du kanske vill undvika one piece odysseys auto battle
hur öppnar jag swf-filer

Ett babyspel, för bebisar
One Piece Odyssey är ett väldigt enkelt spel. Det finns en god anledning till det – trots dess ofta eftertänksamma skrivande och nästan konstanta kåthet, En bit är ytterst en serie riktad till barn. Det är vettigt att a En bit videospel skulle göra sitt bästa för att förbli tillgänglig för sin yngre publik.
Det är också meningsfullt för äldre fans att höra 'komiskt lätt turbaserat spel' och omedelbart sträcka sig efter auto-battle-knappen. Lyckligtvis, One Piece Odyssey har ett fantastiskt auto-battle system. Så länge du inte aktivt undviker strider, kommer datorn förmodligen att kunna ta dig igenom de flesta slagsmål (inklusive chefer) utan problem.

Men jag är här för att be dig ompröva. Ja, auto-battle kommer ta dig igenom det mesta Odyssey är skärmytslingar, men om du har någon kärlek till turbaserade RPG:er är du skyldig dig själv att kolla in det här stridssystemet.
Ovanligt (och onödigt) djup
Jag säger detta med full uppriktighet: One Piece Odyssey har den bästa turbaserade striden eftersom Shin Megami Tensei V . Vid första rodnad har den ett ganska grundläggande typmatchningssystem för sten-papper-sax. Powerfighters är starka mot Speed-motståndare, Speed-fighters är starka mot Technique-motståndare och Technique-fighters är starka mot Power-motståndare. Det finns också elementära attacker med ett eget rudimentärt diagram, och ett smart (om utspelat) system där normala attacker bygger resurser för att utföra speciella attacker. Men Odyssey 's stora styrka ligger i dess positioneringsmekanik.
html intervjufrågor och svar för nybörjare

One Piece Odyssey har ett ganska enkelt positioneringssystem. Det finns några olika områden, och varje partimedlem och fiende tilldelas ett av dem. Om det inte finns några fiender i ett område kan partimedlemmar i det området flytta till vilket annat område som helst utan problem. Om det är fiender i ett område, då kan partimedlemmar bara byta plats med andra partimedlemmar som inte har agerat ännu. Det betyder att när du har använt en karaktär kan de inte röra sig förrän turen är slut.
Detta lämnar dörren öppen för alla möjliga intressanta utmaningar. Säg att det finns två områden fulla av Power-fiender – för en stor del av spelet har du bara två Technique-fighters, Zoro och Nico Robin. Zoro är starkare, så det är lätt att utplåna alla fiender i ett område, men Nico Robins attackområde är ganska hemskt. Du kan skicka Luffy, en Power-fighter, till hennes område för att hjälpa till, men du kanske lämnar ett annat område oförsvarat och en annan partimedlem är öppen för attack.
Hjärnretande
Vanligtvis är lösningen på dessa problem ganska uppenbar. Luffy, till exempel, kan antagligen lämna Robin att klara sig själv – om hon inte klarar av saker och ting den här svängen, kommer de generellt låga hälsostaplarna på dessa fiender att minskas vid nästa sväng, och de flesta fiender orsakar ganska försumbar skada. Det är kul att prova och maxa dessa svängar, men det blir aldrig riktigt belönat. Trots allt är spelet verkligen en tårtvandring. Om du ville ignorera de flesta av dess system och bara trycka på 'Attack'-knappen skulle du förmodligen vinna 70 % av matcherna, och om du överhuvudtaget funderar på typmatchning kommer du nästan aldrig att möta en riktig vägspärr .

Men ibland, Odyssey kommer att ge dig en speciell utmaning. Det är vanligtvis inte alltför svårt på egen hand; 'Slå (x) fiende med Chopper', 'Rensa området innan Usopp slås ut', något i den meningen. Men det vänder på spelet, särskilt om du har spelat normalt ett tag.
Här är ett exempel – under ett mindre bossbråk blev jag ombedd att slå en boss med Luffy. Detta kastade en skiftnyckel i mina planer. Luffy är en Power fighter, och chefen var en Technique fighter, så jag hade typen nackdel. Det innebar att det var riktigt tufft att sätta en buckla i hälsobaren med Luffy ensam, så jag minskade det med ett par andra partimedlemmar medan Sanji på egen hand försvarade ett annat område. Till slut hamnade jag på en väldigt frustrerande plats. En attack från Luffy skulle förmodligen inte ha dödat den, men en attack från någon annan skulle absolut ha gjort det. Det var då jag kom ihåg Trick Balls, de konstgjorda förbrukningsvarorna som nästan inte tjänar något syfte i vanligt spel. Att använda Trick Balls på fienden sänkte dess försvar, vilket gjorde att jag kunde utdela det sista slaget som Luffy.
Detta är ett exempel på Odyssey uppmuntrar mig att leka med dess system, för att hitta synergier som jag annars skulle ignorera. Det är en vanlig speldesigntaktik, men en lekfull och effektiv sådan. Ännu viktigare, det hade absolut ingen inverkan om jag bara hade slagit automatiskt fram till den punkten.
kvalitet analytiker intervju frågor och svar
Fallet för auto-battle
Låt mig förtydliga något: de utmaningarna jag pratade om är valfria. Om jag ville hade jag kunnat lämna Luffy helt utanför den kampen. Det finns inget straff för att misslyckas med dessa miniuppgifter, och belöningarna är ganska meningslösa efter de första timmarna. Jag tycker om att spela med dessa system eftersom jag redan gillar det Odyssey sin strid. Och jag är inte alla.

Det finns de för vilka allt detta kommer att låta väldigt tråkigt. Om du burk bara träna igenom utan att vara uppmärksam på alla sammankopplade system, utan att tänka på karaktärspositioner eller typfördelar, varför skulle du lägga ner den extra hjärnkraften bara för att klara en till synes meningslös utmaning? Jag förstår den här filosofin till fullo, och jag är glad att auto-battle finns där för människor som känner så här. One Piece Odyssey har mycket bra saker att erbjuda för både lång tid En bit fans och totala nykomlingar, och det skulle vara en stor bummer om folk låstes ute från det där av ett stridssystem som de tycker är tråkigt.
Men om du tror att du är den typ av person som kommer att studsa av Odyssey s strid ber jag dig att åtminstone prova. Det finns mer i det än du kanske har gissat, och även om det inte kräver mycket uppmärksamhet, drar det nytta av det.