hands on final fantasy xvi tar itu med morkare teman och snabbare action

Svärd, eikoner och action, herregud
Detta är en specialversion gjord för media att uppleva. Innehållet kan skilja sig från den slutliga versionen.
Var och en av huvudlinjen, numrerad Final Fantasy poster tar avsteg från sina föregångare. Serien behåller sina tematiska genomgångar i sin kallelse, sina monster och i namn som Cid; men varje release, särskilt från PlayStation 2 och framåt, uppfinner sig själv också. Final Fantasy XVI är verkligen inte annorlunda.
Vi fick en chans att gå hands-on med en uppbyggnad av Final Fantasy XVI , som visar upp hur nästa bidrag i serien kommer att hantera och särskilt framhäver strid. Och egentligen är dess strid saken att prata om, eftersom det redan har visat sig vara lite av en avvikelse från forna tiders ATB-system.
Clive May Cry
Combat director Ryota Suzuki är ett namn du kanske känner igen om du är ett fan av hans tidigare arbete med Capcom, där han arbetat med spel som t.ex. Devil May Cry 5 , Drakens dogma , och Marvel vs. Capcom 2 . Jag kände verkligen inflytandet efter att ha plockat upp en DualSense och börjat arbeta mig igenom demot. Clive kanske inte har den blinkande rörligheten som Noctis, men vår nya Final Fantasy huvudpersonen tömmer verkligen inte heller.
För grundläggande rörelser kan Clive slå med sitt svärd med Square, skjuta magi av sitt valda element med Triangle och smita runt med R1. Det dröjde inte länge innan jag började få rytmen; Clive får uppföljningsmöjligheter på en perfekt dodge, så att tajma handlingen precis rätt och attackera direkt efter var nyckeln.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
Några av fienderna i FFXVI slå hårt och undvikande kan vara ett riskabelt förslag. Parering, vilket innebär att svänga direkt in i attacken, mer så. Clive får lite hjälp av NPC-partimedlemmar och en ständig följeslagare i sin hund, som kan attackera eller stödja Clive baserat på utfärdade kommandon.
Men det verkliga stridsfokuset är Eikonic-förmågorna. Det verkar som om, allt eftersom historien fortskrider, kommer Clive att öppna upp tillgång till olika aspekter som är anpassade till världens olika Eikoner. Vi hade tillgång till lite mer än vad vi normalt skulle ha i vår förhandsvisning; medan förhandsvisningen ställde mig mot Benedikta, som förkroppsligar vindeikonet Garuda, hade jag tillgång till Garudas färdigheter, såväl som Phoenix och Titans förmågor. Att byta mellan dem var så enkelt som att trycka på en av mina axelknappar.
Att åberopa dessa aspekter förändrar dock spelandet avsevärt. Som Phoenix var jag lite av en allrounder. Jag kunde stänga avståndet med min cirkelknapp, vilket framkallade en streckattack. En färdighet gav mig ett skadeområdesalternativ, medan en annan var en stigande uppercut, var och en utlöstes genom att trycka på en motsvarande ansiktsknapp samtidigt som en avtryckare hölls.
Byter till Garuda, nu är allt snabbt och rasande. Mina förmågor är användbara i luften, och min cirkel är inte ett streck längre, utan ett grepp som kan gripa fiender och förlänga den förskjutna statusen för stora fiender. Växla till Titan-läge, och nu slår jag marken, kastar upp ett bålverk med min cirkel och avslutar massiva slag.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
Eikonic helt enkelt
Alla dessa element kombineras för att bilda ett stridssystem som droppar av actiondrivet inflytande. Kombinationer kändes snabba och naturliga när jag dyker in i fiender som Phoenix, piskade lågor runt mig och sänkte dem innan jag bytte till Garuda, utökade kombinationen ytterligare och landade som Titan och slog ner dem.
Det är det mest actiontunga jag har sett en mainline Final Fantasy få, men de goda nyheterna är att det känns bra. Jag njöt av min tid med att utforska potentiella kombinationsrutter som Clive, och ta reda på hur olika aspekter och speciella rörelser kunde fungera i harmoni. Olika upplåsningar öppnade för nya alternativ, eftersom jag hittade drag som kunde motverka projektiler, eller till och med aktivera speciella attackanimationer om jag parerade en mötande attack med den. Djupet av förmågorna, och de åtföljande uppgraderingarna, kommer att bli lättare att dissekera i den slutliga konstruktionen av Final Fantasy XVI . Men även med det jag hade tillgängligt i demot kändes det riktigt bra att bemästra rörelserna och rulla ut omfattande kombos på olyckliga grymtningar.
När det gäller standardsvårighetsinställningen dröjde det inte länge förrän jag kände mig extremt säker på standardfiender. Självklart kom min hybris i form av chefer. Även om slagsmål mot skurkarna kändes så rutinmässiga som de förmodligen borde, fanns det flera bosskamper i demot som gav en större utmaning.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
I den ena kämpade jag mot två bevingade systrar till Garuda och avvärjade en samtidig attack. Konstigt nog såg jag en kort blixt av Final Fantasy XIV här. Medan en syster ledde ett närstridsförseelse mot mig, tog hennes syskon upp räckviddsattacker som markerade faroindikatorer på golvet, ungefär som XIV s möten. På något sätt passar 'dodge the puddle' riktigt bra här, eftersom jag guppade och vävde genom golvmarkörer samtidigt som jag försökte få in mina kombinationer. Det tilltalade verkligen min inre Dragoon main.
Att slåss mot Benedikta på taket var dock en höjdpunkt i min förhandstitt. Här klickade stridshastigheten för mig. Dominanten anklagade mig i en uppsjö av slag och tvingade mig att noggrant tajma mina pressningar och sedan veta när jag skulle göra min uppföljning. Långdistansutbyten av magiska kulor övergick snabbt till en dans fram och tillbaka på nära håll. När jag missade ett fönster utsattes jag för en filmisk strejk på Clive som gjorde en del allvarlig skada.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
Detta kan vara jobbigt för vissa. En snabb, actiontung version Final Fantasy hade lite blandade resultat i XV , även om det landade lite bättre i Final Fantasy VII Remake . Final Fantasy XVI är förvisso det mest actiontunga vi har sett Square Enix-serien slank, till och med undvikit alla sken av en kommandomeny. Men det fungerar verkligen för mig. Det känns som att de har rätt idéer på plats, och det hjälper att det inte känns som att laget doppar en tå i vattnet. I en intervju efter demo med utvecklarna bakom spelet, noterade de att detta är ett actionspel, och de har försökt uppnå både högt i tak och ett tillgängligt golv för alla färdighetsnivåer.
För de som är oroliga för hur lättillgängligt det kommer att kännas, speciellt om dina reaktioner inte är helt okej, finns det några användbara alternativ som införs. Clive kommer att kunna utrusta några tillbehör som erbjuder olika nivåer av hjälp med handlingen. En ger dig ett fönster och en uppmaning för att undvika attacker, medan en annan låter dig kombo automatiskt genom mäskning, ett alternativ som vissa fightingspel har inkluderat tidigare. Heck, man utfärdar till och med automatiskt kommandon för din hundkamrat. Jag testade dessa, och de känns som användbara metoder för att få de farligare och mer hektiska delarna av striden att kännas bekvämt hanterbara.
Game of Eikons
När det gäller världen av Valisthea, inställningen av Final Fantasy XVI , det går definitivt för en mörkare och mer politiskt motiverad historia. Som vi har sett i demos sporras Clive till en hämndsträvan och turnerar över hela riket efter svar. Olika nationer tävlar om makt och inflytande och använder sina dominanter och sin förmåga att förkroppsliga Eikons (kallelsen av Final Fantasy ) som vapen.
Jag fick bara en liten del av historien, eftersom förhandsvisningen främst fokuserade på strid och spel. När jag fick en handling, men jag kan inte säga att jag inte var fascinerad. Jag har inte sett några antydningar om djupare förhör om krigföring och politik, som du kanske kan se från en Taktik spel, men de politiska spänningarna var påtagliga. Jag är nyfiken på att se hur det utvecklas.
Naturligtvis är Eikons ett stort dragplåster (av berättelseskäl kommer jag inte att fördjupa mig här), och min förhandsvisning avslutades med att jag testade en av Final Fantasy s mest igenkännliga kallelse, Ifrit. Att spela Ifrit mot den bevingade Garuda kändes till en början lite utmanande; där Clive var smidig och snabb, kände Ifrit för att försöka köra en flammande semi-lastbil in i ögat på en orkan. Var det så coolt som det låter? Absolut. Men att påldriva Garuda i marken innebar en hel del trevande närmande medan man mosade attackknappen. Jag tror att det egentligen bara kommer att lysa i specifika, skräddarsydda sektioner, vilket tack och lov verkar vara tillvägagångssättet för Eikon-kamper.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alla rättigheter förbehållna.
Presentationsmässigt, Final Fantasy XVI såg fantastiskt ut i sina spektakulära ögonblick. Mellansekvenser och stora strider var grafiskt otroliga. När Benedikta tar ner taket ser det bokstavligen fantastiskt ut. Enskilda karaktärer har några fantastiska detaljer, och alla berättelsemöten landade starkt för mig.
användaracceptans testning (uat)
Några av de mer dungeon-utforskande ögonblicken i demot gav mig dock en paus. De trista, grå hallarna smälte samman, och några tunga rörelseutjämnande effekter hjälpte inte. Vi fick höra att ett Performance Mode för närvarande är på gång, och jag är hoppfull för det. Jag är nyfiken på vad Final Fantasy XVI ser ut som i mer utomhussektioner, bort från den nattliga fästningsräden och trånga kvarter vi såg.
En ny fantasi
Final Fantasy, som en franchise, förändras med varje bidrag, och Final Fantasy XVI är inte annorlunda. Det kanske krossar vissa förhoppningar om det finns fans som fortfarande vill se serien återgå till ett mer klassiskt PlayStation-eran format för kamp. Det kan också locka spelare som kanske inte vill ha turbaserade strider, men som är fascinerade av fantasin med hög budget och kraftfulla kallelser som visas.
Min viktigaste takeaway från att spela Final Fantasy XVI är att Square Enix inte gör en halvhjärtad insats på ett action-RPG. Från teamet som har satts ihop till hur striden känns snabb och engagerande, 16:e känns verkligen som en fräsch och annorlunda version av det som kommit före det. Den ultimata frågan är om det kan få handlingen att fortfarande kännas så bra över ett stort RPG-äventyr, och om fans både nya och gamla hänger med i detta. Vi får reda på, 22 juni, när Final Fantasy XVI gör sin stora debut på PS5.
Detta är en specialversion gjord för media att uppleva. Innehållet kan skilja sig från den slutliga versionen.
Resor för den här medieförhandsvisningen tillhandahålls av utgivaren.