hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Lär dig från det förflutna
Det är fantastiskt att tänka på hur långt indiespelet har kommit under det senaste decenniet. Jag minns när indierna först började dyka upp och såg omkring tre generationer bakom där modern spel var vid tiden; dess tidiga år dominerade av pixel grafik och plattformsspelare inspirerade av klassikerna på 80- och 90-talet. Många indie-spel är fortfarande så, men vissa har brutit formen, vilket ger oss upplevelser som rivaliserar vad de största studiorna producerar.
Hellblade gammal tillbaka till är ett bra exempel på detta. Även om Ninja Theory inte längre är en indieutvecklare, efter att ha köpt upp av Microsoft förra året, skapade dess flaggskepps indie-titel en ny bar för andra små utvecklare att sträva efter. Frostkeep Studios, utvecklare av fabrikat , pressar också gränserna för vad som är möjligt med bara ett litet team. Dessa spel, tillsammans med andra, har lett till att termen 'Triple-I' kommer in i leksikonet. Om Gud av krig är ett Triple-A-spel, då säkert Hellblade är det främsta exemplet på 'Triple-I'.
Jag vet inte om termen verkligen har fångats ännu, men jag känner till en utvecklare som lägger pengar på det. Namnet är på lämpligt sätt Triple-I Studios; består av fyra utvecklare som har arbetat för BioWare, ArenaNet och Sucker Punch. Under de senaste åren har teamet arbetat hårt med Efterhand 20/20 , en titel de hoppas kommer att hjälpa dem att stå ovanför resten av indiescenen.
Efterhand 20/20 äger rum i två städer i strid med varandra: Champaner och Gibsonia. Befolkningen i Champaner värderar livet framför allt annat, som finns i relativ harmoni tills ett mystiskt virus sveper igenom det. De drabbade förvandlas till Raakshasas, demonliknande varelser som lever av blod. När kungen av Champaner beordrar avrättningen av alla drabbade, flyr Raakshasas till helgedomen Gibsonia.
Huvudpersonen till Efterklokhet är Jehan, en enarmad krigare för att hämna sin mördade far och rädda sin vän som kan förvandlas till en Raakshasa. I något annat spel skulle Jehan våldsamt döda sig över städer och fängelsehålor för att anta hans hämnd, men i Efterklokhet , det beslutet lämnas till spelaren. Dödar du allt på din väg eller väljer du ett lugnare alternativ? Oavsett vilken åtgärd du gör har en reaktion, och det är kärnan i Efterhand 20/20 .
Hemanshu Chhabra, kreativ chef för Triple-I Games och författaren på Efterhand 20/20 , har arbetat mot detta projekt i flera år och det centrala temat sedan början har kretsat kring moraliska dilemma. Innan arbetet kunde börja med spelet behövde Chhabra teknik som skulle göra det möjligt för honom att se sin vision igenom, så han tillbringade ett år på att utveckla Experience Engine, mellanvaran som går ovanpå Unity Engine.
'Hela syftet med denna motor är att observera och spela in allt du gör i spelet', förklarade Chhabra. 'Och tack vare detta, varje enhet i Efterhand 20/20 har en medvetenhet om dina val och dina handlingar. Till exempel vet NPC: erna i det här spelet vad du har gjort. Tack vare det kommer de att reagera annorlunda till dig. De kan vara rädda för dig. De kanske respekterar dig. De kan jubla för dig. De kanske fly bort från dig. De kan komma och attackera dig.
Med denna motor kan Chhabra och hans team låta spelare uppleva vad många andra spel försöker simulera: konsekvenser. Ett av mina favoritexempel på spelarens konsekvens är en klassiker från The Legend of Zelda: Link's Awakening . Om du stjäl från Town Tool Shop, är du känd som 'Tjuv' för resten av spelet. I Efterhand 20/20 , det är mycket mer detaljerat och påverkar alla aspekter av historien, dialogen och till och med hur de olika cheferna reagerar på dig. Det finns många olika sätt spelare kan närma sig det här spelet med flera 'ofullkomliga' slutar för att låsa upp.
Chhabra förklarade Nintendo 64 för mig Legend of Zelda titlar är en stor inspiration för projektet. I själva verket var hans exakta formulering när han beskrev detta spel: 'Om Zelda var ett actionspel. Det är en bra mental bild att lägga i huvudet. Tyvärr ser jag inte riktigt det ännu från Efterhand 20/20 .
Jag kunde gå med titeln förra veckan med Mr. Chhabra. Spela en alfa byggd på Nintendo Switch, det gick mycket bättre än jag trodde det skulle för en titel som fortfarande är ungefär ett år bort från släppningen. I dockat och handhållet läge höll spelet 60 bilder per sekund utan att bildkvaliteten sjönk. Att inte behöva ta itu med några fnissiga problem gav mig möjlighet att fokusera på precis vad Triple-I har skapat.
Demonstrationen äger rum vid eller nära början av det som kommer att bli det sista spelet. Jehan letar efter Aurthur, mannen som dödade sin far. Efter att ha pekats i rätt riktning av sin vän Adele, går Jehan in i ett av spelets fängelsehålor. Till skillnad från de titlar som inspirerade det, är denna fängelse, som troligen inte är i sin slutliga form, extremt grundläggande och enkel. Det fanns ett enda pussel - även om jag fick höra att senare fängelsehålor skulle ha mer - och det var mestadels bara en serie platta, sammankopplade rum där jag skulle slåss mot horden som kommer för att stoppa mig. Det är en ganska vanlig actionspel, inte så mycket vi ser i Zelda .
Kampen är där idén om ett moraliskt dilemma är mest uppenbart. Jehan, som har en arm, kan bara använda ett vapen åt gången. Han har två alternativ: en stafett för att bedöva sina fiender eller ett svärd han kan använda för att döda dem. Oavsett vilket vapen han använder ber en annan reaktion från sina fiender. Champaner är tänkt att vara en lugn plats så att komma in där och skära och tärja dina fiender är rynkade på, även om det är mer effektivt.
När han använder stafettpinnen känner Jehan sig extremt behållen i sin handling. Efterhand 20/20 använder ett combo-system med en knapp och Jehan kommer automatiskt att låsa sig på fiender när han kedjer samman attacker. Det är lite slumpmässigt och han cloberar inte så mycket sina motståndare med stafettpinnen så mycket som han pirrar dem. Poke dem tillräckligt så kommer de så småningom att ge sig, släppa ner till marken med händerna bakom deras huvuden. De fiender jag mötte när jag tog denna mer fredliga inställning försökte inte döda mig utan försökte stoppa mig genom att tappa min moralmätare. När det är helt utarmat kommer Jehan bara att ge upp.
Att gå på den lugna vägen är lite tråkigt och det kan vara poängen med det. Det är inte alltid lätt eller roligt eller givande att göra rätt sak och in Efterklokhet , att göra vad som är rätt kanske inte fungerar till din fördel.
I motsatt ände av spektrumet är något som alltid är enkelt, roligt och givande och som dödar alla som står i din väg. Om du går på den mer heliga vägen känns överdriven i hur dina motståndare bara ställer sig ner och erkänner deras nederlag, är att gå ondska lika överdrivet men på ett mycket mer tillfredsställande sätt. Istället för att fördriva dina fiender tills de har fått tillräckligt med det, tillåter Jehans svärd honom att fläcka marken röd när han skär ner fiender som om han är bruden vid House of Blue Leaves. Chhabra lovar grå nyanser med historien och dina beslut, men striden är helt klart svart och vitt. Eller snarare röd och vit.
Jag spelade igenom demot två gånger och gav var och en av rutten en tur. Som förväntat kom dödandet mycket lättare för Jehan eftersom hans kombinationer med ett svärd helt enkelt är roligare än att använda stafettpinnen. Det var visuellt mer tillfredsställande också med hinkarna med blod som färgade scenen. När jag nådde chefen, nämnda Aurthur, kom en annan aspekt av Experience Engine in. Beroende på vad jag gör i fängelsehålen förändras konversationen jag har med honom. Om jag dödar allt i min väg, kommer han för mitt huvud. Om jag håller mig med stafettpinnen och försöker att inte morda får jag några alternativ för hur jag ska gå vidare. Jag kan slå honom ned och därmed hämna min far. Jag kan bäst honom med min stafett och lära honom en lektion. Eller så kan jag resonera med honom och förlåta honom. För demot visade sig det tredje alternativet vara det bästa valet eftersom efter Aurthur var en sista utmaning för Jehan.
Som jag nämnde ovan kan Jehans vän Andrew förvandlas till en Raakshasa. På grund av vad som händer med personer som till och med misstänks ha viruset, överväger hans vän självmord. Om jag slåss mot Aurthur för länge, varken med svärd eller stafettpinnen, når jag inte hans vän i tid. Om jag förlåter Aurthur och helt undviker konflikter, har jag en chans att rädda Andrew. Att hålla Jehans vän vid liv är mer än bara en fråga om tid eftersom jag bokstavligen måste prata honom från avsatsen. Jag har bara några få chanser och om jag gör för många dåliga val, får jag se honom dö för mina ögon.
I den slutliga versionen av spelet kommer Experience Engine att skapa en urklippsbok med allt du har upplevt, som visar dig några av de viktigaste valen du gjorde under vägen. Eftersom Efterklokhet är bara sex timmar lång, ge eller ta, att se hur du kom till slutet du fick kommer att ge vägledning för upprepade genomslag så att du inte fortsätter att göra samma misstag. Tyvärr, enligt Chhabra, kommer upprepade genomslag inte att göra det lätt för dig att veta vilka val du redan har gjort. Spelet försvinner inte beslut som du tidigare har valt liknande det som vissa visuella romaner gör, men du kommer alltid att ha tillgång till dina urklippsböcker som referens.
I vilken utsträckning Experience Engine har implementerats Efterhand 20/20 är prisvärt, men jag oroar mig för att det är en extraordinär teknik som är knuten till ett oöverskådligt actionspel. Jag älskar designen av Jehan och världen, med dess kreativa blandning av arkitektur, är tillräckligt intressant, särskilt när du tänker på att städerna kommer att förändras i utseende beroende på hur bra eller hur ond Jehan är. Men annat än att det är ett ganska run-of-the-mill-spel. När jag frågade Chhabra hur Triple-jag kommer att se till Efterhand 20/20 står över resten av de dussintals indier som släpps varje vecka, sa han till mig att den höga kvaliteten på spelet kommer att höja det. Men jag är inte så säker på att han och hans team avbildar indiescenen som den är idag.
Det finns vissa högkvalitativa skit från små utvecklingslag, spel som driver gränserna för grafik och spel på sätt Efterhand 20/20 är det inte. Jag förstår att detta är ett passionprojekt som har funnits i flera år, men just nu, efter att ha spelat det som fortfarande bara är spelets alfa, har det en lång väg att gå innan det kan betraktas som något på distans nära Triple -I.
Sanningen är att jag inte fick mycket Zelda i min korta tid med Efterhand 20/20 . Det jag fick var ett ganska vanligt actionspel som kanske gör samma misstag som andra spel som har fokuserat på att följa en ren eller ond väg. De två stridsformerna kontrasterar varandra på de mest skrattande sätten och jag ifrågasätter avsikten att utforma en stridstil som i sig är bättre än den andra. Men jag tror fortfarande att spelet har potential om Experience Engine visar sig vara så grundligt som lovat. Det skulle till exempel vara snyggt om jag kunde utforma min egen berättelse om inlösen där jag rakt upp mordfångar tidigt bara för att hitta förlåtelse mot slutet efter att jag har ändrat mina blodiga sätt.
hur man skriver testfall i Excel
Jag antar att jag kommer att veta det nästa år när Efterhand 20/20 lanserar för Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC och Mac.