civ v multiplayer makes turn based pick up pace
Jag har alltid haft den roliga takten i turnbaserade strategispel som Civilisation serier. Att vara en entusiastisk (om inte alltför kompetent) schackspelare under större delen av mitt liv, jag gillar att kunna avsiktligt och mull över mina rörelser. Det är en fantastisk smakrengöring mellan anfall av ryckningar, timing av precisionsplattform eller överlevnadsskräckspel där din medvetenhet och reflexer ständigt måste vara redo att vinna.
Med det sagt, när du lägger till andra spelare i mixen, tar det tid det tar att slutföra ett spel med Civilisation kan vara upprörande om du tvingas vänta på att varje spelare tar sin tur. Civ III: Play the World introducerade förmågan för spelare att ta sina turer samtidigt, vilket möjliggör en stor ökning av hastigheten för varje varv (och spel). Tyvärr hade det så många anslutningsfrågor att det mestadels var ospelbart.
Tack och lov räddade Firaxis inte bara detta koncept för att inkluderas i Civ IV men också förbättrade exekveringen radikalt; både kritiker och spelare lovade spelets multiplayer-komponent. Så när jag hoppade in några timmar Civ V multiplayer med en liten grupp spelförfattare och en 2K-representant nyligen var jag glad att upptäcka att denna iteration ser ut för att fortsätta den uppåtgående trenden för seriens multiplayer.
Spelare har möjlighet att välja mellan solo-stil turn-baserad och samtidig turn-baserad spel för multiplayer, med timerinställningar precis som i Civ IV . Att återvända från det sista spelet är också möjligheten att ställa in om du vill att spelet ska frysa när en spelare tappar eller att överlämna kontrollen till AI tills spelaren åter ansluter. När detta hände med en motståndare en gång under matchen jag spelade i, sköt spelet ett meddelande och övergick omedelbart till en AI-spelare. Annat än meddelandet fanns det inget avbrott i mitt spel alls.
lista över företag som använder cloud computing
När du börjar möta andra spelare under utforskningen börjar de fria-för-alla aspekterna av den samtidiga turbaserade modellen verkligen komma in. Att få din scout eller enhet att röra sig först i en given omgång kan göra en verklig skillnad, så att du kan få de engångsfördelarna med att upptäcka ett naturligt underverk eller göra anspråk på en gammal ruin inför dina motståndare. Spelet prioriterar kommandon i den ordning det tar emot dem från alla spelare.
Tyvärr tillät de två timmarna som vi hade tilldelat spel inte oss att uppleva den fulla effekten av denna uppsättning när det kom till strid; den enda gången en annan spelare tog en militär enhet nära en av mina städer lade jag snabbt och artigt avskräckt honom genom att placera en bågskytt och min baller-ass katapult i närheten. Han slog en hastig reträtt och gick för att välja en mindre stadsstat medan jag gick tillbaka för att få ut underverk.
Implikationerna för strid är dock många. Att agera snabbare och smartare än dina motståndare borde göra det möjligt för dig att ta fördelaktig terräng eller kväva poäng oftare. Att prioritera rörliga enheter som är starkare på brott än försvar kommer förmodligen att bli en standardstrategi för att maximera stridseffektiviteten. Det kan till och med vara tillfällen där du med avsikt vill agera långsamt som ett lock för att rita enheter inom slående avstånd från dina städer eller olika enheter.
Två timmar är alldeles för kort tid att göra ett definitivt uttalande om det slutliga resultatet av Civ V är multiplayer-komponenten, men det var mer än tillräckligt med en smak att få mig alla juicerade upp för en hel start på spelet med några levande imperialistiska krigsmän för mig att kulturbomben. Civilization V släpps den 21 september i NA, så håll dina ögon skalade här för den fullständiga recensionen snart.