god war bros before hos
På tvivelaktig moral och tvivelaktig presentation
I vad som kan betraktas som en storm i en tekopp, inte ganska få samma dragkraft som andra kontroverser, Gud av krig: uppstigning har orsakat lite rörelse med en 'misogynistisk' trofé, en utmärkelsen du får som en del av huvudkampanjen.
Den grundläggande berättelsen är att Kratos, någonsin en fyr av känslighet och omtanke, slår den eviga kärleken från en kvinna (ett misslyckande som inte har brist på kameravinklar i uppskirt) innan han impalerar henne en spik. I rättvisa är kvinnan ond, skrattar av det mesta av våldet och verkar oskadd efteråt, men den verkliga frågan är det faktum att efter striden och ett kort utbyte med en manlig allierad får spelare ett trofé som heter 'Bros Before Hos '.
Hela scenariot räckte för att äckla granskaren Adam Sessler, som kallade det för en 'tarmstopp av misogyny' och erkände att det färgade hela upplevelsen för honom. Naturligtvis har andra hört klarningskravet för att försvara spelet från alla anklagelser om potentiell sexism, och det har varit en ganska stor blandning över det hela.
Så vad är affären? Är det sexistiskt? Är det ett problem? På vissa sätt ja, och på andra sätt nej. En sak som jag tror att det verkligen gör är att avslöja ett stort problem med hur spel presenteras idag, och hur utvecklare ska vara försiktiga i absolut alla delar av en produktion.
När det gäller innehållet i spelet är jag hårt pressad att vara för förolämpad av Uppstigning , personligen. Jag förmodar inte förresten någon rätt till vara kränkt av det, men åtminstone skulle jag säga att scenariot som presenteras mer eller mindre passar Kratos karaktär. Han är en våldsam och ganska obehaglig huvudperson, som har offrat försvarslösa män och kvinnor sedan det första spelet, än mindre okränkbara kvinnor som kan slå tillbaka. Hans är en värld av grekiska gudar och mytologi, en värld som redan är känd för förräderi, amoralitet och karaktärer som allmänt anses vara för trevliga.
Det är också värt att nämna själva trofén är mer en hänvisning till den ovannämnda allierade med vilken Kratos talar. 'Hos' är verkligen en hänvisning till de kvinnliga skurkarna, men Trofén är inte en direkt referens till att honom slår dem. Det var dåligt tidsinställt och en fullständigt opass användning av en lika insipid fras, men det är viktigt att vi korrekt ramar in sammanhanget här.
Det är inte att säga att bilderna i spelet inte är potentiellt oroande för vissa publikmedlemmar, men sedan igen, det är därför spel har varningar, och jag tror att någon hoppar in i Gud av krig serien på denna punkt har fullständigt grepp om innehållet som visas. Återigen är det inte att säga att de med ett problem borde skrikas ner eller tystas, helt enkelt för att säga att det är så Gud av krig är.
Det är helt acceptabelt att ha en 'hjälte' vi kanske inte håller med om, som till och med kan vara moraliskt motbjudande för oss. Jag blev nyligen kär i Korthus trilogin - den ursprungliga brittiska showen - och fann Francis Urquhart en grundligt övertygande huvudperson. Jag tycker att hans moral är skrämmande, hans etik alarmerande och hans politik helt skrämmande. Han är en hård konservativ med förakt för de fattiga, han är en mördare, en backstabber och helt farligt att veta.
Ändå är han också charmig och tar medvetet betraktaren till sitt självförtroende och bryter den fjärde väggen för att förvandla oss till hans sympatisörer oavsett om vi gillar det eller inte - ett faktum som han glatt påpekar. Det fungerar med fruktansvärt effektivitet, vilket gör att vi ständigt undersöker vem vi rotar till och varför vi är så fascinerade av en man som vi tycker är så fullständigt avskyvärda. När spel försöker detta kan jag inte låta bli att vara upphetsad.
standardgatewayen är inte tillgänglig hela tiden
Men spel hämmas alltid av det faktum att de naturligtvis är spel. Francis Urquhart kan tvinga oss med på turen, men vi är bara på en rida - bältet i, fastspänt och följt passivt. Är det omöjligt för spel att ge oss en Urquhart? Inte alls. Det kan vara svårare, men det är inte omöjligt. Faktum är att det har gjorts flera gånger över.
Antihjältar med tveksamt moral är inte exakt nya för videospel. Saints Row 2 sätter spelare in i en psykopatisk barnbarn, en karaktär som vi måste se som en skurkprotagonist på bäst . Hans eller hennes idé om vedergällning är chockerande oproportionerligt, och inte en gång framställs den någonsin som en dålig sak. Volition Games lyckades komma undan med detta genom ren mod, och sprang upp berättelsen till så extrema ytterligheter att vi måste skratta tillsammans med dess löjlighet. Vi är avväpnade av alltingens fånighet och det tillåter oss att vara villiga medarbetare i vår avatars strävan utan att känna oss för skyldiga.
Humor är naturligtvis inte den enda metoden att framgångsrikt presentera en skurklig huvudperson. För alla sina dokumenterade problem, Kane & Lynch: Dead Men var åtminstone en fascinerande övning för att låta spelare ta sig in i två grundligt oåterkalleliga människor. Amoral är i bästa fall, farligt galen i värsta fall, Kane och Lynch är utmärkta exempel på spelbara karaktärer vars handlingar, oavsett vilka problem vi är i dem, ändå är obehagliga. Vi ska inte tycka om eller tycka synd om dessa karaktärer. Vi hjälper dem, vi vill se hur deras berättelse slutar, men spelet påminner oss ofta om att de är avskumma, äkta låglifter som i princip överlever men som aldrig får leva.
Det handlar om presentationen i slutändan, och det är här Gud av krig: uppstigning verkligen fouled up. Problemet med troféer (och prestationer) är att de i allt högre grad har blivit stanslinjer, tråkiga namngivna pop-ups som visas i slutet av alla större kapitel i ett videospel. Genom att spela genom någon berättande kampanj förväntar vi oss att höra den välkända klockan åtföljd av en vittig sammanfattning i slutet av varje större bosskamp eller snittcene. För spelaren som i allt högre grad är full av Xbox 360- och PS3-spel känns en viktig händelse i en berättelse nästan naken utan den. Detta är dock tydligt att presentera ett problem i vissa scenarier.
c ++ paus i 1 sekund
Utan 'Bros före Hos' -sprickan, Uppstigning ger en chockerande, potentiellt störande sekvens - en som överensstämmer med Kratos tvivelaktiga hjältemärke. Med det presenteras hela saken som ett skämt, som sedan kan tas som ett hån mot våld mot kvinnor. Det är dock inte första gången ett spelinnehåll har underminerats av troféer.
Enslaved: Odyssey to the West (och varnas för att vi har spoilers som kommer) har en karaktär med namnet Pigsy, som naturligtvis inspirerar en massa svinpinkar i spelets Achievements / Trophies. Fraser som 'Swine Flew' och 'What a Pig' dyker upp hela spelets gång, i hopp om att inspirera till ett billigt leende med lite lätt ordspel. Det här är relativt oskäliga grejer, tills ett sena kapitel som försöker dra i våra hjärtsnurrar och inte misslyckas med själva skrivandet.
I huvudsak dör Pigsy i ett försök att rädda hjältarna från en grupp fiendens dödsmaskiner, ett ögonblick spelat inte för skratt, utan för tårar. Pigsy var något av en skämtkaraktär fram till den punkten, men kommer igenom i en ganska arketypisk uppvisning av självuppoffring, en som verkligen inte är dåligt gjort. Tills naturligtvis, Achievement 'Smoky Bacon' dyker upp, vilket reducerar hela scenen till ett skämt. I det ögonblicket går varje försök att bygga ett känslomässigt svar från publiken förlorat, varje känsla av sorg omedelbart krossas. Pigsys död, långt ifrån att vara en ädel uppvisning av tillgivenhet och respekt för hans allierade, är nu en mild fiff, komplett med punchline.
Kan du föreställa dig ditt svar på Lejonkungen om, när Simba upptäcker sin fars kropp i ravinen, en undertexter som visar meddelandet, 'MuFAILsa' dyker upp? Eller kanske om, i Final Fantasy VII , den berömda dödscenen punkterades med frasen, 'Någon gillar en kebab'? Det skulle förstöra hela atmosfären och få dig ur alla känslor som innehållet försökte framkalla från sin publik.
Detta är risken för prestationer och troféer, även om det inte alltid behöver vara till nackdel. Portal 2 använde systemet som en del av ett skämt, där dess huvudantagonist tillkännager 'den del där han dödar dig', följt av en kapitelanteckning som bekräftade att detta verkligen var den del där han dödar dig, följde sedan av en prestation som dyker upp - du gissade det - 'Den del där han dödar dig'. Perfekt tidsinställd och ett mycket smart sätt att använda något unikt för spel för att förbättra berättelsen. Detta var ett skämt bara ett spel kunde göra, och det behöver inte bara vara för komedi.
Det finns en rådande inställning att prestationer och troféer är meningslösa - meningslösa distraktioner som bäst ignoreras. Du kan till och med stänga av aviseringar för dem i de flesta fall. Men vissa människor gillar dem, andra tycker att de i stort sett är acceptabla, och totalt sett finns det en tydlig poäng som måste göras i deras inverkan på hur vi närmar oss och svarar på spel. Utan den trofén i Uppstigning , och dess användning av ett patetiskt och klibbigt känsla, vågar jag säga att Sessler inte skulle ha varit så jävligt i sin bedömning av spelet. Utan att uppnå i Portal 2 , skulle ett bra skämt inte ha hamnat hemma. Dessa system är en del av spel nu, nära kopplade till upplevelsen och bör respekteras - en skicklig utvecklare kan utnyttja dem till stor berättande fördel, medan en okunnig kan omedvetet skapa en faux pas.
Det är ett extra element att tänka på när ditt spel innehåller chockerande eller tveksamt innehåll, ännu mer när din antagonist är en Kratos, en Lynch eller en Saints Row-gruppledare. Presentation är nyckeln, och om spel vill fortsätta att framkalla den mästerligt ondska Francis Urquhart - vilket jag hoppas att de gör - skulle de bäst på allvar överväga hur alla delar av ett videospel, även de kastade, kan påverka presentationen.