heart dimness half baked nihilism far cry 2
bästa mp3-nedladdningsappen för android
Jag slutade läsa L.B. Jeffries kritik av Far Cry 2 över på Moving Pixels mindre än några timmar efter att jag slutfört mitt tredje kompletta playthrough av spelet (på Hardcore-svårigheter, den här gången). Det är definitivt värt att läsa själv, men i det tar Jeffries en relativt populär kritisk ståndpunkt i spelet - nämligen att det delvis är framgångsrikt i sina försök att tvinga spelaren att använda progressivt mer brutala och amorala metoder för problemlösning som spelet bär på, använder spelmekaniken för att subtilt förvandla spelaren till en slags antihjälte inom denna virtuella Hjärta av mörker .
Jag har hittat mig konstigt lockad av Far Cry 2 under de senaste månaderna, omväxlande älskar sitt mod och räckvidd samtidigt som de kramar vid sina misstag. Idén att spelmekaniken föreslår brutalitet och nihilism, till och med nu, misslyckas inte med att slå ett ackord med mig. Det är inte så att de inte är det avsedd att göra något sånt - en diskussion med den kreativa regissören Clint Hocking avslöjade att detta verkligen var avsikten - men även efter att ha spelat igenom spelet tre separata gånger på tre drastiskt olika sätt känner jag fortfarande att spelet inte lyckas införa dess väsentliga mekanik med lika mycket fatalism och moralisk tvetydighet som vissa andra kritiker har föreslagit.
Tryck på hoppet om du alls är intresserad av att höra om varför jag känner mig så. Spoilers följer.
Medan ett stort antal spelare klagar över det faktum att bokstavligen varje enskild person du möter i världen av Far Cry 2 kommer att försöka döda dig oavsett deras fraktion på grund av att detta beslut var irriterande eller inte roligt, det är mycket mer skadligt för konceptet att förvandla spelaren till en brutal, medvetet amoralisk mördare. För att komma ner i hjärtat av mörkret, skulle man kunna tänka, skulle mord kräva ett tydligt och medvetet beslut som fattats av, om inte orättfärdiga skäl, åtminstone betydligt tvetydiga. Vilket är mer brutalt: oprovokad mord eller motiverat självförsvar?
Från det ögonblick som spelaren lämnar vapenvårdszonen i början av spelet, Far Cry 2 gör det klart att varje soldat i spelvärlden kommer att försöka döda dig om de ser dig. Det spelar ingen roll vad du gör, eller vem du är i linje med - om du blir upptäckt av någon , de kommer bokstavligen att jaga dig över hela kartan bara för att sätta en kula i din hjärna. Därefter kan spelaren övertygande inrama sin folkmord som total självförsvar och därmed sätta sig i exakt samma tankesätt som man skulle ha när man spelar avsiktligt meningslöst pris som halo eller Gears of War . Medan man kan hävda att slakt av hundratals levande varelser utan skuld är ganska mörkt och nihilistiskt på sitt sätt, måste man också erkänna originalet Super Mario Bros som en paragon av Nieztschian ångest.
För att spelarens gradvisa nedstigning till brutalitet ska vara relevant, måste den åtminstone tillräckligt uppmärksamma för att moraliskt skilja sig från de tusentals sinneslösa, överflödiga skyttarna på marknaden idag. Att mekaniskt föreslå att spelaren döda allt på sin väg ur enkel självförsvar döljer denna avsikt. Oskyldiga NPC: s som Oluwagembi journalisten eller underjordisk prästen visar till och med spelaren en bisarligt omedelbar känsla av förtroende, vilket ytterligare cementerar spelarens bild av sig själv som en 'bra' kille i ett land fullt av 'onda' män som kommer att försöka döda honom för ingen god anledning.
Tematiska skador som gjorts av de ständigt förbannade soldaterna kunde ha lindrats av närvaron av civila i själva spelvärlden, men de är tyvärr förflyttade till insidan av oförstörbara byggnader och klippta scener. Det är bokstavligen omöjligt att skada eller interagera med civila utanför det udda underjordiska uppdraget eller berättelseutvecklingen. Detta hindrar inte bara spelaren från att behöva moraliskt överväga sina handlingar inom stridsområdet - 'skjut alla du gillar', säger spelet, 'eftersom du bara kommer att döda skurkar' - men drar också en klar skillnad mellan civila och soldater, och därför mellan vem som är okej att döda och vem inte.
Spelet gör en klar moralisk bedömning om vem som är mer förtjänande att döda genom att tvinga ner spelarens pistol varje gång han närmar sig en civil utpost på ungefär samma sätt som Fallout 3 förbjuda spelare att döda barn och samtidigt tillåta dem att blåsa en vuxen kvinnas huvud i ett dussin blodiga bitar som flyger genom luften i långsamma moh (som om att glädja sig åt den otydliga vuxna kvinnans eller en mutants gratitiva död väldigt mer motiverat än att skjuta ett barn). Genom att förbjuda spelaren att döda en viss grupp människor, innebär det att grupperna du kan döda är på något sätt mer moraliskt förtjänande av död - spelaren behöver inte ifrågasätta om det är okej att döda soldater eller göra moraliska distinktioner för sig själv, eftersom skillnaderna redan har gjorts för honom.
Många obligatoriska uppdragsmål i Far Cry 2 be ofta spelaren att göra moraliskt förkastliga saker som att förstöra byns vattenrenare eller döda högskoleprofessorer, men även dessa obekväma jobb kan rationaliseras av spelarens slutliga mål att hitta och döda sjakalen för att få slut på konflikten. Där resten av karaktärerna i Far Cry 2 agera utifrån själviskhet och ondska - motivationen spelare skulle helst ha ett sant Hjärta av mörker scenario - medan spelaren konsekvent kan påminna sig om att så mörkt och hemskt som de saker han gör kan han fortfarande göra dem för att nå det slutliga målet att döda sjakalen och avsluta inbördeskriget. Spelaren kan övertyga sig själv om att hans våld så småningom kommer att göra Afrika till en bättre plats. Kanske spelaren som känner detta ljuger delvis för sig själv, men den moraliska tvetydigheten i mina handlingar korsade mig aldrig mer än några sekunder åt gången under min första genomgång. Jag kände dåligt att jag förstörde byns vattenförsörjning och sköt den enstaka tungt beväpnade högskoleprofessorn, men jag gjorde så att jag visste fullt ut att när jag var klar, skulle Afrika vara på god väg mot en bättre existens än den hade haft innan jag hade gjort anlänt.
Spelet antar inte bara att spelaren känner sig så här, utan går så långt som att ta bort alla alternativ inte att känna så här. Under de många tillfällen som spelaren möter sjakalen, kan spelaren aldrig göra någon skada på honom. Att döda sjakalen är aldrig ett alternativ; till en början kan spelaren inte agera på grund av sin egen fysiska svaghet eller för att sjakalen överraskar och avväpnar spelaren, men så småningom är dessa strider helt övergivna. När spelaren möter sjakalen i fängelset nära slutet antar spelet att spelaren är i en sådan överensstämmelse med sjakalens filosofi att döda båda fraktioner för att rädda landet att spelarens pistol tvingas sänkas och tas bort från skärm utan förklaring. Spelaren kan inte inte döda soldater av en önskan att avsluta kriget och ge landet en ren skiffer, för spelaren kan inte förstöra den man som försöker göra exakt det. Spelaren får kanske känna en liten oro över sina handlingar, men dessa handlingar får aldrig vara något annat än ett olyckligt medel till ett moraliskt rättvist slut. Som Jeffries antyder i sin artikel: ”Spelaren borde ha fått valet att få en verkligt mörk avslutning. Om du väljer diamantväskan drar du fram en pistol och dödar sjakalen ... Du går ut ur landet medan antalet diamanter på din himmel raketer. Där Jeffries anser att detta är ett problem med att spelet slutar uteslutande, men jag skulle hävda att slutet bara är symptomatiskt Far Cry 2 är problem som helhet.
På den noten är det också värt att granska en offert från det stora Versus CluClu-landet, som Jeffries citerade i sin artikel. Pliskin hävdar att spelarens 'kompisar' - NPC-legosoldaterna som kan hjälpa eller hjälpa spelaren när han korsar det afrikanska landskapet - i själva verket är en spegel som spelaren ser sin egen själviskhet och moraliska ful. Kompisar kommer muntligt att fira soldatens död; de kommer att be dig att stjäla eller döda enbart så att de kan gå i pension till en avlägsen tropisk ö, likgiltiga med de liv de har avslutat; de kommer att be dig att döda en lokal diskjockey endast för att DJ: n sa några meningsfulla saker om dem i luften.
Det är verkligen hemska människor, men Pliskin känner att 'se själv i de andra legosoldaterna avslöjar bara vad du skulle vet om du inte var inlåst till att se världen från första personen: du är en del av problemet . Spelaren är bara ytterligare en välklackad västerländsk interloper som vill utnyttja det politiska kaoset för sina egna ändamål. Så potentiellt intressant uppenbarelse som detta kan vara, misslyckas det dock när man tänker på att, till skillnad från de jerkbag-legosoldater som bara vill ha diamanter så att de kan köpa en yacht, vill spelaren initialt ångra skadan som ”västra interlopers” har gjort genom att döda sjakalen, och vill slutligen förstöra båda fraktioner för att få varaktig fred till regionen. Dina vänner agerar utifrån girighet och egenintresse, medan det finns en fläck av altruism, hur liten och smutsig och dold som helst i de saker som spelaren gör. Visst kan några av kompisarnas valfria sidouppdrag be spelaren att göra hemska saker utan slutgiltigt skälig anledning (som i syfte att Hjärta av mörker argument, skulle faktiskt vara ett Bra sak), men till och med de moraliska möjligheterna som dessa uppdrag ger upphov till stymmas av spelmekaniken själva.
Kompisens sidauppdrag inte faller under 'Jag gör detta så jag kan komma till sjakalen, så det är okej' moraliskt paraply, men spelaren har inte heller någon verklig anledning att slutföra dem och följaktligen inget incitament att följa denna oroande, intressanta, objektivistiska tråd till dess filosofisk slutsats. Ett typiskt kompisuppdrag kan bestå av ganska skuggiga grejer, men belöningarna är tillräckligt små för att spelaren förmodligen inte kommer att fullfölja mer än en eller två under ett visst genomslag, om så. Genomförandet av dessa kompisuppdrag ger spelaren en större förhållandeshistoria med den aktuella kompisen, som, till synes, är tänkt att göra dem mer benägna att försvara spelaren och rädda honom från döden.
Men i verkligheten måste spelaren bara genomföra ett eller två nödvändiga fraktionsuppdrag på ett sätt som behagar hans kompisar för att hålla dem kvar, och dessa valfria kompismål är ofta mer eller mindre moraliskt likvärdiga med det vanliga uppdragsmålet (för till exempel kan UFLL be dig att döda en kille, men din vän kommer att be dig råna och döda honom). De otäcka, obekväma kompisuppdragen kan nästan helt ignoreras, medan de som faktiskt gynnar spelaren i allmänhet är mycket lättare att svälja.
Som sagt, kompisarna ger faktiskt några intressanta möjligheter för spelarbrutalitet, särskilt om spelaren redan har slagit spelet en gång. Rätt före spelets slut skickas spelaren till en helipad för att plocka upp ett fall med diamanter. När de når diamanter kan spelaren bli förvånad över att hitta sin bästa kompis som står bredvid fallet. Efter att ha tagit tag i det, är spelaren övergripande bakhåll av varje överlevande kompis (och tyvärr ibland några spontant uppståndna) i spelet. De karaktärer som spelaren förlitade sig på för ammunition, hälsa och hans liv försöker plötsligt döda honom.
Ironiskt nog, desto mer försiktig och medkänsla spelaren var med sina kompisar - om spelaren gav dem hälsosprutor när de föll i strid, eller försökte försvara dem så att de inte skulle falla i första hand - striden är faktiskt mer svårt än om spelaren hade ignorerat eller slaktat alla sina kompisar under resten av spelet. Min första gång genom spelet gjorde jag vad jag kunde för att skydda mina kompisar och hamnade med inte mindre än ett halvt dussin av dem vid spelets avslutande (vilket senare ledde till en otrolig mycket besparing och omlastning). Min tredje gång genom spelet avrättade jag - eller mördade snarare - varje kompis som jag stötte på och därefter bakhålls av ett mjukt två kompisar vid finalen. Mekanikerna skickar ett tydligt meddelande: oavsett hur trevliga eller hjälpsamma dina kompisar kan tyckas, är du bättre på att mörda dem för att främja dina egna egenintressen.
Fastän Far Cry 2 närmar sig ofta frågor om moralisk oklarhet och spelaretik på en mängd intressanta sätt, det engagerar inte helt dessa idéer på ett sådant sätt att spelet på ett effektivt och tveklöst sätt tvingar spelaren att utforska sina egna personliga, virtuella Hjärta av mörker . Det förtjänar mycket kredit för jämnt försök att förmedla sådana kontroversiella idéer genom spel, men i slutändan är det ett misslyckande. Ett vackert, smart, modigt misslyckande.