destructoid review prince persia
Innan du läser denna recension, veta detta - jag är ett stort fan av Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time .
Och om du också är ett fan av det spelet är du och jag förmodligen mycket lika. Jag var mindre nöjd med Krigare inom , ogillar inte tonen, men älskar den utvidgade, viscerala striden. Två troner fick trilogin lite på spåret, men saknade fortfarande det 'något' som gjorde Sands of Time så unik och speciell.
Så jag förstår att du kanske är försiktig med ännu en Persiens Prins serie omstart, en ny start för en ny generation. Jag fattar. Så föreställ mig min överraskning när krediterna rullade för mig Persiens Prins , något ganska spektakulärt hände - jag insåg att jag gillade det här spelet Mer än Tidens sand .
Jag vet - jag är chockad också. Hit hopp för hela recensionen.
Persiens Prins (Xbox 360, PlayStation 3 (granskad), PC)
Utvecklad av Ubisoft Montreal
Publicerad av Ubisoft
Släppt den 2 december 2008 (USA)
Ur en berättande synvinkel Persiens Prins tar allt du redan visste om serien och kasta ganska mycket ut genom fönstret. Detta är ett helt nytt äventyr, som ligger i en helt ny värld, med liten eller ingen berättande hänvisningar till tidigare titlar. Om det finns någon anslutning är det bara tematiskt. Och utanför en tidig hänvisning till Tidens sand - berättelsen börjar med att vår nya prins letar efter ett åsna som han kallar 'Farah', en uppenbar blinkning till den tidigare triloginens kvinnliga ledning - det här spelet står verkligen på egen hand på nästan alla sätt.
För purister kan detta verka som ett udda och skrämmande val.
testfall exempel för webbapplikation
Faktum är att det nya Persiens Prins inte bara kaster berättelsen om sina föregångare, utan på många sätt själva verkligheten. Om du förväntar dig Persiens Prins att äga rum i en typisk eller verklig värld i Mellanöstern kan du bli besviken, eftersom Ubisoft har målat (nästan bokstavligen) sin egen verklighet, en frodig, magisk och fantastisk som gör det omöjligt att placera spelet någonstans på en tidslinje eller var som helst i världen som vi känner det. Det var ett enormt spel, men det lönar sig; genom att göra det har Ubisoft skapat en fantasi som är förankrad i persisk mytologi som rangerar bland spelets viktigaste och vördade berättelser.
Berättelsen börjar med en 'The Prince', en drifter som fastnar i en sandstorm, som leder honom till ett chansmöte med Elika, en prinsessa med ett mystiskt förflutna. Redan fastnat i en egen farlig verksamhet, drar Elika prinsen in i sin egen äventyrliga berättelse. En sak leder till en annan och Elikas far förstör livets träd och frigör Gud av mörkret, Ahriman. Denna handling korrupterar länderna och ger mörker till den en gång blomstrande ljusstaden. Elika känner sig ett stort ansvar och känner sig tvungna att göra saker rätt genom att nå de bördiga markerna spridda över landet och återföra liv och färg till världen.
Och just här är vad du kommer att göra under de kommande 10 till 15 timmarna av spelet, genom att korsa spelets vackra miljöer och kämpa bossar i nära möten, individuellt lindade dueller. Från början är världen öppen för dig att utforska. Och även om detta inte är ett sandlådespel i sig (historien i sig är ganska linjär) får du alternativ till vilken ordning du kommer att hantera världen. Från början är alla fyra av spelets områden öppna för dig, kopplade av en central öken och tempelnav. Det är dock inte varje tum av det från början. Det är upp till dig att utforska, rensa och öppna upp dessa olika områden när du fortskrider.
Lyckligtvis är att utforska världen utomordentligt spännande - delvis på grund av spelets hisnande bilder, men mer på grund av dess enkla, strömlinjeformade kontroller. Här är 'love it or hate it' -delen av Persiens Prins : spelets plattformselement har förenklats jämfört med andra spel av sin typ, särskilt den sista gen-trilogin. När det gäller att flytta över hela världen tittar du verkligen på att använda mycket få knappar - den analoga pinnen kommer att röra Prince, en knapp hoppar och cirkelknappen kommer att interagera med föremål som ringar på väggarna för att dra dig framåt eller uppåt.
Även om det verkar som vanlig biljettpris, är det här kontrollsystemets skönhet hur få knappar du faktiskt måste trycka på för att få prinsen att utföra storslagna, svepande åtgärder. För att springa längs en vägg, kör du helt enkelt mot den och trycker på hopp - Prinsen kommer att ta hand om resten, ibland till och med lite 'automatiskt korrigera' sin rörelse för en smidig landning. Att klättra uppför sidan av en vägg är ännu enklare, eftersom prinsen kommer att använda sin handfäste för att dra sig upp till en avsats utan att få någon fråga från dig. Ursprungligen leder detta till vissa problem, eftersom veteraner i serien (och andra 3D-plattformsspel) vill slå den hoppknappen en gång till för att skala väggen; istället kommer de att hitta sig hoppa bakåt från väggen ... inte vad de hade i åtanke.
Eftersom det är så enkelt i sin design, och Ubisoft har beslutat att skära ut alla slags knapptryckningar som spelare redan tar som en given, kommer vissa att finna sig kämpa till en början. Föreställ dig det: ett spel som är så strömlinjeformat och enkelt i sin kontrolldesign att du måste avläsa vissa beteenden. Men att bryta sig loss från bojorna genom att trycka på en enda knapp tre gånger för att utföra en smidig åtgärd tar inte lång tid, och när du gör det är det otroligt befriande. Att få prinsen att flytta från ena sidan av världen till den andra är en glädje; det känns snabbt och smidigt, med områden som är briljant utformade så att du kan flyta med miljön snarare än mot den. Utmaningen här är att upptäcka stigar, inte att slåss med en kontrollplatta för att skala en vägg eller helt enkelt hoppa från en plattform till en annan.
Persiens Prins tillverkaren Ben Mattes satsade på sitt jobb med Ubisoft att att para The Prince med en sidekick i spelet aldrig skulle ta bort erfarenheten, att hon bara skulle vara en positiv. Mattes borde inte bara behålla sitt jobb, utan Ubisoft kanske vill överväga att få honom ett hörnkontor med utsikt och en snygg verkställande parkeringsplats - Elika kommer inte bara i vägen, men hon är en av de mest användbara och gillaa AI- kontrollerade sidekickar i alla videospel. Någonsin. Medan du är mer eller mindre fysiskt knuten till henne under hela spelet, är det lika lätt att bli känslomässigt ansluten. När berättelsen fortskrider kommer spelet att tvinga dialog genom klipp-scener och passiva konversationer genom spel. Men du får också möjligheten att interagera med henne genom att trycka på L1 eller L2, inleda konversation för att lära dig mer om Elika (och i vissa fall The Prince) såväl som landets historia.
Men hon är inte bara där för förstklassig konversation, eftersom hon är oundgänglig under din strävan. Att vara ihopkopplad med en magisk sidekick har några förmåner, det minsta är att hon fungerar som ett dubbelhopp - om det finns ett långt klöv måste du korsa, genom att trycka på 'Elika-knappen' får hon att svänga sig in och svänga du framåt, vilket ger dig ytterligare luft. Även om det är coolt i sig självt (och typ av lysande genom att det något legitimerar idén om ett 'dubbelhopp' genom berättelsen), blir det bättre - Elikas magi kommer att rädda din röv när du är i problem. Den här nästa delen kommer att bli lite svår för människor att komma förbi, men stanna med mig - Elika låter dig inte dö. Ja, i Persiens Prins , du kan inte dö. Om du missar ett hopp och faller från en klippa kommer Elika att svänga in dig och ta dig till en säker plattform.
Stämma det: 'Tja, om du inte kan dö, hur kan det vara någon utmaning? Det är ganska dumt att du inte kan förlora. ' Men tänk på det en sekund - i de flesta spel, saknas ett hopp oftast i en svart skärm, en 'game over' -skärm, en laddningsskärm eller någon annan skärm som du kanske eller inte kan se hundratals gånger innan studiepoäng. I Persiens Prins , detta ersätts helt enkelt med Elika, som ger ett snabbt och smidigt sätt att föra dig tillbaka till en kontrollpunkt när du gör ett misstag. På många områden fungerar plattformar som ger grund för Prince och Elika som kontrollpunkter; medan dessa ibland ligger nära varandra, finns det många områden där en hel del plattformar skiljer dem. Men på grund av Elika känns spelet aldrig frustrerande eller tröttande; istället uppmuntrar det dig faktiskt att fortsätta spela genom att eliminera alla verkliga avbrott i handlingen. Elika har till och med en magisk 'kompass' som hjälper dig så att du aldrig går vilse eller känner dig fast.
Medan huvuddelen av spelet kommer att ägna dig åt att utforska, kommer du också att vara engagerad i en hel del strid, som alla presenteras på ett nära möte, en fiende i taget. När du möter en enda fiende kommer prinsen att ta en stridande hållning och dra sitt svärd som förberedelse för striden. När striden har börjat kan du använda ett antal attacker, med en knapp tilldelad varje - svärdattack, akrobatisk handling, en manöver med fäste / kast och att man kallar Elika till en magisk attack.
Spelet använder faktiskt ett ganska intressant och djupt kombinationssystem, med ett 'träd' som kan förgrena sig på ett antal olika sätt. Till exempel kan du börja med en strålande attack och kasta din motståndare i luften, vilket kommer att starta en 'liftkombo'. Därifrån kan du anropa Elika, dra ditt svärd, utföra en akrobatisk handling eller använda din fäste igen. Beroende på vad du väljer kan du gå in i en annan del av komboträdet och utöka din attack. På detta sätt är det möjligt att utföra några ganska snygga och förödande attacker, som alla har sina egna distinkta animationer.
Det finns nästan ingen verklig skillnad i hur slåss mot en 'standard' skadad fiende och en bosskamp spelar ut, även om de flesta fiender har sina egna specifika snabbtidshändelseknappar som varierar från att trycka på en enda knapp till att trycka rasande på att bryta sig loss . Om prinsen tar tillräckligt med skador, har en fiende en chans att 'döda' honom i en snabb tidshändelseföljd. Om du misslyckas kommer Elika än en gång att svänga in och slå tillbaka din motståndare precis före döden; konsekvensen av detta blir fienden som återvinner en hel del hälsa. Återigen är detta en situation där du inte kan 'förlora', bara straffas; som plattformen, fortsätter detta striderna att gå framåt medan de fortfarande bibehåller en känsla av spänning.
Några av de stora striderna kommer att få dig att kämpa över några olika områden, med plattformar som kastas in, eller kommer att tvinga dig att tvinga en fiende till en avsats eller en viss riktning. Och när du går igenom spelet, ramar fiendens svårigheter upp, tillsammans med hur många gånger de kommer att parera din attack eller initiera en snabb tidshändelse. I några få fall kan detta bli repetitivt, med strider som varar från fem till femton minuter per stycke (beroende på din kompetensnivå). Trots detta gör spelet ett bra jobb med att få varje möte att känna sig viktigt, och slutligen bäst en motståndare efter en lång kamp är ganska givande.
Det tredje elementet i Persiens Prins formel är pussel, och även om fansen gärna kommer att höra att de verkligen är strö över hela spelet, kan de bli besvikna över att du kan räkna antalet dem på två händer. Det finns inte en enda ruta att trycka in Persiens Prins , inga trasiga statyer att röra sig, och inte en enda spegel för att rikta tillbaka ljuset till en lysande pärla. Alla spelets pussel innebär att vända vevar, vanligtvis för att flytta plattformar, eller, i ett fall, att omdirigera vatten i en trädgård. Medan några få är tidskrävande och åtminstone en eller två är tankeväckande, är ingen av dem särskilt svåra, istället erbjuder de bara en avledning från kämpar och plattformar.
Persiens Prins är verkligen en spänning att spela, och ett spel som helt enkelt måste upplevas från första hand. Världen är ett nöje att utforska, med några av de mest underbara och varierade bilderna som hittills har sett i något spel. Det du ser på skärmarna översätts smidigt till rörelse, med varumärke Persiens Prins animationer som känns flytande och ser verkliga ut trots en omöjlig akrobatik. Den illustrativa stilen ger ett unikt, akvarell-bok-kommer-till-liv utseende som ger det en liknande känsla som cel-skuggade titlar som Clover's Okami , men är tillräckligt distinkt för att den ska stå på egen hand. Tillsammans med Inon Zurs och Stuart Chatwoods filmvärdering, varje tur i Persiens Prins världen väcker en känsla av barnliknande undrar.
Även om de inte klarar den totala upplevelsen för mycket, finns det några mindre saker som hålls Persiens Prins från att vara 'perfekt.' Till exempel, medan berättelsen och dialogen är välskrivna och utförda, kan Prinsens karaktär lämna dig med en dålig smak. Medan all dialog levereras trovärdigt och med skicklighet, låter ingen (särskilt prinsen) som om de hör hemma i denna värld. Faktum är att de flesta av dem kommer från var som helst-Amerika, med accenter och talmönster som inte lämpar sig för spelets annars persiska känsla. Och å ena sidan är Elika en oerhört trevlig karaktär, en som du kommer att bry dig om innan spelets finale. Å andra sidan kan prinsen bli lite för djärv, för arrogant och för omogen ibland (vid ett tillfälle skämtar han med Elika för att sluta stirra på röven när han klättrar på en vägg). Medan detta ger hans karaktär utrymme att växa i framtida titlar (och jag hoppas verkligen att denna berättelse fortsätter i framtiden), kan det vara lite av en första avstängning.
Med Persiens Prins , teamet på Ubisoft nådde inte bara den bar som de satt för sig med tidigare titlar, utan levererade på många sätt ett spel som överskrider förväntningarna medan de sätter en ny standard för serien. Ubisoft har tagit Persiens Prins i en vild ny och magisk riktning, ett enormt roligt och glädjande spel från början till slut.
Sands of Time hålls i så hög uppmärksamhet av många spelare, jag själv ingår, och att helt enkelt matcha den upplevelsen är en enorm uppgift i sig själv. Faktumet att Persiens Prins står ton-till-tå med den jätten är inte bara en otrolig prestation, utan gör det till ett av de 'måste-spela' -spel från 2008 och denna generation.
Göra: 9.5 - Superb (9-tal är ett kännetecken för spetskompetens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och kommer inte att orsaka massiva skador på vad som är en högsta titel.)