drinkbox s new game nobody saves world 119559

Vi gick hands-on med studions senaste
Även sedan dess Tales from Space: About a Blob , Drinkbox Studios var en att titta på för mig.
infoga nod i binärt träd Java
Men det var 2013, då guacamelee hit, att de liksom blev en måste-utvecklare. Ni vet känslan, som när Thatgamecompany släppte Resa , eller Supergiant gav oss Bastion .
Vi satte oss ner med några personer från Drinkbox nyligen och gav oss ut på ett praktiskt förhandsäventyr med Ingen räddar världen , deras senaste spel. Åh ja, det är en grej!
Under min hands-on fick jag chansen att interagera direkt med studions grundare Graham Smith och huvuddesignern Ian Campbell, som noterade att det var detta de har arbetat med det senaste eller två året.
var används c ++ idag
Jag började ungefär 30 minuter in i spelet och undvek berättelseuppsättningen och handledningarna. Här är en snabb primer: du är en liten vit babygrej (deras ord!) som heter Nobody. Du vaknade upp i en hydda utan kläder eller minnen, och en uråldrig ondska har förstört världen. En mästare vid namn Nostromagus städar vanligtvis upp saker (och räddar världen), men han saknas. Hans skyddsling, Randy, hittade dig, och en sak leder till en annan; och du har nu tillgång till en kraftfull trollstavsartefakt.
Trollstaven och magin däri är den huvudsakliga gimmicken både när det gäller spelets berättelse och den underliggande mekaniken. Som du kanske har märkt i skärmdumparna hittills kan ingen bli många olika saker. Nu du burk vandra runt som den lilla vita babygrejen! Men i början kan du också förvandla dig till en råtta (melee DPS), en ranger (ranged DPS) och en magiker (en summoner-typ). Alla dessa former kan bytas till efter behag och rankas upp (du börjar på rang F).
Allt detta sker genom en gammal skola Zelda- som top-down action RPG ramverk. Drinkbox säger att det finns cirka 25 fängelsehålor att erövra, och insidan genereras slumpmässigt, med unika element för var och en av dem. Du kommer att spelunka i Demidungeons och sedan förgrena dig till mer formidabla Legendary Dungeons. Den här historien berättas genom en självbeskriven handgjord övervärld, som är ungefär lika stor som den gamla Zelda spel. Jag har fått höra att det kommer att ta ungefär 15-20 timmar att slutföra. Drinkbox arbetar fortfarande med efterspelets karaktär. För närvarande är det helt singleplayer.
För att bli starkare och hjälpa känslan av progression kan ingen också slutföra uppdrag (som mer liknar utmaningar) för att låsa upp nya formulär och uppgraderingar. Kärnloopen är mycket tillfredsställande, och jag blev överraskad av den i realtid. I huvudsak, medan Drinkbox säger till mig att du burk använd samma få formulär om du vill ha stor framgång, du uppmuntras att ständigt byta, avsluta nya utmaningar och låsa upp fler förmågor och belöningar. Du kan också kombinera förmågor i olika klasser och blanda och matcha din stil (ett exempel var att ge rangerns streck till någon annan).
Men hur kom allt detta till? Smith säger att det var en biprodukt av hur (de) väljer ut (sina) projekt. Han förtydligar: Vi har ensidiga pitcher med 'här är en spelidé.' För det här projektet lade alla i laget en eller två idéer. Vi satt i en stor cirkel och bara pitchade idéer hela dagen. Så småningom begränsade vi det till ett par olika projekt, inklusive det här. Idéer kastas runt för hur man kan byta plats. Så den ursprungliga pitchen är kanske något annorlunda, men att dra in idéer från andra pitches är något som händer regelbundet.
Smith fortsätter med att förklara, Vi arbetade med tre projekt, mestadels på papper, men så småningom blev det lite mindre och det här är det vi gjorde. Teamet gillar att jobba med nya saker och jobba inom nya områden. Vi hade aldrig gjort ett 'riktigt RPG', och det sträcker våra kreativa muskler på olika sätt. Avskuret var väldigt lika ... vi ville göra något annorlunda.
Konstriktningen för Ingen räddar världen är väldigt mycket något annorlunda. Campbell dök direkt in för att erkänna uppfattningen att det hela var fantastiskt oroande, och påstod att oroande är ett av de primära orden vi använder i konstriktningen. Vi försöker behålla de levande färgerna från våra andra spel. Vi vill också särskilja detta spel. Det är definitivt mer jordat. Det finns till exempel mycket mindre memes. Många av de skämten från guacamelee skulle komma in i slutet av projektet i alla fall.
Ingen räddar världen kommer att lanseras senare i år på PC (Windows Store, Steam) och Xbox One/Series X/S. Drinkbox säger att den närmar sig den interna betaperioden och siktar på lansering runt slutet av sommaren. Det är bara ett mål, säger Smith, och de kommer inte att släppa spelet förrän de är nöjda med det.
grundläggande java-program frågade i intervjuer
Självklart var jag tvungen att smyga en fräck guacamelee fråga in. På frågan om en annan uppföljare förklarade Smith det guacamelee 3 är inte av bordet, men det finns inga planer just nu. Så du säger att det finns en chans?