final fantasy xvi leder samtal om action historia och trycket av att skapa en ny legend

Vi satte oss ner med några av sinnena bakom nästa Final Fantasy
Att göra en ny Final Fantasy är en stor sak. Serien har pågått i över tre decennier, och varje numerisk post lämnar sina egna spår. Final Fantasy XVI är inte bara ett nytt RPG i en långvarig serie, utan en som måste bära ett arv och skapa sin egen väg på samma gång.
På något sätt, alltså det kreativa teamet som har satts ihop för Final Fantasy XVI gör en bra mängd vettigt. Som del av en medieförhandsvisningshändelse för 16:e , fick vi chansen att sitta ner för en rundabordsintervju med fyra nyckelmedlemmar i teamet: producenten Naoki Yoshida, huvudregissören Hiroshi Taki, stridsregissören Ryota Suzuki och lokaliseringschefen Michael-Christopher Koji Fox.
Producenten Yoshida är inte främmande för Final Fantasy , eftersom han och flera andra medlemmar i teamet tillbringade ett bra tag vid denna intervju återupplivar det 14:e bidraget i serien . Det var, som Yoshida berättar, därför de kontaktades för att skapa Final Fantasy XVI : på grund av vad de gjorde på Final Fantasy XIV .
'Så ja, det var väldigt svårt,' sa Yoshida (via översättare). ”Som sagt, skapande Final Fantasy XVI , jag tror att jag har känt mer press på det här projektet.'

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
Skruvar upp handlingen
Medan många namn på listan kan vara bekanta för dem som har spelat en bra bit av Final Fantasy XIV , Suzuki kommer från en annan bakgrund. Med ett förflutet på Capcom, utveckla mer actioninriktade spel som Devil May Cry 5 och Drakens dogma , faller hans erfarenhet på realtidsänden av stridsspektrumet. Men det gör det också Final Fantasy XVI .
vad är automatiseringstest i programvarutestning
Som vi såg i vår förhandsvisning, Final Fantasy XVI är en action-RPG i båda ordens fulla bemärkelse. Det finns rollspelselement, inklusive en hel del karaktärsanpassning och utrustning för huvudpersonen Clive. Men det rör sig i en actiontakt, eftersom Clive inte väntar på aktiva stridsmätare eller bläddrar igenom kommandomenyer. 16:e är också mycket ett actionspel. Yoshida säger att det kommer från ett ställe där man frågade hur dessa turbaserade strider från det förflutna i Final Fantasy kan ha sett ut, om de kunde äga rum i realtid.
'Till exempel, om du använder en besvärjelse som Stop eller Freeze, hur skulle det fungera i realtid?' sa Yoshida. 'Och att ta det, och ta något som vi bara har föreställt oss i våra huvuden när vi spelar det turbaserade systemet och förvandlar det till realtid, är något vi känner att vi har tagit med till serien.'
Utmaningen där är förstås att hitta ett sätt att blidka båda parter. Actiontunga spel är inte bara lite snabbare, utan kan ibland vara lite mindre förlåtande. Detta är något Final Fantasy XVI laget verkar åtminstone ha förutsett; det finns föremål, 'Timely Accessories', som gör slagsmål mer lättillgängliga för dem som inte kan hantera reaktionshastigheterna eller helt enkelt vill sänka frenesien ett snäpp.
I grund och botten vill teamet skapa något som kan ha ett högt skicklighetstak, där actionspelsspelare kan hitta en utmaning och ett system som kräver teknik, samtidigt som de fortfarande har en lägre våning för de som är nya i den här typen av spel. Suzuki säger att teamet vill att folk ska njuta av berättelsen och komma till slutet av spelet, 'utan att bli frustrerade', samtidigt som de skapar något som 'känns naturligt' för både den actioninriktade och den handlingslöse.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
För att möjliggöra detta måste en del av omfattningen begränsas till Clive själv. Spelaren kommer att ha festkamrater, även om de (bortsett från kommandon som utfärdats till Clives hundkamrat) kommer att kontrolleras av A.I. Yoshida förklarar att genom att begränsa omfattningen öppnar det upp för mer kontroll över vad Clive kan göra, samtidigt som den inte överväldigar spelaren med för många saker att jonglera med.
'Det handlar om att inte vilja göra saker som halva åtgärder,' sa Yoshida. 'Vi ville inte ha något som gillar att actionspelsfans skulle titta på och det är som 'Du har spridit ut allt, det är inte särskilt roligt som ett actionspel.' Men vi ville heller inte ha något som var så överväldigande att ( Final Fantasy ) fans att de säger: 'Åh, det är för fullt, det finns för mycket att göra, jag kan inte riktigt ge mig in på det här.' den mängden stress, och att inte behöva göra saker med hälften.'
Det finns fortfarande bitar av Final Fantasy inbäddad i 16:e . (Vid ett tillfälle skämtar de om att du alltid behöver ha chocobos och moogles.) Vissa element är till och med mer framträdande än de har varit i andra Final Fantasy titlar. Kristaller, kraftfulla kallelser och mer är alla en del av Valistheas värld Final Fantasy XVI . Men även mindre drivkrafter kräver det som laget upplever som viktiga delar av Final Fantasy . Takai hänvisar till tanken att det finns en förlorad civilisation och att något hände dem för länge sedan som påverkade aktuella händelser. Även om vi inte fick se det i den här versionen, kommer Clive att kunna utforska världen och se rester av denna förlorade civilisation i hela spelet.
'Återigen, eftersom vi vill att så många spelare ska komma in i det här som möjligt, inte bara original ( Final Fantasy )-seriens fans men också nya fans”, sa Takai. 'Man måste ha den blandningen av nytt och gammalt, och vi tror att vi har tillräckligt med nytt och tillräckligt gammalt för att göra båda parter nöjda.'
en bra musiknedladdare för android
Final Fantasy XVI kommer att utforska några mörkare teman också. Bara i förhandsvisningen ser vi en hel del politisk intriger och dramatik. Trailers visar krigare som slåss, blod stänker och människor som bryter ut i Eikons. Takai säger att anledningen till att de gick med det var för att 16:e Utvecklarna, och själva seriens fanskare, har båda blivit äldre.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
'Vi vet typ alla att världen kan vara en mörk plats ibland,' sa Takai. 'Och att inte bara visa de glada sakerna, utan att visa de mörka sakerna också, på ett sätt igen skapar den här balansen och förstärker också det faktum att saker och ting kan vara bra. Genom att visa att saker och ting kan vara dåliga, när saker är bra, har det mycket mer betydelse, och det ville vi också få fram.”
Yoshida tillägger att han är ett stort fan av Christopher Nolans Dark Knight filmer, särskilt hur den skildrar gott och ont som är beroende av varandra.
'Du har den typen av liknande, att fram och tillbaka med Batman och Joker är att det återigen inte bara är rent gott och ont,' sa Yoshida. 'Det är att eftersom det ena existerar kan det andra inte existera; utan den andra kan den andre inte existera. Och vi ville liksom ta in det temat Final Fantasy XVI också. Det är inte bara gott och ont. Det finns den här gråzonen, och att de båda äter varandra, och båda behöver varandra för att existera, och så att ha mörkret där inne för att accentuera, du vet, vikten av ljuset i slutet och att det finns hopp , är vad vi ville få fram.”

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
Lärdomar
Nära slutet av intervjun frågade jag utvecklarna vad de kände att de hade lärt sig av att göra Final Fantasy XVI , eftersom vi närmar oss releasedatumet i juni. För Suzuki var det att ta allt han hade lärt sig på Capcom och föra det över till Square Enix.
'Det är något som Square Enix inte hade,' sa Suzuki. 'Och nu har de det här. Och nu när Square Enix har det, hur de kommer att kunna använda det framåt. Förhoppningsvis kommer de att kunna ta det och bygga vidare på det.'
'Så för mig är det att, eftersom vi skapade spelet på ny teknik för oss, för att vara vårt första spel på PlayStation 5, gick vi in i det och tänkte,' Okej, vi vill inte försöka göra för mycket. För om vi försöker göra för mycket, kommer det att bli för överväldigande för laget. Det här är första gången vi gör det, säger Takai. 'Till slut visade det sig att vi gjorde alldeles för mycket, och det var mycket jobb för laget.'
För Yoshida talade han igen om trycket att göra en Final Fantasy spel. Han pratar om att ta på sig sin erfarenhet 16:e och föra tillbaka det Final Fantasy XIV , när MMORPG fortsätter att växa och expandera. Och, som Suzuki noterade, pratar han om actionspel på hög nivå.
'Det är något som vårt företag inte hade kunnat göra tidigare,' sa Yoshida. 'Och det är inget som vi bara vill glömma nu när det är klart, det är något som vi kommer att bygga vidare på.'
Återigen, erkänner Yoshida, du kan inte tillfredsställa alla. De som vill ha turbaserade strider kommer att fråga varför det är actionbaserat. De som vill ha en öppen värld kommer att fråga varför det inte är det. Och när det är mörkare i temat kommer folk att fråga varför det inte är ljusare.
Ett citat som fastnade för mig, långt efter att jag lämnat förhandsvisningsevenemanget och gått hem, handlade om Yoshida och teamets inställning till att göra en ny Final Fantasy, och vad de ville meddela. Med Final Fantasy XVI , ville de visa att den här serien kan vara 'mycket mer än bara vad du har sett under de senaste 10 eller 15 åren.' Men också att serien i sig har potential bortom allt det, för framtida skapare av framtiden Final Fantasy spel.
'Den andra saken är bara, ännu mer än att visa spelarna att serien kan ha mer potential, det är att visa framtida utvecklare att du kan göra vad du vill,' sa Yoshida. 'Du behöver inte hålla dig till det som har kommit innan, du kan göra något nytt. Och visar, återigen, utvecklare potentialen framåt att de kan skapa vad de vill för en Final Fantasy spel.'
Detta är en specialversion gjord för media att uppleva, och innehållet kan skilja sig från den slutliga versionen.
Resor för detta evenemang togs emot av förlaget.