsnitt Mycket regn playthrough, två krafter tävlar ständigt om kontrollen över karaktärerna: spelaren, som vill se intressanta saker och känna som hans inlägg faktiskt betyder för historien, och de faktiska karaktärerna, som helt enkelt vill vara sanna mot sig själva.
Det här är vad Ebert pratade om. Det är därför för många, Mycket regn fungerar bara inte.
(Spoilers för filmen Se7en , och Mycket regn . Joseph Leray gav mig idén till denna redaktion.)
Tänk tillbaka på filmen Se7en . Kommer du ihåg slutet? Inte den stora, chockerande, oh-gud-det är-så-hemsk-men-kind-cool twist, men scenen som direkt följer den.
Detektiv Mills, efter att ha tappat allt kära för honom, måste bestämma John Doe öde. Han vill desperat hämna sin hustrus död, men Somerset har varnat honom: John Doe önskemål du för att döda honom. han önskemål du ska övervinnas av Wrath.
Tänk om vi kunde välja om Mills ska dra avtryckaren eller inte? Tänk om, som Mycket regn så ofta fick vi besluta inte bara vad Mills ska göra, men senare vem han är som person, och vad det övergripande temat för filmen borde vara?
Å ena sidan skulle det vara ett tillfredsställande svårt val att göra, i samband med en BioWare RPG eller whathaveyou. Inget tydligt 'rätt' svar. Kan vara ett ganska spännande ögonblick för eftertanke för spelaren.
Å andra sidan är Mills redan hans egen karaktär: han gick igenom hela filmen och fick argument och slå paparazzi. Om spelaren fick Mills att lägga ner sin pistol och låta John Doe ruttna i fängelse, skulle det vara väldigt felaktigt med hans karaktär, och det skulle effektivt riva den tematiska stansen i scenens verkliga resultat. Se7en handlar (bland annat om) det allestädes när det gäller människans ondska, och hur vi inte riktigt kan skilja oss från det. Om Mills låter John Doe leva blir det en berättelse om en riktigt bra polis som segrar över en riktigt ond kille.
Det skulle vara löjligt att låta publiken välja vad Mills ska göra. Varför får vi göra det? exakt det med alla fyra Mycket regn är huvudpersoner?
För de allra flesta av Mycket regn , Jag som spelare har bara två alternativ: Jag kan tvinga karaktärerna att göra saker som de normalt inte skulle göra för min underhållning, eller jag kan känna sig värdelös.
Ta 'romantik' scenen mellan Ethan och Madison senare i spelet. Madison vill ha sex med Ethan, men Ethan - eventuellt just ha klippt av sin pinkiga finger, kört genom kraftledningar, kröp över trasigt glas och fått en hjärnskakning från en bilolycka - säger att 'rädda Shaun är endast sak som betyder något. Madison går in för att kyssa. Spelaren har ett val att göra: låter du Madison kyssa Ethan eller låter du Ethan vägra?
hur man hittar standardnätmask
Till och med att ignorera det faktum att Ethan specifikt berättar för Madison inget spelar någon roll bortsett från att rädda Shaun - han säger inte 'ingenting, bortsett från att jag får min freak på '- det här är en kille som har genomgått en omöjlig mental och fysisk trauma för att rädda sin son (såvida du inte fick Ethan att vägra att slutföra några av försöken, i vilket fall måste jag fråga varför du ens spelar spelet). Det här är en kille som vet att varje bortkastad sekund leder sin son närmare och närmare döden. Under inga omständigheter skulle det göra några känsla för den här killen att ha sex med Madison.
Men om du är nyfiken på hur sexscenen kommer att spela ut, eller om du har något personligt intresse av att få dessa två karaktärer att skruva oberoende av deras motiv, kan du tvinga Ethan att ha sex med henne. Grattis: du får titta på en sexscen och ett mord på samma gång, eftersom Ethans sanna karaktär utplånas för dina ögon. Ebert bevisar sig rätt: din förmåga att kontrollera historien har resulterat i en dålig historia .
Men vad händer om, när Madison flyttar in för att kyssa Ethan, du vägrar henne? Tänk om du förstår Ethans natur och skjuter bort Madison? Fantastiskt - du har bibehållit historiens integritet och dess karaktärer, men du har också reducerat spelet till ingenting mer än en finartad DVD som måste avbrytas med några minuter. Om Ethans karaktär redan är ganska bra i sten och du bara går igenom de rörelser du kan förvänta dig att han skulle gå igenom, varför är du involverad alls? Om din personliga interaktion inte bara består av att ge upp din identitet och få en karaktär att göra något som han normalt skulle göra ändå, vad skiljer din erfarenhet från att titta på en film? Din insats betyder inte längre.
Mycket regn Spelarens / avatar-dissonans är ännu mer uttalad när spelaren och karaktären önskar olika saker. Säg att du är intresserad av att få det 'bästa' slutet, eftersom du verkligen vill ha Four Heroes-trofén. Eftersom du antar att att komma till Ethans son är det bästa sättet att försäkra att Ethan överlever, fullbordar du framgångsrikt de första fyra försöken utan svårigheter.
När du når den femte rättegången, befinner du dig dock i en pickle: det enda sättet att få den sista delen av adressen är att tvinga Ethan att dricka gift, vilket absolut, positivt kommer att döda honom på sextio minuter (om du redan har slutfört spelet, försök att ignorera det faktum att det absolut, positivt inte gör det). Du vill att Ethan ska överleva så att du kan få den fyra hjälte-trofén, så du bestämmer dig för att inte få Ethan att dricka giftet. Men vänta: du har precis skapat en version av Ethan Mars som är villig att uthärda intensiv fysisk plåga och begå mord för att rädda sin son ... men vem dricker inte lite gift för att helt säkerställa Shauns överlevnad? Det är inte vettigt. Du skulle inte acceptera att om du såg att en annars konsistens karaktär gör det i en film, skulle du?
Och kom inte ens igång med hur dina beslut, i kombination med den dumma plottvridningen, kan förvandla Scott Shelby till ännu mer av en skrattande inkonsekvent karaktär än vad han redan är (så du kommer att dränka barn för att testa sina fäder, men kommer du inte att låta en mordare dö av en hjärtattack?).
'Men', kan du säga, 'hur är det med ett spel Halva livet 2 ? Det är en linjär berättelse, men du har fortfarande friheten att dramatiskt sabotera den. Du kan spendera hela prologen på att kasta mjölkkartonger på invånarna i City 17, om du verkligen vill. Hur är det annorlunda?
Du kan definitivt sabotera Halva livet 2 om du vill, men alternativet till 'sabotera historien' är inte 'att bli uttråkad och känna sig värdelös'. Medan du inte har någon inmatning över riktningen till HL2 berättelsen, du har fortfarande en personlig anledning att fortsätta spela: actionavsnitten som utgör huvuddelen av spelet är tillräckligt roliga att även om du inte ger två skit om Alyx Vance, känns dina inlägg fortfarande relevant.
Om du vill sabotera HL2 berättelsen, det kan du, men du kommer fortfarande att ha lite kul med de skötaktiga grejerna. Om du inte saboterar HL2 berättelsen, då känns det skötaktiga grejer bara mer meningsfullt. Det är en ofullkomlig kombination av berättelse och spel, men misslyckandet med en del förstör inte hela upplevelsen. Som Mycket regn består av ingenting utöver vissa QTE: er och en båtlängd med historiabeslut, det har ingenting att falla tillbaka på om spelaren beslutar att förstöra historien genom att skruva med karaktärerna.
Ebert säger att spelarval kan förstöra en historia. Om vi pratar om rent spelarstyrd berättelse, har han fel: Boatmurdered, Alice & Kev och Permanent Death bevisar att det finns en unik och vacker kraft i att ge spelaren viss frihet att göra sina egen individuella meningsfulla berättelser, snarare än att bara passivt absorbera en förbakad upplevelse utformad av någon annan. Att påstå att förbakade upplevelser i sig är mer meningsfulla än spelarskapade är nonsens.
Om vi pratar om att tvinga spelaren genom en helt linjär historia à la Halva livet 2 , han har rätt, men kanske inte rätt nog för att motivera avskedandet av hela mediet. Många spelare som inte sabotage berättelser spel tycker att de är unikt övertygande. Det finns något att säga för att låta spelaren vara huvudpersonen i en berättelse snarare än ett passivt vittne, sabotagemöjligheter fördömdes.
Om vi tillämpar hans tankegång på 'interaktiva filmer' som Mycket regn emellertid är Ebert helt på pengarna.
Karaktärerna i Mycket regn är inte tomma skiffer, eller karaktärer vars identiteter vi fyller i genom våra egna beslut - de är inte som Gordon Freeman eller Commander Shepard. Det är karaktärer med befintliga historier och personligheter. Genom att ge oss kontroll över dessa karaktärer tvingas spelaren till en besvärlig position som halva byrån: deras önskningar blandas med våra egna, tvingar oss att antingen avstå från vår egen känsla av kontroll och relevans, eller aktivt delta i en berättelse som består av karaktärer som fattar löjliga och själv besegra beslut.
Lika modiga som Mycket regn är, och lika ansträngande som några av dess senare QTE: er (tre skål för potentiellt permanent protagonistdöd! En fjärde jubel för alliteration!), spelarens förmåga att manipulera beteendet hos sina karaktärer aktivt och irreversibelt skada historien. Du kan skaka näven på Ebert så länge du vill, men det kommer inte att förändra det faktum att han gjorde en bra poäng - och att Mycket regn bevisar det sant.
unix-kommando för att jämföra två filer och visa skillnaderna