cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Vi måste skicka frågor till de kreativa ledarna bakom Square Enix kortbaserade RPG
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars lanserades förra månaden som ett av två ganska intressanta och innovativa rollspel från Square Enix. Utvecklad av Alim, de kreativa ledarna bakom det är bekanta för dem som gillar moderna rollspel.
Förneka och Drakengard Yoko Taro fick sällskap av producenten Yosuke Saito, karaktärsdesignern Kimihiko Fujisaka och kompositören Keiichi Okabe för att lägga den kreativa grunden för Röst av kort . Resultatet blev en unik RPG som använde kort på nästan påtagliga sätt för allt, från menyer och karaktärer till övervärldskartan.
I processen att spela spelet för vår recension, fick jag chansen att skicka över några intervjufrågor till teamet om skapandet av Röst av kort och inspirationen bakom. Kolla in hela Q&A nedan.
Vad var inspirationen bakom stilen 'allt är gjort av kort' i Voice of Cards, och öppnade det upp några intressanta möjligheter för speldesign att utforska?
Yoko Taro, kreativ chef:
Min vän, Kimihiko Fujisaka, som njöt av sitt tropiska liv på Hawaii, sa plötsligt, jag har inget mer arbete! och jag kunde inte bara lämna honom. Så jag tänkte att om jag gick med ett spel som involverar illustrerade kort, kanske det skulle vara lätt för Mr Fujisaka att skapa; och om vi utnyttjade en lukrativ kategori, som ett socialt spel, så kanske Square Enix accepterar mitt förslag... och lämnade in min pitch.
Det var början på det. Sedan, sa Square Enix-producenten Yosuke Saito, Games as a Service-titlar är tröttsamma! Så vi gjorde det till ett konsolspel... och här är vi. När det gäller speldesignen arbetade den yngre personalen på Alim hårt med det, medan jag sov.
Kimihiko Fujisaka, karaktärsdesigner:
Baserat på Mr. Yokos idé, och den allmänna tumregeln att avbilda allt som om vi kan återskapa allt på en verklig bordsskiva, föll min övergripande konstriktning väldigt mycket i linje med det kravet. Som ett resultat känner jag att jag kunde skapa konstverk som var fulla av förundran – något som verkar nästan bekant, men som aldrig tidigare setts.
Precis som på Nintendo Entertainment Systems dagar skapades det definitivt intriger på grund av de begränsningar vi hade; och med avancerade produktionsmiljöer, som relativt sett har minskat antalet begränsningar, tyckte jag att det var en stimulerande upplevelse att medvetet sätta begränsningar på mig själv när jag kom med idéer. Jag känner att detta gav mig lite ny insikt i hur jag kan skapa nya idéer när jag arbetar med spelproduktion.
Är du fan av bordsspel, och i så fall, har du några utmärkande spel eller upplevelser?
Yoko Taro:
Jag spelade bordsrollspel redan på gymnasiet, men jag spelade bara lite. På den tiden blev jag förvånad över nivån av frihet de erbjöd, och samtidigt över hur dålig min förmåga att kommunicera var. Det kändes som att mänskligheten inte var redo för utmaningen med TTRPGs än... Åtminstone var det så jag reagerade på en annan media när det gäller min spelupplevelse för bordsskivor, som jag blev informerad av en underbar SQUARE ENIX Marketing Team-medlem.
Yosuke Saito, exekutiv producent:
Jag har älskat dem sedan jag var student, så det är som en dröm som går i uppfyllelse för mig. Dungeons & Dragons , The Call of Cthulhu , Svärdvärlden , Vägar till Herren , Resande , så vidare och så vidare... Jag spelade ur dem. Det var trots allt så roligt att föreställa och skapa dessa olika scener och scenarier själva.
Kimihiko Fujisaka:
Även om det här kanske inte är ett bordsrollspel i sig, älskade jag att göra text-rollspel som en hobby när jag gick i grundskolan. De var så roliga att göra, men jag spelade dem aldrig riktigt. Och jag tror inte att jag någonsin har haft någon som spelar dem heller.
Detta kreativa team har samarbetat i ett antal spel genom åren, så vad har gjort Voice of Cards unikt bland dessa samarbeten för dig? Försökte du få det att sticka ut och kännas unikt från tidigare samarbeten, och hur?
Yoko Taro:
Det här är inget actionspel, som jag var mer van vid att skapa, utan istället ett turbaserat RPG; och så var jag lite tveksam. När jag gjorde en del efterforskningar kunde jag åter bekräfta hur överlägset turbaserad RPG från det förflutna (som t.ex. Dragon Quest ) var.
Kimihiko Fujisaka:
För det första är det faktum att det inte är ett actionspel väldigt unikt. När det gäller konstverket siktade jag på en våt och ljus look, vilket är ovanligt för mig.
Yosuke Saito:
Detta kan vara uppenbart vid första anblicken, men de flesta komponenterna som utgör detta spel är kort; kanske det är det element som har mest originalitet?
Vad var inspirationen bakom designen av karaktärerna, och fanns det några specifika teman eller koncept du ville fånga med deras utseende? Var det en intressant utmaning att designa dessa karaktärer som kort snarare än helt 3D-personer?
Kimihiko Fujisaka:
Jag gick in i det här med tankesättet att försöka komma på vår alldeles egna Dragon Quest I , och gjorde en medveten ansträngning för att hålla designen väldigt ortodox och i linje med klassisk fantasi. Det finns många spel som återskapar kort i ett digitalt medium, speciellt om man inkluderar sociala spel, så det fick mig att sträva desto mer efter ett utseende som kändes som analoga kort.
Jag experimenterade med olika kompositioner och att lägga till/ta bort bakgrundsillustrationer, och till slut kunde jag återskapa utseendet på guldfolie. Det förde utseendet betydligt närmare vad jag ville ha.
Det var kul att ta reda på hur man skildra en karaktär i spelet med en enda illustration, men det var också en utmaning eftersom jag inte kunde ge dem mer bredd, inklusive rörelse, och det har fått mig att vilja designa 3D-karaktärer igen.
Hur utvecklade du idén om kortberättelser och deras baksidor, och öppnade det några intressanta narrativa möjligheter? Har du något speciellt favoritkort?
Yuuki Matsuo, scenarieförfattare:
Att lägga till en novell till karaktärer och monster var något jag ville införliva i stället för Weapon Stories, som har blivit ett bekant element med alla verk av Mr. Yoko Taro.
Jag skulle älska att alla skulle njuta av Mr Fujisakas underbara konstverk, och jag hoppas att dessa berättelser skulle fungera som en utgångspunkt för att få en djupare förståelse av denna värld, såsom okända fakta om hur monstren lever, eller dualiteten av karaktärerna osv.
När det gäller mitt favoritkort... ja, jag älskar dem alla.
Masa Mimura, regissör:
Även från utvecklingsteamet – det kom kommentarer om att vi vill ha något liknande Weapon Stories, om det här är en titel som Yoko Taro skulle vara involverad i. När vi funderade på hur vi bäst skulle kunna skildra detta i vår titel, kom vi fram till tänkte ha text på fram- och baksidan, vilket vi tyckte var väldigt passande med tanke på att det här alla är kort.
Jag älskar de som beskriver hur mycket av ett hot dessa fiender är, så min favorit är Slime.
När det gäller musiken, hur närmade du dig soundtracket för det här spelet, som ett som är på en bordsskala snarare än den mycket större skalan av spel som NieR?
Keiichi Okabe, musikchef:
Genom Förneka serie, det var många actionfyllda sekvenser, och så musiken var ibland väldigt intensiv; Men med det här spelet rör sig spelet i en mycket lugnare takt, och så många av spåren är också lugna i tonen. Jämfört med ett storskaligt spel finns det färre låtar totalt sett, plus att du skulle behöva lyssna på några av låtarna under längre perioder, så jag var mycket medveten om att spelare inte tröttnade på att höra samma låt och inte få melodin att sticka ut för mycket.
Vilka teman försökte du förmedla i Voice of Cards musik, och vilka var några av sätten som du gjorde det på?
Keiichi Okabe:
Från att titta på Mr. Fujisakas illustrationer och ta emot Mr. Yokos förfrågningar, fick jag en väldigt keltisk atmosfär av dem; och så, jag ville uttrycka det genom musiken, för att de som spelar spelet skulle kunna fördjupas ytterligare i den världen.
vad är objektförråd i qtp
Generellt sett var jag uppmärksam på irländsk och keltisk musik, använde lika många akustiska instrumentljud som min grund, plus att jag införlivade vår unika musikaliska känsla för att skapa atmosfären för Voice of Cards: The Isle Dragon Roars .
Voice of Cards: The Isle Dragon Roars är för närvarande tillgänglig på st , Nintendo Switch , och PlayStation konsoler.