complete history mighty no 120489

En studio vi pratade med målar upp en rörig bild
Jag vilar inte förrän Mäktig nr 9 sagan är äntligen klar. Efter att ha spårat flera företag för att ta reda på vad som hände med fysiska Kickstarter-belöningar ett år efter spelets lansering 2017, efter bristande kommunikation på alla fronter, blev jag galvaniserad att se hela denna situation igenom.
Men det är inte över än.
Om du inte har hört det så har Comcept fortfarande inte släppt 3DS- och Vita-portarna från sin Kickstarter-kampanj. Även om det skulle vara lätt att anta att de var tyst på burk, förklarade utvecklaren Comcept så sent som i slutet av 2017 att portarna var på rätt spår. Det kommer upp på ett år nu med noll uppdateringar, och några supportrar som jag har pratat med finansierade specifikt kampanjen på grund av dessa hamnar.
standardgatewayen är inte tillgänglig windows 10 wifi
Utöver min erfarenhet av att täcka detta projekt i nästan fem år, har jag ägnat de senaste månaderna åt att undersöka hela 3DS- och Vita-situationen från topp till botten. Här är vad jag kom på.
Innan vi kommer vidare låt oss fastställa en tidslinje.
Projektet lanserades den 31 augusti 2013 och att kalla det en framgång över en natt är en underdrift. Mega man medfadern Keiji Inafune och hans företag Comcept var glada över reaktionen, inställd på 0 000 (deras fulla mål) och lite till på bara 24 timmar. Det skulle så småningom gå vidare till 3 845 170 USD, eller ungefär 400 % av det ursprungliga målet. Med tanke på att Mega man serier hade varit vilande vid den tiden var det en tydlig törst efter ett annat angränsande projekt. Fans producerade till och med otaliga serier av nya huvudpersonen Beck och Mega Man high-fiving - det var en vansinnig tid för Comcept och besättningen måste ha känt sig upprymd.
Sedan kom frågorna. Tiden gick och folk var helt enkelt inte nöjda med bristen på kommunikation från Comcept. Medan att vänta tills det är klart är ett mycket normalt och förväntat tillstånd för spelutveckling, vände sig företaget inte väl till Kickstarters spår och vedermödor: nämligen behovet av att regelbundet förse supportrar med information.
Som ett resultat kom de flesta av uppdateringarna postumt efter att de redan hade begärts (eller undvikits) i månader, och vanligtvis innebar en fördröjning av något slag. Mycket av förseningar. Detta är för att inte säga något om företagsstriderna som inträffade när Deep Silver tog över som den västerländska utgivaren och Inafunes ständiga behov av att överväga att lägga till mer överflödigt innehåll mitt i alla förseningar (och lovar att det inte skulle bli förseningar, följt av oundvikliga förseningar och till och med en demo om ursäkt).
Företaget tog också det märkliga beslutet att packa varje funktion de träffade under sina stretch-mål in i 1.0-utgåvan, vilket orsakar ytterligare stopp på grund av multiplayer-lägen och extrafunktioner som mycket av samhället inte ens ville ha. Sedan finns det i princip mästarklassen i varför-kampanjer borde inte värd för flera utarbetade nivåer av fysiska belöningar - deras hjärna var tvungen att kommunicera med flera lemmar för att underlätta den mardrömmen. Just dessa belöningar skickades inte förrän ett år efter lanseringen efter schemat, och flera medier (inklusive Destructoid) var tvungna att spåra dem för att få en tidtabell.
På tal om lansering: Mäktig nr 9 så småningom kom i juni 2016 till ett ljummet svar. Det var inte det värsta plattformsspelet i världen (för vissa var det faktiskt okej, till och med, tänk dig det) men dess konststil saknades och vid den tidpunkten hade skadan skett på grund av misskötsel. Dess oroliga utvecklingsprocess hade färgat uppfattningen helt. Egenskapen flödade och maskoten Beck förvandlades från en het och kommande multimediavara (tv-program, leksaker och en film planerades) till en cameokaraktär och bara ett minne.
Den senaste Kickstarter-uppdateringen var oktober 2017 från Fangamer, och sa till supportrar att kontakta företaget direkt om de fortfarande behöver sina fysiska belöningar. Det sista faktiska Comcept-inlägget var i juni 2017, och noterade att de handhållna versionerna inte avbröts och fortfarande håller på att portas. De bekräftade också att allt är tillbaka på rätt spår nu med en uppskattning av 2017, och lovade att uppdatera folk när (de) har mer information. Korsköp för Vita och en 3D-effekt för 3DS bekräftades till och med mitt i utvecklingen.
Snabbspola framåt till 2018.
hur man spelar shockwave-flashobjekt
Vi har nått tvåårsdagen av Mäktig nr 9 och vi har fortfarande inte 3DS- och Vita-utgåvorna framhävda under Kickstarter-kampanjen. Båda versionerna buntades ihop som 500 000 stretch-målet med beskrivningen som följer: Det stämmer! På den här nivån kan vi göra digitala versioner av Mäktig nr 9 för de två mest populära handhållna systemen där ute: PlayStation Vita och Nintendo 3DS! (Båda dessa kommer att läggas till i listan över tillgängliga system att välja mellan, så varje supporter som är inställd på att få en nedladdningsversion av Mäktig nr 9 kan välja något av dessa som system för nedladdning av spel, istället för en hemkonsol eller PC-version.) Många räknade med detta och backade till och med kampanjen sent i spelet på grund av det.
Så vad är det med Mäktig nr 9 just nu?
Spelets Facebook-sida upphörde med kommunikation i juni 2016. Jag försökte nå för kommentarer via den här sidan. Den officiella hemsidan och Twitter-konto har varit döda sedan september 2016. Jag försökte också få kontakt där. Comcepts webbplats upphörde med verksamheten i juli 2016, så ingen lycka till att ta kontakt där heller, eller kl dess modersida på Twitter som slutade twittra i oktober 2016. Comcept absorberades i japansk titan Level-5 i juni 2017. Level-5 Comcept har också en sida (Jag fick en kollega att skicka min förfrågan till dem på japanska bara för att täcka allt).
Så jag grävde därifrån. Comcept är ledningen Mäktig nr 9 , men den officiella webbplatsen listar Inti Creates som medutvecklare, med stöd från Digital Development Management (ett konsultföretag), 8-4 (ett företag för lokalisering av videospel baserat i Shibuya, Tokyo), 2 Player Productions (ett videoproduktionsteam ), Humble Bundle (nyckelleverans), Fangamer (fysiska belöningar), Udon (konstförlag) och Epic Games med hjälp av Unreal Engine. Efter mer grävande upptäckte jag att en studio vid namn Abstraction Games ursprungligen ombads att producera 3DS- och Vita-portarna, en uppgift som så småningom flyttades till Engine Software.
Jag kunde inte komma i kontakt med Comcept, Level-5 eller någon enhet däri. Deep Silver (igen, västerländsk utgivare) avböjde att kommentera situationen, liksom Spike Chunsoft, spelets utgivare i Japan. Jag har inte hört något från 8-4 vid tidpunkten för publiceringen. Mitt Facebook-meddelande till Comcept markerades som sett av den som nu använder det, men jag fick inget svar.
En enhet gjorde bestämmer sig för att kommentera och hjälpa till att belysa situationen. VD för Abstraction Games, Ralph Egas, förklarade hur de fick affären för de bärbara utgåvorna och varför den kraschade.
Även om företaget antydde utvecklingsproblem redan 2015 , öppnade Egas upp med Destructoid och utvecklade ytterligare. Egas säger att vi hade ett avtal på plats som delvis involverade royalties. En affär som vi har varit tvungna att gå med på på mycket kort tid på grund av att Kickstarter-kampanjkraven och den handhållna plattformsversionen är ett stretch-mål, etc. På den tiden trodde jag att detta var en fantastisk möjlighet, men riskabel. Vi var inte själva involverade i Engine Software, även om vi har varit engagerade i dem tidigare i andra projekt, bara inte direkt i det här projektet.
Ur hans perspektiv misslyckades Comcept med att kommunicera ordentligt och leverera ett slutligt bygge i tid. Egas uppger att bygget fick vika senare än planerat utan mellanbyggnationer och ingen källkod förrän tre eller fyra månader innan de plötsligt ville lansera. Med tanke på att denna herkuliska uppgift att pumpa ut portar (vad Egas refererar till som i huvudsak en demake av konsol- och PC-utgåvorna) på kort tid var omöjlig, övergav de projektet. Egas säger att han inte var nöjd med beslutet, men affärsmässigt var detta det enda logiska resultatet så att vi inte riskerar att gå under.
Det var noll framsteg eftersom de inte kunde komma igång utan en konstruktion. Egas hävdar att med frekventa konstruktioner, tillgång till källkoden och möjligheten att ge feedback om motorkonverteringen för de bärbara portarna, kunde de ha gjort ett riktigt jobb. Hela den här affären var som tur var en avsiktsförklaring, och inte ett bindande kontrakt, avslutar han.
Därifrån gick projektet över till Engine Software, en utveckling som Egas inte kunde tro: Engine Software berättade för mig om det glänsande nya avtalet som de just hade skrivit på och jag svarade 'Väl bra för dig! Jag antar... jag hoppas att du vet vad du gör!' Det sista offentliga omnämnandet av Engine Softwares engagemang med Mäktig nr 9 var mars 2017 . Det är inte längre listat som en del av i utvecklingssektionen av deras hemsida. Jag kunde inte få kontakt med företaget, eftersom de möjligen fortfarande är under NDA och går igenom samma prövningar och vedermödor som Abstraction Games gick igenom. Om vi hör från dem eller någon annan kommer vi att hålla dig uppdaterad.
För att vi ska kunna göra ett ordentligt jobb skulle vi behöva frekventa byggnationer, tillgång till källkod, möjlighet att ge feedback till dem om hur man använder tekniken på ett sätt för att undvika vanliga problem med plattformsoberoende utveckling.
Hela Abstraction Games-situationen, som tack och lov kan tas fram i ljuset på grund av bristande kontrakt, klargör varför Mäktig nr 9 blev som det blev. Comcept kom i vägen över deras huvuden, inte bara när det gäller den kavaljeriga användningen av Kickstarter och de förväntningar de ställde, utan när det gäller spelutvecklingen som helhet. Flera enheter, inklusive Fangamer och Abstraction, har antytt eller direkt bestridit att Comcept kunde ha kommunicerat mer än de gjorde.
Nu har de bara en sista sak att berätta för oss: vad som hände Mäktig nr 9 s 3DS- och Vita-portar. Vid det här laget verkar de vara det enda företaget som kan svara på den frågan, och de pratar inte.
insättningssorteringskod c ++
( Uppdatering: Det verkar som om den här historien var en uppmaning till vapen för åtminstone en inblandad part, och kan vara den sista spiken i kistan för denna årslånga saga.
Efter veckor av försök kunde jag komma i kontakt med Engine Software, som tog över hamntjänsterna efter Abstraction Games-debaclet. Ruud van de Moosdijk, VP för utveckling, lämnade följande uttalande, som kvalificerade att företaget var bundet av avtalsenlig konfidentialitet och därför inte kan svara på några frågor om utvecklingsstatusen för Mäktig nr 9 : vi arbetar inte längre med dessa hamnar så alla framtida förfrågningar bör riktas till Comcept.
Bom.
Från och med nu har alla tredjepartsband som vi känner till klippts bort. Bollen vilar enbart på Comcepts (och därmed Level-5s) plan.
Efter att den här historien gick live kunde jag till och med få en kommentar från 8-4, som var listad som översättare för Mäktig nr 9 . Här är svaret jag fick från en icke namngiven representant: Vi var involverade i Mighty No. 9 supertidigt i projektet (kickstartern i sig, plus lite inledande manusarbete), men vi har egentligen inte haft något med det att göra sedan dess, förlåt. Så vi har tyvärr inga kommentarer till situationen.
Uppbackare förtjänar en förklaring och en dag kommer Comcept att behöva svara för detta, men för nu är det säkert att säga att projektet i hemlighet är dött eller fortfarande i limbo.)