destructoid interview 118019
bästa gratis DVD-ripper för Windows

Om du har hört något om Nintendos senaste lansering av WiiWare, så har du hört talas om det LostWinds . Trots att man går head-to-head med en Final Fantasy spel, Förlorade vindar har fortfarande lyckats vara i fokus för nästan alla spelmediers bevakning av Nintendos nya nedladdningsbara speltjänst. Skapad av Frontier Developments , en lågprofilerad europeisk utvecklare, LostWinds kan fortsätta att bli årets största Askungens historia i spel.
Jag hade nyligen möjligheten att välja hjärnan av Frontiers grundare och ordförande, David Braben. Ta chansen för Davids tankar om spelutveckling, arbete med WiiWare och vad Frontier har i beredskap för oss härnäst.
Destructoid: Hur länge var det LostWinds under utveckling?
David Braben: LostWinds är en av många starka idéer som vi har byggt upp över tid, och den samlade ett antal mycket entusiastiska interna förespråkare som arbetade med berättelsen, speldesign, art direction etc.
Många tredje parter fruktar att producera spel för Nintendo-konsoler, eftersom Nintendo har en historia av att dominera mjukvaruförsäljningen på sina egna konsoler. Varför valde du att utveckla Lost Winds för WiiWare istället för Xbox Live Arcade eller PlayStation Network?
För att vara ärlig tänkte vi aldrig ens på problemet du tar upp - när vi hörde om tjänsten och dess syften från Nintendo verkade det som LostWinds var precis den typ av spel de försökte uppmuntra med WiiWare, något specifikt för Wii som förnyade sig kring handkontrollen. Så vi tog dem på ordet. LostWinds var bara tänkt som ett Wii-spel, så XBLA eller PSN fanns inte på korten. Därmed inte sagt att vi aldrig kommer att göra ett spel för dessa tjänster, men när vi gör det kommer det att vara ett spel som är lämpligt för publiken och konsolerna de vänder sig till.
Vilka var nackdelarna med att skapa ett spel för WiiWare, i motsats till för andra nedladdningsbara speltjänster? Vad skulle du ändra, om något, om hur WiiWare för närvarande är uppbyggd (*tips* hårddisk *tips*)
Vi har aldrig gjort ett spel för andra nedladdningsbara tjänster, men vi har arbetat på nästan alla konsoler som finns. Så vi hade redan erfarenhet av Wii Thrillville: Off the Rails släpptes förra året. Det enda vi behövde vara medvetna om med en WiiWare-titel är att det finns en mindre filstorlek än om det vore ett skivbaserat spel, för att spara på nedladdningstider. Under utvecklingen av ett spel är vi alltid medvetna om vissa gränser, så det här är faktiskt inte så annorlunda för oss, vi arbetar bara inom ett annat antal. I övrigt gäller samma produktionsvärden för LostWinds som de skulle göra för alla skivbaserade spel vi gör.
Visst skulle det vara bra om det fanns en hårddisk, men det skulle öka kostnaderna för hårdvaran, så det finns gungor och rondeller till dessa problem.
Hur känner du om LostWinds 'mottagande hittills, både kritiskt och kommersiellt?
Det är fantastiskt! Med vilket spel som helst väntar du ivrigt på folks dom över spelet, och ännu mer med det LostWinds , eftersom det är det första spelet som har kommit till fullo från Frontiers (interna) Game of the Week-forum (som för övrigt nämns i krediterna) — alla på företaget känner en stark anknytning till det, som en förälder. Det är väldigt givande att ha så många människor som njuter av det vi gjorde och ger så vänliga kommentarer om det.
Den enda aspekten av LostWinds som konsekvent kritiseras är dess längd. Varför är spelet så kort?
Jag tror inte att det är *så* kort – när vi gjorde fokustester verkade det som om det var i genomsnitt fyra timmar plus för personer som inte har sett spelet och pusslarna tidigare och utforskat världen lite. Spelet registrerar bara 'framgångsrik spelning' så tidsstämpeln på spara spel bedömer det lite lågt om något.
Vi har haft ett väldigt stort antal spelare som kontaktat oss, för att säga mycket positiva saker om spelet, folk som säger att det är de bästa pengarna de har spenderat på ett videospel på flera år. På de bevis vi har verkar det som att folk njuter av upplevelsen och inte tittar på klockan!
LostWinds finns på en främmande plats i dagens spellandskap. Jag har hört från många utvecklare att det fortfarande inte är någon lätt uppgift att försöka få ett 2D-plattformsspel gjort idag på en hemmakonsol, även som en nedladdningsbar budgettitel. Varför valde du att behålla LostWinds på 2D-planet?
Tillgängligheten och fokuset på 2D-plattformsgenren har alltid gjort den väldigt populär bland både spelare och utvecklare – i vårt spel Thrillville: Off the Rails , till exempel, några av de mest populära underspelen var 2D-spel som Sparkle Quest och Bandito Chinchilla , även om vi också hade kartracing, förstapersonsskjutare och så vidare, i strålande 3D.
Fokuset som 2D erbjuder gjorde att vi kunde utforska kontrollsystemet mer fullständigt och använda de möjligheter som Wii erbjuder för att experimentera med nya sätt att engagera spelaren.
Vad inspirerade den första skapandet av LostWinds , och genomgick spelet några drastiska förändringar under utvecklingen?
Som jag nämnde, vid den tiden brainstormade vi redan vad vi kunde göra med Wii-kontrollen. Själva spelidén kom från Steve Burgess, en av Frontiers designers, som tittade på träden och löven från fönstret en blåsig dag. Han minns att han tänkte på hur många sätt vinden formar och manipulerar olika saker i världen, och om det bara fanns något sätt att bli vinden i spelet. Han tillämpade sedan denna tankegång på Wii-kontrollen.
De LostWinds Kärnkonceptet odlades ett bra tag inom Frontier, så när vi gick in i full utveckling innebar detta att det visuella och spelet redan hade fast fokus, vilket gjorde den faktiska utvecklingen otroligt smidig - förmodligen har den minsta mängden arbete hamnat på skärrumsgolvet' under LostWinds än något av våra andra spel; det var faktiskt ganska anmärkningsvärt hur det överfördes direkt till skärmen.
Jag hörde genom mina interna källor att du nyligen hade en onlineträff med Luc Bernard, skaparen av det kommande WiiWare spel Eternity's Child (och Destructoid-gemenskapsmedlem). Anser du att du är mycket medveten om vad andra utvecklare gör? Spelar du mycket spel själv?
Ja, jag är fortfarande en gamer! Jag spelar många spel, såvida vi inte har en ovanligt hektisk tid på ett projekt. Så jag ser frukterna av andra utvecklares arbete på det sättet, även om jag faktiskt skulle säga att vi är ganska isolerade - vi har alltid haft en mycket stark vision om hur vi ser spelindustrin utvecklas och är ganska fokuserade på vår egen framtid planer.
Vad kan du berätta om Lost Winds 2 ? Snälla, berätta allt du kan!
Entusiasmen hos teamet som utvecklade Förlorade vindar konceptet innebar att de skapade en mycket detaljerad, sammanhängande värld och bakgrundshistoria för spelet. Det finns många fler spelidéer och berättelser som väntar på att komma ut från Mistralis, men vi tycker att det är dags för folk att prova LostWinds för vad det är, och förhoppningsvis när vi är redo att prata om ett annat spel kommer de att minnas en positiv upplevelse och känna att de vill prova en ny upplevelse i världen.
Hur många titlar arbetar Frontier med för närvarande och på vilka konsoler? Några återförsäljarspel i din framtid?
Vi utvecklar för närvarande tre stora skivbaserade titlar för en blandning av Wii, Xbox 360, PS3, PC. Två kan vi inte prata om än och en ringde Utomstående , som är en tredjepersons action-thriller som låter spelaren påverka historien om spelet i en aldrig tidigare skådad grad.
Bonusfråga: Alla chanser att Mr. Destructoid kan göra en cameo Lost Winds 2 ? (Hej, det är värt ett försök!)
hur man öppnar en XML-fil
Det finns alltid en chans...