alien isolation is haunting
Beundra dess renhet
Även om det ursprungligen sågs som ' Käftar -in-rymden, arvet efter Utomjording är verkligen mycket mer orörda än den med jättehajen. Ursprungligen släppt 1979, den första Utomjording skulle så småningom bli en mycket älskad skräckfilm som skapade en stor filmfranchise. Och även om uppföljarna skulle få mer uppmärksamhet och framträdande bland fans, har originalen fortfarande en speciell plats i fansens hjärtan.
Efter släppet av några ganska nedslående Utomjording titlar och med Camerons tolkning av Utomjording som de-facto-standarden för franchisen trodde utvecklarna vid Creative Assembly att det var på tide att fans gick tillbaka till roten till serien. Bara en vecka innan gamescom bjöd Sega Destructoid ut för att få lite kvalitetstid med Främmande: Isolering och att tala med spelets kreativa ledare, Alistair Hope. Under vår tid fick vi lära oss hur olika skräck är när vi möter något ur din liga.
Främmande: Isolering (PlayStation 3, PlayStation 4 (Förhandsgranskade) , PC, Xbox 360, Xbox One)
Utvecklare: Creative Assembly
Utgivare: Nu
Utgivningsdatum: 7 oktober 2014
Tillbaka när upprörelsen är över Aliens: Colonial Marines hänt, utvecklarna på Creative Assembly var hårt på arbete Isolering och väntar på tid att avslöja sitt projekt. 'Ingen har någonsin gjort det Utomjording spel Jag ville spela, som handlade om att ta dig tillbaka till rötterna till serien - som är en Alien, som verkligen är meningsfull, sa den kreativa ledaren Alistair Hope. 'Hur skulle det vara att möta Ridley Scotts original Alien? Vem är massiv, intelligent och bara något som jagar dig ner '.
För det första, glöm allt du vet om uppföljare till originalet Utomjording . Detta spel är inställt flera årtionden innan dessa händelser, och många av buzzwords, tropes och andra intressepunkter för de koloniala rymdmarines finns inte ännu. Fartyget från den ursprungliga filmen, Nostromo, förstörs Utomjording sprängdes ur luftlåset, och den ensamma överlevandens öde Ellen Ripleys öde är okänd.
Äger rum 15 år efter originalfilmen, Främmande: Isolering berättar historien om Amanda Ripley, dotter till seriens centrala karaktär. Efter att ha fått ord om att rymdstationen Sevastopol har återhämtat Nostromos flyginspelare, skyndar hon sig till stationen för att lära sig om sin mors öde. När hon anländer finner hon stationen i kaos då personalen har gått i oordning efter att en främling har tagit hem där. Nu med sig själv och hennes besättningar på linjen måste Amanda våga sig genom Sevastopol och leta efter svar, samtidigt som man undviker det nästan allestående Utomjording .
När jag först hörde att vi skulle spela som dotter till Ellen Ripley, rullade jag sorta med ögonen och tänkte på det som en gimmick för att få en koppling från den första filmen. Men jag hade fel - på de få timmarna jag hade med spelet såg jag mycket att gilla med Amandas karaktär. Hon är skrämmande, beslutsam och kan definitivt hantera sig själv.
'Vi ville berätta en historia som hade en känslomässig koppling till den första filmen, för att fokusera på någon som faktiskt brydde sig om Nostromo', sa Hope. 'Hon har många samma egenskaper hos sin mamma, men hon har tagit sin egen väg och hon är väldigt sin egen karaktär.'
Med fler människor som talar om starka kvinnliga hjältar att spela som, är Ripley exakt den typ av karaktär som många vill ha. Hon skiljer sig inte bara från sin mamma genom att vara mer pratsam och mer kunnig och behändig, utan hon känner sig som en unik karaktär som fungerar bra på egen hand. Det är uppfriskande att spela som en vanlig karaktär med en ovanlig historia som förs in i en prövande omständighet, i motsats till bara en annan rymdsmarin som du troligen skulle glömma bort vid spelets slut.
hur man öppnar.dat-filen på mac
På fler sätt än ett, Främmande: Isolering är i hög grad ett kast till 1970-talets dyster och spökande sci-fi- och skräckfilmer. Allt från karaktärens look, atmosfär och visuell stil har återskapats för att matcha originalets ton och stil Utomjording filma. För att ta saker längre matchar filmkorn och färgpaletten med vad många fans såg från den första filmen, och Creative Assembly ville återskapa samma atmosfär för det här nya spelet.
'En av de stora sakerna jag älskar Utomjording är den '70-talets framtid', sa Hope. 'Den låga fi-sci-fi. Det är coolt för att det äger sitt eget utrymme, det är inte den science fiction-stil som vi är vana vid och det ser bra ut och mycket uppslukande.
En av de stora takeaways jag hade från det här spelet är konstdesignen. isolering är estetik kommer från förflutnas framtidssyn. Eftersom framtida förutsägelse är relativt tiden, på 1970-talets syn på framtiden har strukturella mönster och datorer som känner sig analoga och mekaniska, placeras CRT-skärmar med charmig och föråldrad grafik i alla rum, och flerspråkiga välkomsttecken visar ett sammansvärt mänskligt samhälle i framtida. Utvecklarna på Creative Assembly gjorde ett beundransvärt jobb med att replikera den 'använda' framtida looken, som det ses i Utomjording , Måne , och Stjärnornas krig . Och det gör definitivt ett mer visuellt tilltalande spökhus.
Om du inte har räknat ut det nu, Främmande: Isolering är nästan motsatt stil och ton som ses i James Camerons Aliens och från alla derivat som följde. Medan Aliens betonade action-skräck med kraftfulla karaktärer utsträckta till sina gränser, Utomjording är en skräck-thriller med karaktärer som överträffas av en okänd kraft. Creative Assembly ville återgå till den ursprungliga tonen och atmosfären, eftersom det fortfarande i stort sett är okänt för spel.
'En av de saker vi satt upp på väggen (under första designen) var att' åter- Utomjording den främmande '. Du kan gå tillbaka till originalet Utomjording , som är över 35 år gammal, och även om den är gammal kan du fortfarande få ett känslomässigt svar från det, ”uttalade Hope. 'Och det är ett bevis på hantverkets kraft. Det var viktigt för mig att utlänningen inte skulle springa runt midjan som en rabiat hund, men att vara stor och imponerande, som befallde din respekt.
Respekt är ett bra sätt att uttrycka det. I de tidigare spelen är spelare vana med att klippa ner utlänningar utan att känna någon verklig rädsla. Det är väldigt ingripet när du tänker på det. Denna aspekt av den mänskliga kontra främmande konflikten är vad CA ville förändra, och för att göra det, måste spelare slås ner några pinnar.
”Skräck tror jag handlar om små segrar. Det är de små ögonblicken där du tänker 'kanske jag kan göra det,' och om jag fortsätter göra det kanske jag kan '.
I en atmosfär fylld med fruktan är spänningen otroligt tung. Du spelar inte som en badass-rymdsmarin med ammunition och eldkraft för att blåsa bort värmer av utlänningar; du är en vanlig person med begränsade resurser som måste tänka på att skjuta ett skott eller till och med om att ta det tuffa beslutet att kika runt ett hörn för att se om fienden är nära. Du är sårbar och oddsen är mot dig. Och varelsen du är emot är intelligent, listig och outhärdlig på konventionella sätt. Och att möta det är möjligen det värsta som kan hända med din karaktär.
Under min session var jag tvungen att hitta ett traumakit för att läka en skadad besättningsmedlem. Jag tog mig försiktigt igenom en övergiven besättningsplats och plötsligt kraschade Alien ner från en axel i taket. När jag inte märkte mig, ankade jag mig under ett bord och såg när han lurade genom hallarna och letade efter ett nytt byte. För de flesta andra Utomjording spel, skulle vi ha avslutat mötet där med några skott från en pulsgevär. Inte så här. Stealth och noggrann användning av dina prylar, till exempel den ovärderliga motion tracker (som visar rörelse och mål) och noisemaker-gadget (som gör exakt det) är nödvändiga för att överleva.
När Alien upptäcker dig är du ganska mycket klar för. Inom de första tio minuterna efter att jag mött den här saken dödades jag två gånger. Båda gångerna innehöll unika dödsanimationer, en där Alien plockar Ripley och avslutar henne med en enda bit, och en annan där Alien kryper på toppen av Ripley och går för att döda. Det var verkligen ödmjukt att möta något som jag inte matchade med, jag var definitivt på kant under mina några timmar med spelet.
I linje med sin 'throwback' -stil känns spelet väldigt mycket som en återgång till klassisk överlevnadsskräck. Speciellt i åren tidigt Resident Evil titlar och Ensam i mörkret . Dina resurser är begränsade och glesa, du möter obevekliga och kraftfulla odds, och du är sårbar för attacker på de olikaste ögonblicken - att säga att saker är spända skulle det vara lätt. Dessutom, Isolering använder också ett fast sparpunktssystem. Creative Assembly citerade detta som ett designval för att få spelare att tänka på var de vill sätta sin flagga, men också för att förhindra spelare från att utnyttja checkpoints och spara var som helst alternativ, vilket skulle mildra spänningen.
Det var definitivt tider där jag kände mig för nervös för att göra en rörelse, eftersom Alien skulle ha en allmän känsla av var jag var och stanna i området. Och nej, det försvinner vanligtvis inte om det vet att du är där. Säkerhet känns som en lyx, och stunder som kändes som stillestånd resulterade bara i att varelsen återuppstod från gömstället, nästan som för att påminna spelare om vem som är chef.
'Vi vill verkligen inte att spelare ska känna sig 100 procent säkra, men det här spelet måste handla om spänning och släpp', sa Hope, medan han diskuterade balansen mellan att skapa spänningar. 'Det kan inte vara oöverträffande förtryckande och ständigt nedslående, du måste kunna andas, innan du går in i det okända'.
infoga nod i binärt träd Java
Medan han definitivt har rätt när det gäller att hitta en balans mellan spänning och frigöring, var jag själv mestadels spänd under hela upplevelsen. En viktig kritik jag hade var att de objektiva platserna hålls ganska vaga medan du bara ger dig en allmän riktning att ta dig till. Tänk på det här: du letar efter ett litet nyckelkort som ligger i en hall med flera rum. Du vet inte var det är, och du måste smyga igenom varje rum och leta efter det, samtidigt som Alien lurar om. Du börjar bli frustrerad, du kan inte hitta det du behöver lämna och du börjar få panik, du slår över ett närliggande föremål (objekt skapar brus som lockar den främmande) och varelsen rusar bort till ditt rum.
Ibland kändes det som om jag var i en hopplös situation och att en omstart var nödvändig. Jag satt fast i en försörjningsskåp och främlingen fastnade huvudet mot öppningarna i garderoberna för att se om jag var inne. Under denna punkt kan du hålla andan och vänta på att Alien ska passera, men jag släppte knappen och släppte ett stort gnäll efter luft - naturligtvis hörde den främmande, rippade dörrarna från gångjärnen och drog mig till min död. Det är stunder som dessa som gör upplevelsen otroligt spännande, men för att överleva måste du vara beredd.
För att få överhanden på Alien och övervinna många andra hinder måste Ripley använda sina tekniska färdigheter för att skapa saker och vapen för att överleva sin vandring genom Sevastopol. Hantverkssystemet i spelet gör det möjligt för spelare att göra Medkits, ammunition och andra verktyg för att överleva. Medan du kommer att skaffa dig kärnvapen, till exempel revolver, stun-baton och flamethrower, kräver många andra prylar som noisemaker och Molotov-cocktails komponenter som finns från plundring av döda kroppar och lådor. Men var försiktig, hantverk kommer inte att pausa spelet och om du befinner dig på en osäker plats kan du enkelt plockas av Alien.
Även om Alien är otillbörlig och skrämmande är det inte den enda fiende du behöver oroa dig för. På hela stationen hittar du andra människor som gör vad som krävs för att överleva kaoset. Även om det betyder att ta ut Ripley. Även om det finns människor som spelare fredligt kan interagera med, kommer andra att attackera på synen. Vilket inte bara är ett problem, utan bullret från denna konflikt kommer också att locka de främmande. Men beroende på hur du spelar kan det fungera till din fördel. Om du är tillräckligt smart kan du locka djuret från att gömma sig med prylar och använda människorna som en distraktion. Om det görs på rätt sätt kommer Alien att hoppa ut från alla ventiler eller rafflar som den gömmer sig för och gör snabbt arbete med dem, så att du kan hämta resurser efter blodbadet.
'Det handlar inte om att döda, det handlar om överlevnad. Det kändes som om det var nödvändigt att ha mer interaktion med den här varelsen än att bara dra en avtryckare, sa Hope medan han diskuterade de olika alternativen du har för strid. Du kan faktiskt avsluta spelet utan att döda någon, så det är beroende på ditt val. Det är en stor del av spelupplevelsen, vi lägger dessa situationer i dina händer.
En annan fiende att vara uppmärksam på är Working Joes, eller syntetiska androider som ses från filmerna. I hela Sevastopol finns det Working Joes i standby, och i vissa fall kan spelare aktivera dem för att få hjälp, som att hitta och skaffa känslig utrustning. Emellertid hålls Working Joes också för att bibehålla stationens integritet, och om spelare manipulerar eller förstör känslig utrustning, kommer androiderna att behandla dig som ett fientligt hot och ange ett sök-och-förstöra protokoll. Medan de verkar långsamma och råa, är de extremt kraftfulla och har några skarpare sinnen än varelsen. The Alien är skrämmande och skrämmande, men Working Joes är helt enkelt läskiga.
Jag kom och förväntade mig ett spel som skulle vara bättre än de tidigare titlarna som standard, men jag slutade spela ett spel som inte bara förvånade mig med sin smarthet och komplexitet, det gav mig också en större uppskattning av originalfilmen. Främmande: Isolering vet exakt vad det gör, och dess inställning till att erbjuda en kompromisslös och hård upplevelse som kommer att skrämma och ödmjuka spelare borde vinna över många som skrev av serien.
Med utsläppet den 7 oktober, isolering är återvända till klassisk skräck kommer sannolikt att ge spelare som letar efter en survivalist-upplevelse - och de som behöver en bra skräck - något att se förutse. Och med Alien som lurar rymdstationens hallar kommer oddsen säkert att vara mot dig. Men för att citera den listiga androiden Ash från originalfilmen, 'Jag kan inte ljuga för dig om dina chanser, men ... du har min sympati'.