review bit trip flux
När jag först spelade Bit.Trip BEAT , Jag hade inga förväntningar. Spelet slutade med att bli en av mina favoriter 2009. Därifrån var mina förväntningar på serien höga, och tack och lov var de förväntningarna alltid uppfyllda. Jag har definitivt mina favoriter bland spelen som följde SLÅ ( KÄRNA och LÖPARE ), men varje spel i Bit.Trip serien är utan tvekan uppfinningsrik och välgjord.
Så när vi kommer till FLÖDE , vad ska vi förvänta oss? Uppfinnsam och välgjord igen, eller hur? Tja, för vissa kommer dessa förväntningar inte att uppfyllas - åtminstone inte till en början. På ytan, FLÖDE verkar vara exakt som SLÅ , utom när skärmen är vänd. Det gör det tekniskt till det minst uppfinningsrika spelet i serien. Konstnärligt, men ingenting kunde vara längre från sanningen.
Ännu mer än någon annan Bit.Trip spel, eller de flesta spel i denna konsolgeneration, Bit.Trip FLUX är ett verk av uttrycksfullt speldesigngeni.
Bit.Trip FLUX (WiiWare)
Utvecklare: Gaijin Games
Utgivare: Aksys Games
Släppt: 28 februari 2011
MSRP: 800 Wii-poäng
Som jag sa för några, FLÖDE kommer inte att uppfylla de första förväntningarna. Vi Bit.Trip fans har blivit bortskämda av en återuppfinning med varje nytt spel i serien. Det är rättvist för fans av franchisen att bli lite låta för att se att det för första gången Bit.Trip serien har gått tillbaka till en tidigare introducerad spelmekaniker. När fansen överträffat sina förväntningar är de i vakt för vad som kan vara bäst Bit.Trip spel ännu. När det gäller de som aldrig spelat en Bit.Trip spel, det finns ingen bättre plats att börja än FLÖDE .
Innan jag blir borta om allt detta, låt mig säga lite om Bit.Trip serier i allmänhet, och Bit.Trip FLUX särskilt. Serien som helhet gifter sig med minimalistisk estetik och enkla, intuitiva kontroller med polygonbaserad grafik av modern hårdvara för att leverera ett rytm-action-paket till skillnad från allt annat som sker i spel idag. Serien är ett kärleksbrev till både klassiskt och modernt spel. Varje titel i serien hämtar inspiration från minst en retro - och en modern - videospelklassiker. FLÖDE är det första spelet att bryta sig loss från det. Istället känns det som ett försök att ta allt som gör Bit.Trip serie unik och maximera dessa element.
Varje Bit.Trip spelet har sin egen unika låt / nivå design. Alex Neuse, seriens skapare och nivådesigner, har ett sätt att injicera sin personlighet i sin design på ett sätt som bara kunde uppnås av en riktig konstnär, och FLÖDE har några av hans mest uttrycksfulla mönster ännu. En del av det kommer från det faktum att FLÖDE använder aspekter från alla tidigare Bit.Trip spel. Det är uppenbart att konstnären med en mer bred palett har potentialen att måla en mer beskrivande, stämningsfull bild. Det är vad vi får in Bit.Trip FLUX .
hur man öppnar en .bin-fil på Windows 10
Det som Neuse lyckas göra med en relativt liten verktygssats är bara fantastiskt. Allt spelet någonsin gör är att skicka föremål från vänster sida av skärmen till höger sida av skärmen och be spelaren att antingen undvika dem eller slå dem med sin paddel. Du skulle kunna tro att det skulle vara omöjligt för ett spel med en så enkel design att växelvis få dig att skratta och gråta, känna attackerad eller räddad, eller få dig att bara vilja stå tillbaka och njuta av det härliga, vackra undret av allt, men det är exakt vad Bit.Trip FLUX gör.
Det är svårt att beskriva med ord exakt hur språket i speldesign lyckas åstadkomma detta. Det är något som verkligen måste upplevas för att förstås. Men du kan vara säker på - FLÖDE tar chanser med sin kuldesign som du bara inte kommer att komma.
Jag är fortfarande i vördnad för några av de saker som händer i nivå två, som kallas 'Perception'. Hela nivån är tema kring att lära dig glömma vad du ser på skärmen, och i stället att lita på det du tror. Det är verkligen som ingenting annat jag någonsin har upplevt tidigare i ett spel.
En del av det som tillåter Alex att ta nivån design längre än han kunde tidigare Bit.Trip spel är FLÖDE s uppspelningssystem. För första gången i serien får du obegränsad fortsättning, kontrollpunkter på nivå och en livmätare. Detta betyder att du kan göra ett gäng misstag på en nivå och inte dö, och du kan dö utan att behöva starta om en nivå från början. Det gör FLÖDE det enklaste spelet i serien att komma igenom.
Men jag säger inte att det är lätt, exakt. Jag dog fortfarande många gånger när jag kom igenom FLÖDE . Det är bara det med minimala tvingade repriser, FLÖDE kommer att passera mycket snabbare. Detta gör det också möjligt för Neuse att kasta riktigt, riktigt hilariskt grymma kulmönster på spelaren. FLÖDE kan tekniskt vara det enklaste Bit.Trip spel, men om du skulle vara en tuff kille och tvinga dig själv att starta om en nivå varje gång du dog skulle det vara där uppe med det svåraste.
En del av anledningen till att teamet på Gaijin Games bestämde sig för att göra FLÖDE lättare är att de verkligen ville att alla skulle se spelet till slutet. Egentligen är jag inte säker på om ordet 'slut' verkligen beskriver vad som händer efter att du har spelat igenom alla synliga nivåer i FLÖDE . Jag vill inte ge bort det, men onödigt att säga att det är mycket saker som händer i undertexten till FLÖDE , och mycket av det är inget annat än att förblåsa. Jag håller fortfarande på att försöka avkoda all Morse och binär kod som kanske eller inte kanske finns i spelet.
Jag försöker fortfarande att se allt som spelet har att erbjuda. Du kanske kan komma igenom nivåerna på några timmar, men jag tror att det kommer att ta lång tid innan någon ser allt erbjuds. Ju bättre du spelar FLÖDE , desto fler nivåer av visuellt och hörande djup du skal i. För kompletteringsspelare och junkies med hög poäng som jag själv är nivån på uppspelningsvärdet här enorm.
Jag var tvungen att manuellt träffa omstart nära slutet av spelets första etapp sju separata gånger för att så småningom få en poäng tillräckligt hög för att skicka mig till FLÖDE den sista nivån av hörsel och visuell prakt (kallas META). Även då lyckades jag bara stanna i META i några minuter. Det var som att röra vid Guds höga poäng bara en minut och sedan tappa greppet. Det är svårt att komma så nära gudsfrukt en gång och sedan bara gå ifrån den.
Även när jag skriver detta frestas jag att spela spelet igen för att försöka uppnå en högre poäng och se något nytt. 'Försök bara spela det en gång till', viskar mitt förförande. 'Du kanske ser något fantastiskt som du kan skriva om i din recension. Det är inte förhalande att spela igenom FLÖDE igen. Det fungerar; arbeta till förmån för folket.
Jag ser din mening, men jag måste verkligen avsluta den här recensionen. Sen kanske senare, gör jag ett tillägg eller något. Låt mig bara avsluta denna recension först. Om jag börjar spela FLÖDE igen kanske jag inte kan stoppa.
Det finns berg av saker jag kan säga om FLÖDE , av vilka jag redan täckte i den här förhandsgranskningen från tidigare på året. Istället ska jag visa lite återhållsamhet och ta bort detta. Innan jag går, bör jag dock nämna några saker om FLÖDE som är mindre än perfekt. För det första har spelet bara tvåspelars co-op, i motsats till SLÅ är fyra personer co-op. Det är det enda sättet SLÅ är oundvikligen bättre än FLÖDE .
Jag älskar att introducera SLÅ till nya människor - ofta gånger på fashionabla fester - och en del av det beror på det utökade samarbetet. Det gör verkligen mycket att suga in nya människor som annars tenderar att motstå att prova nya videospel. Du kan bara inte göra samma sak i FLÖDE , och det är en bummer.
Jag kan föreställa mig att det är till skillnad från SLÅ , FLÖDE ber dig båda träffa och undvik olika kulor. Det betyder att det skulle ta lite mer designmässighet att göra FLÖDE en upplevelse med fyra spelare utan att göra det för enkelt. Även ändå är jag säker på att Gaijin kunde hitta ett sätt att få det att fungera. Annat än den här lilla frågan, och med några andra aspekter som jag ärligt inte bryr mig om, men jag är säker på att några av er gör det - som bristen på online-topplistor, multiplayer online och alternativet att stänga av checkpoints - - Bit.Trip FLUX är perfekt.
hur man startar ett java-projekt