failing survive teras temple temerity
Under ett GDC-möte med En Masse Entertainment 2012 talade teamet hårt om det arbete som har - och fortsätter - att förberedas TERA för sin nordamerikanska släpp. Vi har redan täckt spelet en handfull gånger och det formar sig fortfarande ganska snyggt för en utvidgad publik.
Jag fick spela Temple of Temerity, ett överlevnadsuppdrag för sent spel där vi var tvungna att skydda en kristall från att komma över fiender. För att hålla vår anda hög när nederlag oundvikligen kom, var utvecklarna snabba att påpeka att spelare skulle vara bekanta med mekanik och strategier när de nådde denna punkt i TERA , och att detta skulle vara en verklig utmaning. Naturligtvis vann vi inte.
I själva verket medgav folk från En Masse att endast ett fåtal grupper kunde rensa Temerity. För att få oss att känna oss lite bättre sa de också att vi väl inte var de värsta som GDC hade sett. Bra! Sätt att slå stereotypen om pressmedlemmar suger på spel!
Den här typen av vågbaserade uppdrag är knappast ny, men TERA Metoden använde några intressanta element - som explosiva fat och spikfällor som ges vid viktiga tider - för att hålla spelare aktivt engagerade. Sessionen kändes mer som att jag spelade ett actionspel än någonting annat, särskilt eftersom jag försökte körningen med en gamepad, som var snyggt implementerad.
Det verkar tydligt att att använda en mus och ett tangentbord är det bättre sättet att göra för effektivitet, men att välja en kontroller (för komfortens skull, eller vilken annan anledning som helst) är ett förvånansvärt genomförbart alternativ. Mycket tänkte på att genomföra båda kontrollsystemen, och för det är jag tacksam.
Som någon som tenderar att ogillar typisk MMO-strid, TERA kändes mycket trevligare tack vare sin spelstil. Att kastas till sådant högt innehåll på GDC var lite skurrande, men jag kunde säga att det skulle vara en jävla att spela med en solid grupp vänner i en verklig miljö. Leta efter spelet den 1 maj 2012.
vad är skillnaden mellan kvalitetssäkring och kvalitetskontroll