hands kid icarus uprising
För det mesta var spelen jag såg och spelade på EB Games Expo imponerande. Ingen besviken mig verkligen eller fick mig att förlora hoppet i en franchise. Vissa var inte för mig, andra fick mig att vilja beställa samma minut.
Men det ena som de alla hade gemensamt är att ingen av dem hade ett bisarrt designbeslut som potentiellt kan skada upplevelsen för en stor del av de människor som spelar den. Allt detta förändrades när jag plockade upp en 3DS och började spela Kid Icarus: Uprising .
Jag ska vara ärlig. Jag har inte spelat någon av de föregående Kid Icarus spel. Jag är emellertid väl medveten om något av den vördnad som Nintendo-fans har för serien och när jag går in i den här demonstrationen försökte jag mitt bästa för att koppla bort mig själv från det, genom att bara titta på den tredje i serien som bara ett annat spel.
Nintendoboden på EB Games Expo var expansiv med stor tonvikt på 3DS. Fyra handdatorer körde Uppror och det hade varit upptaget större delen av morgonen. När jag äntligen tog tag i det verkade jag vara den enda; de Mario Kart 7 demo dra de flesta människor bort.
Protagonist Pit var redan i luften. Från en tredje persons perspektiv kändes flygkontrollerna naturliga och enkla med 3DS: s cirkelblock. Att flytta grop genom himlen var en bris och när de flytande fienderna dykte upp var det massor av kul att attackera dem genom molnen. Miljödjupet såg fantastiskt ut i 3D.
Vid denna tidpunkt var jag glad över att spela mer. Bakgrunden av landmassa långt under Pit var oerhört detaljerad och med 3D-reglaget aktiverat hela vägen blev de verkliga, konkreta platser. Jag blev ännu mer förvånad när Pit flög ner mellan byggnaderna för att bekämpa några fiender på marken.
All action skedde på 3DS toppskärm. Den nedre skärmen var reserverad för berättelsebaserade textkonversationer mellan Pit och ljusgudinnan Palutena. Medan jag var i luften dök upp en kolossal Medusa och jag engagerade mig i det som verkade vara en kort bosskamp. Med hjälp av Pit's fat roll (ja, jag gjorde en tunn roll) lyckades jag undvika hennes attacker.
Medan jag gjorde det, mitt i striden, såg jag ner till bottenfönstret för att lägga märke till berättelsetekst som bläddrade förbi. Pit och Palutena pratade med varandra. Visst var det bara uppmuntran från Palutena och energiska stridsskrik från Pit, men jag missade helt det eftersom jag var för upptagen med att slåss mot Medusa.
När spelet tog över kontrollen och landade Pit på en innergård lyser 3D igen. Små som de var, såg jag gränder och balkonger på de närliggande byggnaderna strax före våg efter våg av fiender på väg. Jag kunde växla ganska snabbt mellan vapen med hjälp av en båge och ett svärd.
När fienderna träffade fyllde skärmen med attacker och jag var ständigt på väg. Att tappa attacker och dishing några av mina krävde ganska mycket all min uppmärksamhet, annars skulle Pit's liv vara över.
Halvvägs genom striden tittade jag ner till bottenfönstret för att se Pit och Palutena prata igen. Texten rullade över skärmen och jag insåg genast att jag återigen hade missat en ganska stor mängd av vad de sa. Toppskärmen under en strid gav mycket lite utrymme för fel och till och med att titta ner i några sekunder visade sig vara dyrt.
Nu anser jag mig som en relativt snabb läsare men det fanns problem med att försöka hålla jämna steg med allt de två huvudpersonerna sa medan jag bombarderades med projektiler. Detta var inte bara uppmuntrande kommentarer jag saknade längre, Palutena berättade historiepunkter och anvisningar om fienderna (möjligen förbättrade mina chanser i strid).
sammanfoga sortera c ++ matris
Det var konstigt. Jag kunde inte helt tro på vad jag såg. Utvecklaren, Project Sora, hade specifikt lagt in text på bottenfönstret som var viktigt för berättelsen under en strid. Det verkade vara enda gång du inte riktigt hade råd att titta på det. Jag försökte vara snabbare när jag tittade på texten men sedan blev det mer om att jag kämpade spelet snarare än att slåss monster.
Kanske har hastighetsläsare inga problem med den här funktionen. De tittar en sekund, tar upp all information och går sedan tillbaka till handlingen. Jag kunde verkligen inte klara det varje gång. Och så vitt jag vet, en stor del av de som köper Kid Icarus: Uprising kommer att vara barn. Barn som kanske inte kan hålla jämna steg med de snabba konversationerna.
Efter att ha slutfört demonstrationen var jag förvirrad. Var den här funktionen närvarande under hela spelet? Och om det var, hur skulle det påverka berättelsen och det övergripande spelet när du går igenom den? Visst, du kan säga 'Story in a Kid Icarus-spel? Vem bryr sig'? men skulle det inte vara att föredra att veta varför du slåss i första hand? Och inte bara slåss för att hålla dig vid liv så att du kan läsa berättelsen?