expanded universes triple triad x
( Redaktörens anmärkning: BulletMagnet, med över 5 000 ord, berättar allt om Triple Triad X för hans månadsmusik. - CTZ )
Oavsett hur ofta jag kommer ihåg det blåses mitt sinne varje gång. Tio år.
För tio hela år sedan. Wow. Det är lite oroande när jag inser att jag måste titta tillbaka så långt för att berätta den här historien - med tanke på hur levande mina minnen från tiden kvarstår känns det verkligen inte som att ett decennium har gått. Visst, mycket har förändrats, i alla avseenden du bryr dig att nämna, och helt uppriktigt tänkte jag att jag hade 'gått vidare' för en tid sedan - pokker, på ett stort sätt jag gjorde. Ändå på något sätt här är jag, ansträngd över min dator, precis som då, och ger min tid och energi till samma idol, avskräckt och försummat som det är, om igen. Uppenbarligen har det beslutats att det vill ha ett gardinsamtal, alla dessa år senare, och jag är helt hjälplös att vägra den encore som den kräver.
Kanske har inte så mycket förändrats som jag skulle vilja tänka. Eller tio år är bara inte så lång som det brukade vara.
Hur som helst, ja - året var faktiskt 1999. Då, som nu, var videospel hur jag tillbringade mycket av min fritid. Min smak på detta område, så strikt definierad som de verkar i dessa dagar, befann sig i det ögonblicket i något av ett övergångtillstånd - medan jag alltid hade dragits till 'något utanför radar' -upplevelser, var definitionen av vilka titlar tillhörde i den storied kategorin förändrades snabbt. Under 16-bitarsperioden, när jag först befann mig fördjupad i en värld av interaktiv underhållning, var rollspel och deras svårigheter de ständiga outliers, sällan lokaliserade eftersom de ansågs vara för långa och långsamma för majoriteten av västerländska publik . Så är fallet, naturligtvis, jag hade tillbringat mer än min del av tiden framför Squares produkt särskilt, tillbaka när de var dagens Atlus - Final Fantasy IV och VI (Nu, II och III ) Chrono Trigger , Manas hemlighet , även Capcom-utvecklad Breath of Fire ... tillsammans med en handfull produkter av Enix och några andra sådana företag, var dessa mina stoltaste ägodelar ( innan de var värda dumma belopp på eBay, tänk på dig) och definierade mycket vem jag var som spelare.
Nu hade dock förändringsvindarna blåst, deras intensitet multiplicerades med varje tillkännagivande släpp - 32-bitars era var nu över oss. Anime och japansk kultur i allmänhet började plantera rötter inom det västra medvetandet. Minnesgränserna för patroner var inte längre hinder för utvecklare som de brukade vara. Square var nu 'Squaresoft' och arbetade i direkt tandem med Sony och Electronic Arts. Rollspel och 'Epic' -spel i allmänhet (som Nintendo Power en gång kallade dem) gjorde snabbt steg i mainstream - som ett resultat, arkadinspirerade titlar, de långvariga, obestridda härskarna i deras rymd, jagades till utkanten, där bara några få spelare skulle följa. Så småningom började jag själv börja besöka allt oftare besök i de heliga ruinerna, men 1999, helt omedveten om framtiden som väntade på mig, var jag inte redo att lämna gården ännu - kom helvetet eller högt vatten, jag var fortfarande en RPG-spelare . Trots 3-D, de långa snittarna, de fruktansvärda frisörerna, Square var fortfarande, darn allt, torget jag kände och älskade.
Och Final Fantasy VIII var marknadens hetaste nya RPG.
Final Fantasy VIII - Det är roligt att tänka på hur skarp en avdelare det har blivit inom seriens fanbas nu, med tanke på hur allmänt populärt och kritikerrosad den en gång var. Hela denna situation är dock inte därför jag skriver detta - och för att vara helt tydlig från början har det du tänker läsa mycket lite att göra med FFVIII alls. Karaktärerna, världen, kärnuppsättningen och systemen, saker som skulle leda till en artikelartikel som denna - inget av det har haft någon mer bestående effekt på mig än de flesta andra spel jag har spelat, säkert inte för punkt där jag var inblandad i alla försök att 'utöka sitt universum'. Anledningen till att jag fortfarande pratar om spelet alls är för att inom dess gränser bodde ett nästan helt separat universum i sig själv: ett magert kortbaserat minispel.
Trippel triad.
För er som aldrig har upplevt denna förtjusande distraktion tidigare är det ganska lätt att lära sig och spela - varje tävlande (det är alltid en-mot-en) har en hand på fem kort (förvärvade antingen från spel i strider eller vunnit från andra kortspelare), var och en med en bild av ett monster eller en karaktär, samt ett nummer från '1' till 'A' (10) tilldelat var och en av dess fyra sidor (övre, nedre, vänster, höger). Efter att vem som går först bestäms slumpmässigt, vänder konkurrenterna att placera sina kort på ett 3x3 rutnät - när en spelare placerar ett kort intill en motståndares, och att kortets angränsande sida har ett högre nummer tilldelat det än motståndarens, den sistnämnda kortet tas av den förra (naturligtvis kan kortet tas tillbaka från en annan sida). Den som har flest kort i sin besittning när alla utrymmen är fyllda är vinnaren.
... ärligt talat är de grundläggande reglerna ännu enklare än de låter eftersom jag (försöker) förklara dem här. Dessa grundläggande principer är dock bara halva historien - när du reser FFVIII världen och utmana olika Triple Triad-spelare, du kommer att stöta på olika tillägg till de grundläggande reglerna, till exempel en slumpmässig handval, oförmågan att se din motståndares kort, eller mest särskilt 'Samma' och 'Plus' -reglerna, som tillåter du tar ännu starkare kort än ditt genom att använda lite enkel aritmetik. Den uppenbara belöningen för att lära sig att spela spelet tillräckligt bra för att bäst datorn var förmågan att 'förfina' korten du vann till objekt, men i själva verket var detta knappast en övervägande för mig - Triple Triad, förstår du, är kanske första spelet av sin typ som jag verkligen 'fick', i den utsträckning att jag lärde mig att tänka framåt och försöka förutsäga min motståndares nästa drag. Dess mycket enkla installation gjorde det möjligt för mig att få tag på de grundläggande strategierna där otaliga andra spel på något sätt hade lyckats flyga över mitt huvud - efter att ha spelat Triple Triad blev jag en mer värdig motståndare på allt från Connect Four till Chess. Det var en pinsamt sen epifan för mig, men det faktum fick mig inte att njuta av det mindre.
Särskilt nu när jag, redan innan min familj hade skaffat en persondator, började verktyget på internet i skolans bibliotek.
Och kanske oundvikligen snubblat över tripletriad.com.
Det var helt enkelt det otroligaste jag någonsin sett på, en ensam nördström - en gratis onlineversion av kortspelet, bevarad (nästan) perfekt från den ursprungliga PS1-versionen, med ett livligt och snabbt växande samhälle den. Ett gäng likasinnade fans som kunde spela Triple Triad-spel (för evigt därefter känd som 'TT') mot varandra . Ja, dagarna med att vara begränsade till en AI-motståndare var över - äntligen kunde jag inte bara dela min kärlek till detta (mini) spel med andra människor, utan också testa min skicklighet mot deras. Dagens tröga internetanslutningar innebar att spel ofta vann eller förlorades baserat på vars dator tog för lång tid för att uppdatera sidan, men jag brydde mig inte - jag var helt enkelt för fascinerad av processen att ställa in ett spel med en vald regelbundet (Open / Same / Plus / Combo, endast kortnivå 1, var min favorit), väntade på att se vem som skulle ta betet och prata med dem när vi väntade på att våra anslutningar skulle komma med, kanske till träffas igen på forumen senare. Som jag var entusiastisk försökte jag få några av mina verkliga vänner till det (inte att jag hade mer än 'några' av dem till att börja med, tänk på dig) - ingen av dem har någonsin fastnat för mer än en handfull övningsspel, men jag för min del åkte inte någonstans. 'TT.com' var 'min plats' online, den första sajten jag besökte varje gång jag loggade in och hade troligen just avslutat ett spel där när jag loggade in.
Nu kan jag förmodligen laga upp en anständig storlek på min erfarenhet spelar Triple Triad online ensam - vännerna som jag skapade, den temagrupp som jag inofficiellt ledde, den webbplatsomfattande turneringen som jag tappade (och dumt också ...) i sista omgången, två matcher till en. För att inte nämna min beryktade praxis att parodiera andra forummedlemmars signaturbilder. Naturligtvis skulle en sådan uppskrivning förmodligen ha varit bättre tjänad under 'Spela med andra' -musik från en kort stund tillbaka, och därmed undrar du varför jag bara nu ger denna del av mitt spelförflutna fram . Svaret ligger i det faktum att de många spelen jag spelade och människor jag samverkade med, om du kan tro det, faktiskt var en relativt mindre del av min Triple Triad-upplevelse. Trots en respektabel vinst / förlustrekord under mitt bälte och en långvarig tjänstgöring på platsen, var ingen av dessa saker det jag var nästan universellt känt för inom samhället. Jag var inte först och främst en spelspelare eller ens en communitymedlem.
jag var en kort tillverkare.
En snabb historia - tripletriad.com var exakt vad den annonserade, en reproduktion av originalet FF8 minispel. Efter en tid började dock spelarna att kräva mer. 110 totala kort, berättade de, räckte helt enkelt inte för att hålla saker intressanta, särskilt när samhället fortsatte att växa - spelare började gruppera sig i 'klaner' och organiserade turneringar mot varandra (och förutsägbart, ibland utbrott in i dramafyllda flamefests på forumen). Debatterna dök upp just om det hur nära det ursprungliga spelet bör onlineversionen sträva efter att hålla sig fast (dvs borde spelare få välja vem som får den första svängen i sina spel, eller gör det att bygga en stark hand för lätt? Bör 'combo' -regeln vara en konstant, eller borde spelare kunna stänga av den? Är den nya 'Plus Wall' -regeln obalanserad?) Och framför allt började människor utforma och skapa sina egna kort. Under en tid observerade jag helt enkelt dessa nyfikenheter från ett respektfullt avstånd, men innan länge fann jag mig bli mer och mer nyfiken ... mer dragen till inte bara själva korten utan till den kreativa processen bakom dem.
Jag minns fortfarande den allra första gången jag vågade visa mitt ansikte mot de andra kortarbetarna - en tråd hade startats på forumet av en medlem som heter Hunk, en relativt sällsynt spelare men en distinkt forumpersonlighet med lite följande, tack till hans torra humor och talanger när han piskar upp anpassade Triple Triad-kort. Jag glömmer exakt vad 'temat' i hans tråd var (en liten tävling, kanske), men av någon anledning bestämde jag mig för att jag skulle göra ett utseende på det - jag laddade ner 'standard' -kortsmallen för bilder (där var redan flera varianter tillgängliga vid den tiden), stannade efter skolan för att spendera lite kvalitetstid med Photoshop 6.0 på konstrumets datorer, och hamnade efter lite prov och fel med en trio kort med de tre huvudkaraktärerna i Neon Genesis Evangelion (ja, jag var kl det där ålder). Nummerplaceringen var avstängd, gränserna var fel, och utskärningsjobbet var långt ifrån perfekt, men Hunk och andra tittare bedömde dem som 'bra för ett första försök', och från och med därefter var det inget som hindrade mig, särskilt efter mina folk äntligen förvärvade en hemdator (och slog in för en hemmakopia av Photoshop som jag plötsligt var döende för). När jag var på det tangentbordet och inte spelade ett spel med TT skapade jag nya anpassade kort och förbättrade min produktion till den punkt där jag vann (med ett fullständigt 11-kort Evangelion Nivå 10 'minideck') den första webbplatsomfattande korttävlingstävlingen och placeras i varannan annan som jag deltog i. I ett nötskal hade jag hittat min nisch-inom-en-nisch.
Jag antar att jag borde klargöra att korttillverkning inte var ett särskilt komplicerat eller på annat sätt förskjutande förfarande - man behövde verkligen ingen speciell teknisk expertis för att skapa ett anpassat kort, vilket jag visst visade då (och kunde fortfarande bevisa nu , om sådant behov någonsin uppstod). Vad en DID krävde för att höja sig över floden, var dock tålamod och hängivenhet till det aktuella projektet - alla slumpar, trots allt, med lite tid att döda skulle kunna fånga en slumpmässig bild av en webbsökning, öppna färgen program efter eget val, göra lite enkel redigering och klipp och klistra in och ladda upp sitt nya 'kort' för alla att se, men de som visste både var och hur att titta kunde snabbt säga om skaparen verkligen hade sitt hjärta eller inte. Var kvaliteten på originalbilden uppenbar? Hade det beskurits och / eller roterats för maximal visuell effektivitet? Gick det några snygga kanter eller bitar av bakgrund kvar? Var siffrorna och elementarna fördelade på lämpligt sätt? Och kom alla dessa bitar samman för att bilda ett sammanhängande, harmoniskt collage? Det som skilde en genomsnittlig kortmakeri från en anmärkningsvärd var i slutändan ingenting mer än hur villig du var för att göra dina kort bra - den klassiska sagan lögnen om 'om du försöker tillräckligt hårt, kan du göra vad som helst', om du kan tro det, var faktiskt Sann här. Och om du inte redan kunde veta det, var jag lika villig som någon att få uppmärksamma mitt arbete. Således, det oundvikliga resultatet - tack vare min hängivenhet, saker fungerade för mig på det sätt som vi alla önskar att de skulle i verkliga livet, och mina skapelser drog allt större och inflytelserika folkmassor för att publicera sina kommentarer, positiva och negativa, alla jag applicerade för att ytterligare förfina mitt framtida arbete och värdesätta att behålla.
I alla händelser, efter en tid, hade de som krävde djärva, webbplatsomfattande förändringar vunnit och en 'systerwebbplats' tripletriadx.com ('TTX'), öppnades - det tog lite tid för mig att samla modet att rycka ut mig från min långvariga hangout och migrera till denna nya gräns, men hela tiden var det spännande utvecklingen på gång - inte bara designades denna nya webbplats och omorganiserade, men det gjorde det helt otänkbart. Det var lägga till originella, användarskapade kort till spelet. Det första 'officiella', administratörsgodkända tillägget var ett fullt däck för Final Fantasy Tactics , och det följdes av uppsättningar baserade på Final Fantasies IX , IV , V , och VI , av olika andra högprofilerade communitymedlemmar (i den ordningen, om minnet tjänar). Det var prat om att utvidga till andra Squaresoft-spel, som Chrono Cross eller Xenogears , men världen var inte riktigt redo för den typen av galenskap ännu - trots allt, även när det stod, var förändringarna inom samhället om det nya innehållet intensiva och oavbrutna, i frågor om balans mellan kortens nummer (gör för många 'klon' -kort ger för mycket av en potentiell fördel?), till hur många däck som ska finnas tillgängliga inom ett enda spel (skulle fler begränsningar göra för mer utmanande handbyggande och större strategisk variation?), till enkla estetiska frågor (borde det vara acceptabelt för ett 'officiellt' däck att använda separata bilder för varje sida på ett enda kort?). Relativt få revisioner (bortsett från bugfixer) genomfördes någonsin faktiskt när en uppsättning kort officiellt hade lagts till, med ett enda anmärkningsvärt undantag - vid en tidpunkt bestämde en stor och stämning tillräckligt grupp platsmedlemmar (jag själv inkluderade) att det befintliga Final Fantasy IV däck obalanserade spelet som helhet, i den utsträckning att det skulle behöva nästan helt omarbetas. Den ursprungliga skaparen, Kain Loire med namnet, frivilligt att gå i spetsen för att fixa saker, men inte av sig själv - via en process som jag inte helt kommer ihåg, jag, då en välkänd kortsmakare och en allt mer inflytelserik röst i pågående balansdebatter, valdes att arbeta med honom, för att effektivisera och kalibrera däcket innan det kunde återinföras i den 'officiella' kortpoolen.
Det här var det - mitt första storartade hantverksprojekt. Den här gången skulle korten som jag skulle hjälpa till att skapa faktiskt spelas med på webbplatsen - bortsett från att vinna en turnering eller att uppmuntras till en administrativ position, fanns det inget högre mål att sträva efter inom gemenskapen. Jag skulle äntligen klarade det - allt utom öppet luddigt av spänning, jag fick snabbt jobba. Kain tog direkt hand om den estetiska avdelningen - han var trots allt något av en trailblazer, den första 'officiella' kortsmakaren som använde dual-image-kort i hans däck - även om jag inte kunde låta bli att erbjuda en handfull ännu mer outlandisk förslag (mest ökänt, utbyte av en handfull ganska vanligt 'fordonskort' på hög nivå för några utplånade, men mer visuellt intressanta, ersättningar, såsom ett grodkort för groda / grisstatus, och ett par kristaller, ljus och mörk, med linsutfällningseffekter i bakgrunden). Merparten av min tid tillbringade emellertid arbetet med att utarbeta de nya numreringarna - fast beslutna att göra ett varaktigt intryck på administratörerna och samhället i stort, jag skrapade ner alla befintliga och möjliga numreringskombinationer för hand, porerade över dem i längden för att fastställa alla överanvända eller obalanserade områden och ansträngda ett kort i taget för att säkerställa att denna förfinade uppsättning passar så perfekt som möjligt i den befintliga installationen. Kraftfull men inte överväldigande. Unikt men ändå strategiskt praktiskt. Våga men inte förskräckande. Detta, som alla mina tidigare ansträngningar, skulle inte bli en snabb en gång, bara röra i någon dåligt tänkt grupp slumpmässiga kombinationer för att ändra saker och ting lite och tystna kritikerna - detta skulle bli en kvalitet jobb från min sida. Jag hade helt enkelt för mycket kärlek till sajten och för att spelet skulle ge något mindre än allt. Under några månader arbetade Kain och jag i tandem, tills det rensade däcket äntligen var klart och presenterades igen för samhället.
Det blev lite beröm. Det var en viss upprörelse (framför allt med tanke på att Palom / Porom-kortet inte längre var övermannat och värt betydligt mindre i handeln - några långvariga spelare som hade byggt sina strategier på hög nivå runt kortet hotade dock att lämna webbplatsen, men Jag kan inte komma ihåg om någon av dem faktiskt gjorde det i slutändan). Det var viss ambivalens (jag minns fortfarande tydligt betyget som CC Ace, en av webbplatsens bästa spelare, gav revisionen - en solid B +). Men det gjordes - så småningom tystnade furorn, jag kunde vara stolt över mitt arbete och livet fortsatte. Ett litet tag.
På den noten är jag säker på att några av er har undrat sedan några få stycken sedan hur i världen det aldrig fanns en Final Fantasy VII däck på TTX.com.
Dra upp en stol.
De FFVII däck var faktiskt, som du kan förvänta dig, en av de tidigaste föreslagna tilläggena till TTX - tack vare de många och olyckliga öden, de som fick uppdraget att skapa det hade tvingats att sluta, och deras ersättare lämnade inget annat val än att börja från början. Denna irriterande cykel hade upprepat sig flera gånger när jag började uppmärksamma mig - ordet runt forumen var att däcket, som en oändligt geekier ekvivalent med Hope-diamanten, var förbannad, öde för att aldrig bli färdig, och att den som skulle försöka kringgå detta öde var en självförstörande idiot, dömd till misslyckande.
Naturligtvis visste du redan att det var här jag skulle komma in.
De FFIV remake, ett så intensivt och högprofilat projekt som det var, kunde inte ha förberett mig för detta åtagande, episka i betydelse såväl som proportioner - den här gången arbetade jag, med mitt eget insisterande, ensam (ja, nästan ... Jag tog hjälp av en lite nötkalig karl som heter Izlude för att hjälpa till genom att ta bilder från sin PC-version av spelet) och hade nästan fullständig kreativ kontroll över hur däcket skulle visa sig. Bilder, numreringar, övergripande layout - varje sista detalj var berömd av min personliga bedömning. Trots att jag måste bygga hela däcket från grunden kunde jag inte ha varit nöjdare med situationen - trots allt såg detta till att jag inte bara tog över där någon annan hade slutat eller bara förstärkte en annans originella koncept. Detta skulle vara 100 procent MITT bidrag till spelet Triple Triad - dessutom skulle jag äntligen, helt för mig själv, skingra bort en gång för alla meningslösa pratning om det 'förbannade' däcket, inte bara genom att få projektet till fullständig slutförande, men genom att göra det till det bästa fördömda att träffa spelet sedan de ursprungliga korten från Final Fantasy VIII , som Squaresoft själva hade gett oss.
Detta däck skulle bli mitt mästerverk .
Jag kan inte komma ihåg exakt hur länge jag slet med de 110 ödesfulla korten, när allt var sagt och gjort - mina instinkter satte tidsramen någonstans mellan ett och två år, även om jag kanske skulle vara av. På forumen tillkännagav jag med stor del att jag bara skulle sluta spela alla TT-spel tills däcket var klart - enligt mitt ord, varje extra sekund jag hade ägnat åt FFVII kort, mycket till min folks hemskhet hemma (en handfull ganska uppvärmda argument uppstod under min tid på den lurviga lilla datorn, faktiskt - idag tycker mina föräldrar inte att jag spenderar för mycket tid på att stirra på en datorskärm, och är mycket mer känsliga för detta än de någonsin handlade om min tv- eller videospelsvanor). För att tippa detta problem i knoppen så bra jag kunde, stannade jag sent efter skolan varje dag som jag kunde hantera, utanför ett avlägset hörn av konstrummet, och arbetade på en eller två PSD-filer hemifrån (allt som skulle passa på en diskett), fånga den sena bussen hem - något ironiskt nog tog dessa tillfällen bort från tiden att jag kunde ha spenderat på faktiska klassrumsprojekt, till den punkt där jag faktiskt skickade in en utskrift av några av mina kort som en oberoende projekt '(betyget var usel, men det var bättre än noll). Ganska mycket kunde inget bryta mig ifrån mitt självpålagda uppdrag - trots allt reste mycket på det. Jag hade helt och hållet helt kvarlämnat min status som spelare och till stor del som communitymedlem (jag sällan publicerat någonting på forumet längre, bortsett från uppdateringar om min framsteg) - det här däcket, i sig självt, skulle antingen göra eller bryt mig när det gäller min relation med Triple Triad. Det skulle antingen vara otroligt nog för att kompensera för allt annat jag hade försummat, eller den största nedslagen i webbplatsens historia - i vilket fall som helst, det skulle för alltid vara förknippat med mig . Inget av det registrerade jag verkligen ens i mitt sinne, men sanning kan sägas - jag lägger för mycket av mitt hjärta och själ i dessa kort för att de skulle bli allt annat än en rungande framgång. Om allt annat måste läggas på eller offras offentligt för dess skull, så var det. Det skulle vara värt det i slutändan, tusen gånger över. Jag tänkte inte alls på det.
Men när tiden gick, men jag gjorde börja märka mer och mer nära förestående snags och fallgropar som dyker upp längs vägen till viss triumf - till synes mindre saker som en mindre kortmaker skulle inte ens ha tagit hänsyn till, men där var de, tydliga som dagen före mina ögon. Oavsett - jag ändrade helt enkelt min crafting-teknik, till en punkt där ingen annan som jag kan komma ihåg någonsin vågat gå - trots mina alltmer otåliga kolleger TTX-medlemmar, jag tänkte inte vara nöjd med ett 'servicebara' däcklager mitt namn. Genom att bryta med traditionen avvisade jag direkt 'officiella' Squaresoft-bilder som inte passade perfekt till kortformatet - jag skulle skicka Izlude för att hämta mig en anpassad bild istället, även om det innebar väntade dagar för honom att få skärmdumpen Jag ville.
Inte länge, att blanda och matcha överlägsna och underordnade källor var inte längre tillräckligt bra - jag bestämde mig snabbt att ALLA däckens in-game-bilder skulle vara unika, handplockade för överlägsen rumslig effektivitet och maximal evokativitet för spelets varelse eller karaktär. Och om någon av dessa bilder kan hållas tillbaka av ojämna linjer eller felaktiga polygoner, skulle jag (och gjorde) redigera dem för hand - bara jag, min mus (som jag var tvungen att ersätta en gång, efter att ha tagit den föregående ut), penselverktyget och smetverktyget. Kanske fanns det snabbare sätt att göra det, men jag var inte ens intresserad av fjärran - jag skulle inte nöja mig med något mindre än en personlig, pixel-för-pixel granskning av varje sista kortvärdiga bild.
När bilderna på kortet hade perfekterats kunde jag inte låta bli att märka att några av de officiella mallarna tittade lite länge i själva tanden - och jag skulle bli fördömd om jag skulle låta dem fungera som en smet på mitt hantverk. Därför bestämde jag mig också för att göra om siffror och elementära symboler (även med hjälp av transparenseffekter om jag behövde) - mina kolleger TTers var spännande, men jag skulle inte lita. Naturligtvis gjorde de nyförskjutna pixlarna i mina nya och förbättrade nummer dem svårare att anpassa sig på ett estetiskt tilltalande sätt än de gamla, men jag skulle ta den tid som behövdes för att finjustera och finslipa dem tills de fungerade perfekt i alla avseenden , och om någon inte gillade det, synd. Jag gjorde det här för dem , trots allt - ville de inte bara spela med bäst kort när det kom till det mest efterlängtade däcket i webbplatsens historia? De skulle säkert tacka mig rikligt senare.
Naturligtvis skulle all denna ansträngning på den estetiska fronten behöva kompletteras med en lika stor mängd blod och svett när det gäller att utöva tekniska problem i spelet - återigen fick en fullständig handskriven lista över numreringar att bära (denna gång inklusive den reviderade FF4 siffror som jag tagit med mig) och timmar tillbringades återigen för att leta efter den perfekt balanserade sammansättningen av numeriska fyra delar. Efter att ha tillbringat gott om tid över de tillämpliga siffrorna och tabellerna fattade jag ännu ett aldrig tidigare skådat beslut - att skapa ett helt 'sällsynt' däck. Inga 'Pupu-esque' nivå femmor, inga 'AA' nivå tiotals, inget av det spelbrytande skräp som andra kortsmakare hade känt sig tvingade att inkludera bara för att sate de strategiskt bristfälliga stolparna (mitt däck, å andra sidan, skulle vara för REAL TT-spelare). För att motverka denna oundvikliga PR-katastrof skulle jag bryta ny mark igen - inte bara skulle jag inkludera så många 'dual-image' -kort som möjligt (ungefär två tredjedelar av korten hade minst en alternativ bild, mycket mer än någon annan föregående däck), men skapa vissa kort med flera olika layouter med dubbla sidor, vissa kombinationer svårare att komma med än andra, även om de är lika i verklig styrka (och pokker, kanske till och med några kort 'skämt' -kort som inte kunde användas i spelet, men som kunde erbjudas som turnering priser). Samlingsförmåga och balans allt i ett paket, och den bästa avancerade estetiken för alla däck på platsen ovanpå det - med en sådan juggernaut på mina axlar, kunde ingenting möjligen stå i mitt sätt.
På den anmärkningen, när jag tog en flyktig paus från mitt hantverk, skulle jag bygga upp så mycket hype för mitt pågående projekt som jag möjligen kunde - människor tittade trots allt på mina rörelser och salivade vid tanken på att äntligen få tag på de efterlängtade nya korten, trots min till synes oändliga serie med självpålagda förseningar. Dessutom ännu en översyn av webbplatsen, tripltriad.net , var upp och kom, och FFVII däck skulle vara dess kronjuvel och stora försäljningsstället. Korten var ... stadigt närmar sig slutförande, närmar sig fullkomlighet och allt såg ut att bli precis som jag hade föreställt mig det - på och av slet jag, aldrig trött, innehåll bara för att kunna jaga den svårfångade gyllene moroten för alltid dinglande för mina ögon.
Tills webbplatsen, plötsligt och oväntat, stängdes.
Vissa komplikationer i det administrativa slutet av saker, konkurrens från en rivaliserande offshoot, (Triple Triad Advance, som fortfarande finns ... och har en freakin ' Dragon däck! Har de INGEN smak?), Kanske till och med en växande känsla av ointresse i mitt eget till synes oändliga högprofilprojekt - även nu är jag inte säker på exakt vad det var som dömde mitt länge internet-hangout till glömska, men precis som det hade gått in i mitt liv gick den, utan ett ögonblick att tveka, aldrig gav mig tillfredsställelsen med så mycket som en enda bakåtblick i min riktning. Dess medlemmar, gamla och nya, spridda snabbt, några flyttade till olika TT-webbplatser, andra försvinner i tomrummet - jag, kvar med månader på månader av alltingskrävande arbete, ingenting att visa för det och ingen att visa det för, långsamt fällde mig in i den senare gruppen, helt enkelt oförmögen att plocka upp så många bitar. Jag lekte kort med tanken på att avsluta FFVII däck 'bara för pokker', men tillbringade aldrig ytterligare en sekund på projektet i slutändan - en av de avgörande aspekterna av min dagliga existens (trist som det är i efterhand) under de senaste åren av mitt liv hade bleknat i tunn luft. Ännu värre var den säkra förbannelsen, som det visade sig, verklig och skulle tåla för evigt, länge efter att min dömda arv som kortmakeri hade smulat till damm.
Jag vet att hela detta rörelse måste vara en av de mest patetiska saker du någonsin har läst, men varje sista ord om det är sant, i den utsträckning som jag kan komma ihåg det - tiden, tankarna och känslorna, människorna Jag visste, de skapelser jag spawnade. Om jag behövde berätta direkt för dig, är varje enskild bild som är isär i denna artikel ett kort som jag satte ihop mig tillbaka på dagen, några av dem färdiga, andra slutförde aldrig - och om jag behöver uppge det uppenbara igen, där är många fler som inte har sett dagens ljus sedan webbplatsen stängdes. Varje sista av dem - de ursprungliga bilderna som pluggats från internet, de pågående arbete med PSD-filer, numreringslistorna, allting - tar fortfarande utrymme på min dator till denna dag. Jag fick till och med filerna överförda från den gamla datorn till min nuvarande, eftersom jag inte kunde ta med mig själv att radera dem, eller till och med arkivera dem någon annanstans. Sedan finns det naturligtvis det arbete jag lägger in i ännu ett misslyckat sidoprojekt för nya spelare som kallas Triple Triad Help, tillsammans med bilder som jag tillbringade timmar på att samla för flera andra TT-projekt som aldrig kom upp från marken. Och inget av detta inkluderar korten jag gjorde bara för skojs skull, eller koncept som helt enkelt aldrig kom ut ur brainstormningsfasen. Det hela ligger, oberörd till denna dag, i mappen 'Triple Triad' på min dator, totalt flera hundra megs i storlek - det är inte så stort hårddiskhinder som det var tillbaka på dagen, men i vilket fall som helst är det fortfarande går ingenstans. Eller tjäna något syfte, förutom som en påminnelse om de dagar då jag var villig att lägga allt jag hade bakom ett projekt som inte skulle tjäna mig en röd cent, eller någon utmärkelse som betydde en råtta rumpa utanför en flash-in-the -panelen webbplats. Bara spänningen med att kunna utöka spelets universum jag älskade, på mitt eget lilla sätt, räckte.
Så vad återstår ännu av mitt förflutna med Triple Triad? Inte mycket - jag har tappat kontakten med varje sista av mina gamla kompisar från sajten och har inte spelat ett spel med TT på flera år, trots tillgängligheten av faktiska licensierade TT-kort som samlare kan springa för ... Jag laddade ner en gång en variant av patiens med TT-bilder på korten, men det är förmodligen förlorat till avgrunden nu. Topprankingssidorna för TT.com och TTX arkiveras på TTA, och några andra versioner av spelet, online och av, är fortfarande ute om du kastar upp en Google-sökning, inklusive en som använder ett 5x5-bräde istället för den traditionella 3x3-layouten (förmodligen obalanserad). Det finns också den 'spirituella uppföljaren' från Final Fantasy IX , Tetra Master, även om det är alldeles för beroende av slumpmässiga faktorer för att till och med börja tävla om min smak (ärligt talat, det närmaste torget har kommit till en värdig uppföljning av TT är 'Sphere Break' -spelet från X-2 , men det är en annan artikel). Heck, någon visade till och med ut en PSP-version av TT. I slutet av dagen kan jag emellertid, särskilt när jag betraktar det ur min personliga erfarenhet av det, inte låta bli lite förvånad över att någon anmärkningsvärd vestig av Triple Triad fortfarande finns där, med tanke på hur länge det har gått sedan spelet det kommer från var i rampljuset - jag gillar att tro att det betyder att jag inte är den enda som såg något speciellt i det. Men vem vet.
I vilket fall som helst är kortsmakarnas era troligen i stort sett slut med. Och så långt det är lämpligt att försöka överträffa de ursprungliga skaparna på sin egen gräs? På den fronten är det förmodligen relativt säkert att säga att jag är den enda i mitt slag och alltid var det. Och uppriktigt sagt hoppas jag av många orsaker att det är fallet.
(Avslutningsvis, om du är intresserad av att ta en titt på några av de nämnda handskrivna bladen som jag brukade organisera mig själv under kortframställningsprocessen (specifikt FF7-däck), långt tillbaka när jag skannade en handfull av dem - jag ' har sedan dess laddat upp dem här; här; här; och här. Originalkopiorna, tillsammans med deras många syskon, finns alla kvar här någonstans.)
youtube till mp3-omvandlare hög kvalitet gratis nedladdning