exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale sammanfattade Final Fantasy XIII-2 soundtracket ganska bra med hans enkla och direkta 'WTF' ?! Det här soundtracket är en total avvikelse från allt vi har känt som Final Fantasy musik, med stilar inklusive rap, hip-hop, jazz-funk, metal, electronica och orkester, alla med massor av sång. Medan ljudspåret har varit tillgängligt för import från Japan sedan december och till och med från Square Enix Nordamerika butik, fans som hämtar Slutliga-2 Crystal Edition nästa tisdag kommer också att ta hand om fyra skivars ljudspår, så vi trodde att det skulle vara en fantastisk möjlighet att introducera teamet bakom spelets musik och ljuddesign.
I intervjun deltar musikkoordinator Keiji Kawamori, kompositörerna Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta och Mitsuto Suzuki och ljuddesignern Tomohiro Yajima. Vi får chansen att profilera varje person och få insikt i deras bidrag till detta unika och imponerande spelljudspår.
hur man använder en eps-fil
Keiji Kawamori (Square Enix)
Roll: Musikkoordinator
Valda tidigare verk: Performer / arrangerare på The Black Mages, Världen slutar med dig , Kingdom Hearts serier
På Final Fantasy XIII-2 är extremt annorlunda och eklektiskt ljudspår:
Den här gången ville regissören, Motomu Toriyama, integrera fler sånglåtar för att ta en annan riktning i de nya låtarna, och för att sikta till ett mer vattent ljud; och så slutade vi med att testa många olika vokalstilar och olika genrer. Med varje låt tog kompositören själv ledningen i riktning och avslutade låten, men vi höll också regelbundna möten för att kontrollera varje stycke och inspirera varandra samtidigt som vi höll varandra från att avvika från visionen.
Spelarna verkar också ha ett antagande om vilka musikgenrer (Naoshi Mizuta) och (Mitsuto Suzuki) som är mest säkra på, men eftersom vi hanterar videospelmusik och tar på oss många olika låtgenrer, är jag säker på att du kommer hör en ny sida av dem båda i Final Fantasy XIII-2 .
På 'Invisible Invader' ('Lake Bresha Rap') och 'Crazy Chocobo':
Jag tror att 'Invisible Invader' var den första låten som Mizuta skrev för Final Fantasy XIII-2 . Det faktum att det är en sång (rap) gör det till ett stycke som starkt återspeglar Toriyamas önskan att ha ett ljud som är till skillnad från det typiska Final Fantasy titel. Den här låten spelas i området där huvudpersonerna först anländer efter att de åkte till sin resa genom tiden, men jag tror att den passar in i spelet eftersom det är en ny Final Fantasy ljud för en ny Final Fantasy resa.
( Redaktörens anmärkning: 'Invisible Invader' är instrumental i den utomeuropeiska versionen )
När det gäller Crazy Chocobo 'bad jag mig av Toriyama att få den till en hård låtstil och att arrangemanget skulle vara som death metal, så jag kontaktade Shawn (Shootie HG), med vilken jag hade en tidigare anslutning för att hjälpa mig med detta inklusive arrangemanget. Det är ett Chocobo-arrangemang som ingen någonsin har hört tidigare, och jag tycker att det är en bra krok i spelet.
Om införandet av Naoshi Mizuta och Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu) är också en underbar kompositör som kan skapa musik av många olika genrer. Men den här gången ville vi integrera ännu mer variation i låtarna och bygga en annan världsbild från föregående spel, och så lades Mizuta och Suzuki till laget. (Arrangör / kompositör) Yoshitaka Suzuki är väldigt bra på att sätta musiken till en film, och så vi lånade hans talanger för de långa skådespelarna mot den senare halvan av spelet för att integrera Mizutas musik medan vi byggde upp känslorna i scenerna.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Roll: Kompositör
Valda tidigare verk : SaGa Frontier , Chocobos fängelsehål , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Om likheterna mellan hans arbete med änden Fantasy XIII och vara nal Fantasy XIII-2 :
Denna gång, medan ny musik väntades, världsbilden av Final Fantasy XIII Det var också viktigt, och så som den person som hanterade det tidigare arbetet tog jag på mig rollen att hantera orkesterstyckena för snitt och evenemang. Jag försökte många saker som var nya för en RPG och hade kul med det, och så hade jag en önskan att göra det igen den här gången.
På sin favoritbit han skrev för Fina l Fantasy XIII -2 :
Det skulle vara 'Knight of the Goddess', men snarare än att det skulle vara min 'favorit', var det mer som att jag hade lagt mycket tanke på det. Förra året mötte Japan en stor katastrof som hon aldrig hade mött tidigare. Omedelbart efter det, i ett möte med regissören, Motomu Toriyama, hade han bett mig att skriva en stridssång som skulle uppmuntra lyssnaren, och jag hade en uppfattning om att en låt skulle blixt i huvudet just då. Det var i ett stort ackord, med ett kör som involverade en melodi med halva toner som lät som om de tog ett steg i taget för att klättra upp till toppen. Jag åkte hem och började omedelbart arbeta med det här stycket.
Innan detta möte var jag väldigt orolig om jag kunde skapa en stridssång av samma kaliber som 'Blinded by Light' ( Redaktörens anmärkning: detta är slagetema från Final Fantasy XIII ), men jag tror att detta har blivit något som inte är underordnat. Oavsett hur mycket tekniken har utvecklats eller hur bra logik har avslöjats, kan drivkraften för att göra något bra komma från bara en instans, precis som den inspiration jag fick från Toriyama.
På vår favoritbit skrev han för Fina l Fantasy XIII -2 , ' Serah's Theme ~ Memory '~:
Även med den här låten behövde jag ta på mig elementen i XIII och gör denna match, om inte topp, den senaste versionen. Om det är alldeles för annorlunda kommer det inte att nå hjärtan hos människor, och om jag bara gick för det ovanliga skulle jag bara sluta se ut som om jag genomförde en handling med missanpassningen. Så mitt i det hade jag en idé om att kombinera två låtar som jag kom på. Pjäserna var på 3/4 tid respektive 4/4 tid, och så kände jag till att börja med att byta en för att göra dem båda matchande, men när jag gjorde det förlorade en av bitarna sin integritet, och så jag medvetet sätta ihop dem som de var. Jag tror att den här versionen har en mänskligare känsla än förra delen.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Roll: Kompositör
Valda tidigare verk : Parasite Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: The 4 Heroes of Light , Bahamut blod
Om hur han kontaktades för att arbeta med änden al Fantasy XIII -2 :
Regissören och producenten hade för avsikt att skjuta ut en annan bild än originalet Final Fantasy XIII , så Suzuki och jag fick uppdraget att skapa låtar med en ny känsla.
Musik från den föregående delen var mycket välgjord, så till en början kände jag trycket. Musikaliskt skulle jag dock skapa låtar som var i en annan genre som XIII , så jag fixerade inte den föregående titeln, men jag tog projektet med att tänka att jag bara skulle göra mitt bästa.
Om hans mångsidighet som kompositör:
Det var mitt uppdrag att skapa musik som var helt annorlunda än den tidigare titeln, så jag försökte hålla mig borta från orkestcentrerad musik från final . Som ett resultat kom jag till detta format naturligt.
Inom varje genre hade jag de bästa musikerna att spela för mig, och jag tror att det var det som gjorde det framgångsrikt. Jag är också skyldig Tsutomu Satomi från (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) som gav mig goda råd och samordnade med mig när det gäller vilken musiker som skulle spela verket, och till Keiji Kawamori från vårt eget företag, som bidragit mycket som väl.
På hans favoritbitar från Fina l Fantasy XIII -2 :
Jag kan inte välja bara en som min favorit, men det finns en låt jag verkligen gillar, och det är 'Historia Crux' skriven av Suzuki. Det finns många element i en låt, och sättet att de utvecklas är fantastiskt.
En annan låt som påverkade mig starkt är 'Caius's Theme'. Den här låten hade svårt att få godkännande från regissören, och så jag minns att jag skrev om låten ungefär fyra gånger. Vad regissören hade bett mig då var att göra låten till något som kan överträffa Sephiroths tema 'One-Winged Angel' från Final Fantasy VII !
På vår favoritbit skrev han för Fina l Fantasy XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', ett optimistiskt jazz-funk-spår:
Med den här låten var mitt koncept att direkt placera ljuden från 80-talsmusiken direkt i spelet. Om du lyssnar på den nu är musiken från den eran unik och har en stark inverkan, men det finns sällan några scener i ett spel där denna stil kan matcha perfekt, så jag har aldrig haft möjlighet att skriva något liknande tills nu. Så den här gången hade min chans kommit, och jag minns att jag hade så kul att skapa den här låten.
På vår favoritbit skrev han för Fina l Fantasy XIII -2 , 'Y eul's Theme ', en emotionell sångballad:
Jag försökte inte gå till det ovanliga för den här låten, utan jag ville snarare skapa en ballad som var vacker och gripande för mig, och så kom den här låten till. Tack vare Joelle sångtalanger förvandlades den här låten till något mycket underbart. Piano-ad-lib under mellanspelningen utfördes också av en av mina nuvarande favoritpianister, Febian Reza Pane, vilket påverkade mig starkt.
bubblasorteringsmatris c ++
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Roll: Kompositör
Valda tidigare verk : Neurovision (solo release), SQ albumserie, Final Fantasy XIII , 3: e födelsedagen
Om hans inställning som kompositör och användningen av 'Aggressive Mixes':
Skillnaden mellan att komponera och arrangera är att kunna fatta den slutliga bedömningen. Till exempel i Final Fantasy XIII , kompositören, Masashi Hamauzu, tog de slutliga besluten. Under den processen, om Hamauzu bad om en översyn, skulle jag svara, och om jag ville presentera ett alternativ för arrangemang, skulle jag lägga fram det. Hamauzus stil lämnar arbetet åt mig, och så länge vi bestämmer oss för huvudpunkterna och riktningen i förväg, kommer vi inte att uppleva någon större riktningsskillnad. Vi arbetar tillsammans ofta så att det är tydligt vilka element som ska inkluderas, vilket gör det mycket enkelt att arbeta med honom, och jag beundrar honom.
I fallet med Final Fantasy XIII -2 , alla beslut är från mitt perspektiv. Det faktiska flödet av processerna mellan att komponera och arrangera är inte så annorlunda, men jag gör arrangemanget och mixar när jag skapar musiken, så jag tycker att processen är ganska snabb.
Tillvägagångssättet som jag begärde för de delar jag hanterade var 'Musik som är till skillnad från typiska Final Fantasy '. Istället för test och fel känner jag att jag kunde spegla de musikstilar som jag är mest säker på i spelet.
Jag gjorde det så att Aggressive Mix försvinner i det vanliga, precis som en DJ-mix. I spelet försvinner också låtarna, så jag hade tänkt att lyssnaren ska uppleva vad som finns i spelet (på ljudspår-CD-skivan), vilket jag tror visade sig vara en intressant effekt.
På sin favoritbit han skrev för Fina l Fantasy XIII -2 , 'H Crux historia:
Jag skapade detta tema med konceptet att utveckla en låt med flera låtar blandade till en. Det är precis som tidsresor. Vanligtvis tittade jag på en färdig skärm medan jag utvecklade bilden av låten, men jag började arbeta med 'Historia Crux' innan bilderna var färdiga. Jag var tvungen att känna mig igenom, men det fanns en riktning som jag ville prova, så jag slutförde den grundläggande strukturen för låten på ungefär två dagar. Efter det lägger jag till sangen, spelade in trummorna och fiolen och sedan spenderade jag tid på arrangemangsprocessen.
Varje gång jag fick nya bilder från teamet skulle jag borsta upp låten, så du kan säga att jag skapade den här låten samtidigt. Det är en oregelbunden tidssignatur, men det beror på att jag inte var orolig för beats, så det blev en ganska intressant rytm, inte logiskt genomtänkt, men en takt som rent beror på min intuition. Det måste dock ha varit tufft för trummisen. (LOL)
På vår favoritverk han skrev för Fina l Fantasy XIII -2 , 'N han Bodhum ':
Jag skrev den här låten medan jag tittade på Neo Bodhums strand. Jag tror att det var runt våren 2011 när jag skrev detta, och jag fantaserade om att åka till en strand efter att jag hade slutat den här låten, och så åkte jag till Hawaii precis när jag slutade skriva. Efter att ha återvänt från Hawaii ändrade jag melodin på vokalinjen, och precis runt sommartid bad jag ORIGA att sjunga sangen. Jag minns att jag bad sången vara 'som om du går längs en strand' när jag förklarade det för henne muntligt.
'Aggressive Mix' är den stil där jag är mest säker på, så jag hade inga bekymmer om det. Det är ett teknoljud som har beats och bas, och jag försökte försöka göra en effekt under den första delen av spelet. På ett sätt är det ett ovanligt antal för Final Fantasy , men jag är säker på att jag kunde svara på det grundläggande begreppet 'musik som inte är till skillnad från Final Fantasy '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Roll: Ljuddesigner
Valda tidigare verk : Xenogears , Vagrant berättelse , Final Fantasy XI , XII , och XIII
När du slutför Moogle-ljudet:
Vi hade svårigheter med Moogles röst, särskilt ad-lib eller lyhörda ljud och svar. För det mesta är 'kupo' det viktigaste sättet för dialog, men för varje scen är känslorna annorlunda, och så delade vi upp 'kupo' i kategorier som 'arg', 'ledsen', 'glad' och så vidare , och spelade in många gånger på många olika sätt. Sedan valde vi vilken 'kupo' som var tillämplig i de olika situationerna.
Dessutom talar han ganska mycket medan de är på jakt efter Artefact, men till en början, under början av utvecklingsstadierna, hade vi fått honom att prata för mycket till honom att prata direkt utan att flytta på kartan, så vi var tvungna att gå igenom vissa tester och fel genom att ändra eller minska förekomstmönstren och ändra skriptet för att göra saker mer balanserade.
På ljudelement bör fans lyssna på ( vi älskade de surrande skattkistorna från XIII ):
I Final Fantasy XIII-2 , monster dyker upp på fältet, men tills ett möte inträffar, programmeras NPC: erna i närheten för att bekämpa monster också, så när det var nödvändigt läggs stridsljud efter behov för situationen med hjälp av en komplicerad mekanism.
I flygkampen mellan Lightning och Caius i början av spelet överlappade jag också ljuden på himlen och beräknade automatiskt ljudets vikt när föremål passerar och fick fram närvaron och flashiness.
Mina favoriter är Cait Siths röst och Chocobos röst. Jag var också väldigt picky när jag skapade ljuden för spelautomaten. Håll utkik efter dem.
Om hur ljuddesign förbises av fans och kritiker:
Jag anser att kvaliteten på det färdiga spelet bedöms som en helhet, och jag tror att det kommer till om spelaren antingen var 'nöjd' eller 'inte nöjd' med det. Ljud inom ett spel är bara en del av riktningen, så ljudet kan ta ledningen i riktningen, men vi gör det aldrig så att bara ljudet sticker ut som helhet.
Som du nämnde tidigare om att vara ett fan av skattkisten låter, jag tycker att det är den bästa känslan när jag vet att användarna spelar spelet som de är nöjda med och inom det hittar de ett ljud som de gillar, eller en låt som de gillar .
När det gäller beröm, tror jag att ljudavsnittet anser att det är deras huvudaxel att tillhandahålla psykologiska sceneffekter och tillämpa den 'effekten' på varje del av spelet från början till slut, inklusive delar som inte har något ljud alls. Det kan vara lättare att förstå om du tänker i termer av hur djupt du blir nedsänkt i spelet. Om du konsumeras när du spelar spelet, tror jag att ljudet har haft ett stort inflytande.
Ljudet påverkas också starkt av uppspelningsmiljön, till exempel olika högtalare eller förstärkare. Närvaron och känslan av nedsänkning förbättras om du väljer rätt ljudutrustning för din miljö, så om spelarna leker med det när de har en möjlighet skulle det göra mig lycklig som ljuddesigner.
hur läser jag en XML-fil