hoshi wo miru hito pa famicom ar den hansynslosa kungen av crap mountain
https www google comyoutube till mp3
Vilka misstag har lett mig till detta?

Famicom kan uppfattas som födelseplatsen för kusoge . Även om dåliga spel har funnits sedan skapandet av mediet, är ursprunget till själva termen skumt men tros generellt ha myntats med hänvisning till ett Famicom-spel.
Rekommenderade videorHoshi wo Miru Hito , översätta ungefär som Stjärnskådare , var ett sådant spel som steg till rangen kusoge no densetsu (skitspel av legend). Det är lätt att förstå varför. RPGs sprängdes i Japan efter släppet av Dragon Quest 1986, och här är ett spel som snabbt kunde dra nytta av det med ett set i en sci-fi-miljö. Det gick till och med före Fantasy Star förbi ungefär två månader , men inte Sista , som hade gjort sci-fi sedan 1982. Icke desto mindre, Hoshi wo Miru Hito hade inte ont om uppfinningsrika idéer för genren.
Det är bara synd att de är begravda under obeskrivligt lidande.

Aaaargh!
Denna look kommer med hjälp av fanöversättningen startat av KingMike och avslutat av brandnewscooby. Om det lägger till några fel som inte fanns i den ursprungliga oparpade versionen, skulle jag verkligen inte kunna berätta.
Du tappas, utan förklaring, i en skog. Att inte ha något initialt sammanhang är knappast exklusivt för Hoshi wo Miru Hito , men det är den typen av situation där du Dragon Quest erfarenhet lönar sig verkligen. Du vet att ditt första uppdrag är att hitta den närmaste staden. Den staden ligger faktiskt ett torg västerut, men du skulle inte ha någon aning bara genom att titta på skärmen. Det är osynligt. Det syns inte på världskartan. Om du inte omedelbart gick västerut skulle du inte veta att den finns där.
Det här spelet handlar om rymdsynska kanske Hot-B trodde att du kanske också var synsk!
Det finns någon som säger att staden döljs av invånarnas kombinerade psykiska kraft, och jag vet inte om det är en ursäkt eller om någon faktiskt tyckte att det var en bra idé att ha en osynlig startstad. Det är ärligt talat svårt att säga med Hoshi wo Miru Hito , eftersom det redan finns massor av designval som gör att du undrar om det beror på lathet, dålig programmering eller bara förbryllande avsikter.
Det svåraste med att börja är att inte ens hitta den första staden. Den överlever faktiskt de första striderna för att nå nivåer. Det finns, beroende på din definition, tre övervärldsområden, och var och en har sin egen individuella blandning av fiender. I det första området är det helt slumpmässigt om du ställs mot en fiende som din underkraftiga huvudperson faktiskt kan ta sig an eller ett team av tre starkare mobbare som är redo att dunka ner i leran.
I ett normalt RPG skulle du bara kunna fly från strider där du blev övermannad, men flyr in Hoshi wo Miru Hito är en färdighet (Teleport) som du inte lär dig förrän du når nivå sex eller hittar den andra partskaraktären. Du måste också vara försiktig, eftersom Teleport används på varje karaktär individuellt, och det är möjligt att lämna bakom sig de partimedlemmar som inte kan Teleportera.

Aiiieeee!
Om du går till den norra staden Deus lär du dig en del nonsens, men en användbar information är att din första partimedlem är långt söderut. Det är här det verkligen sjunker in att Hoshi wo Miru Hito inte bara är ett RPG; det är också en plågsam prövning.
Detta börjar i samma ögonblick som du lämnar den andra staden. Istället för att dyka upp i en bricka intill Deus, befinner du dig tillbaka där du startade spelet, en bricka öster om Mamus, startstaden. Du går tillbaka runt och börjar sedan din resa söderut, då du alltid kommer att falla ner i ett hål i en liten fängelsehåla. Du behöver dock inte korsa fängelsehålan. Du kan bara vända dig om och gå direkt tillbaka ut genom dörren. Du befinner dig sedan... tillbaka på Mamus.
Den där lilla fängelsehålan dyker upp slumpmässigt i skogen på din väg till södra delarna av övervärlden. Det är extremt svårt att undvika det, så du skickas hela tiden bara tillbaka till början för att börja resan om. Om du är skarpsinnig kanske du märker att din huvudperson lär sig att hoppa när de stiger i nivå. Detta betyder i princip att om du kör dem in i ett hinder (vilken sorts hinder är till synes godtyckligt), kommer de att hoppa över det ett visst antal utrymmen. I början låter detta dig ta en genväg över vattnet bredvid dig, vilket är en ljuv lättnad, hur liten den än är.
Detta låter dig dock inte passera fallgroparna. Jag lärde mig att klara mig genom att gå något norrut och sedan flytta hela vägen till östkusten innan jag begav mig söderut. Det verkar finnas en kortare väg där falldörrarna händer.

N-Nej!
Du går söderut och hittar så småningom en annan fängelsehåla. Inom den fängelsehålan får du äntligen den andra partimedlemmen, Shiba, som kan hoppa högre än din ursprungliga partimedlem, Minami. Jag är dock lite förvirrad över hur dörrarna fungerar i den fängelsehålan. Om du går ut ur dörren du går in från, kommer du ut från andra sidan av en vägg. Om du sedan går tillbaka in i fängelsehålan kommer du in från en annan dörr, och när du lämnar den kommer du tillbaka där du började. Jag tror att någon fick spawn-poängen fel och sedan aldrig fixade dem.
standardgatewayen är inte tillgänglig windows 10 wifi
Så det är den första delen av spelet. I den andra delen börjar du slåss mot svårare fiender, och det tar dig tillbaka till ruta ett, där du ibland hamnar i strid mot fiender som du lätt kan ta, och andra gånger är du extremt överträffad. Dessutom kan några av dem paralysera dina karaktärer, vilket du inte kan läka förrän långt senare i spelet. Om du lyckas vinna med din återstående partimedlem kan du återvända till en healer, men de tar skada för varje steg på vägen och kan dö. För att återuppliva dem måste du brygga en dryck, ta den till en annan healer, och de kommer att ta tillbaka dem. Usch, jag känner mig frustrerad bara jag försöker förklara det.
I det andra området av spelet får du snabbt din tredje partsmedlem, men du är inte klar förrän du får den fjärde. För att göra det måste du prata med några mycket specifik människor, och de är alla bakom låsta dörrar. De låsta dörrarna är helt enkelt otroliga. Du behöver ett nyckelkort för att gå igenom dem, men det låser inte bara upp dörren. Nyckelkortet är omedelbart förbrukat, så för att passera igenom det igen behöver du ett till. Om du bara bär en nyckel och går in i ett slutet område, blir du ständigt instängd. Du måste spara och ladda ditt spel.
Och det är där jag inte skulle vilja spela Hoshi wo Miru Hito på original hårdvara. Att spara genererar bara ett lösenord. Det är inte i linje med hur den ursprungliga japanska versionen av Dragon Quest sparade. Däremot börjar du med bara en grov uppskattning av guldet och XP du sparat och skickar dig tillbaka till Mamus. Att inte enkelt kunna spara innan jag går in genom en låst dörr skulle göra mig vansinnig. Jag skulle direkt äta upp patronen innan alltför lång tid.

Ugggghh...
Inte för att mitt förstånd var helt säkert. För att få nyckelkorten att bara testa en dörr måste du köpa dem, och deras priser är helt galna. Du kommer att hamra på sparlägesknappen bara så att du inte slösar bort dessa värdefulla kort. Även då kommer du fortfarande att behöva slipa som en strippa för pengarna du behöver.
För att ge dig en känsla av hur mycket slipning som är i Hoshi wo Miru Hito , jag planerade först att ha den här texten gjort förra veckan , men jag behövde mer tid så jag kunde slipa mer.
Det skulle ta mig väldigt lång tid att förklara alla sätt att strid är en olidlig syssla. Från den helt fruktansvärda balanseringen, till röran i ett användargränssnitt, känner jag mig fysiskt illamående när jag tänker tillbaka på att spela det. Det... det gör ont.
Om du kan tro det så spelade jag faktiskt Hoshi wo Miru Hito till slutförande. Efter oändligt malande och prata med slumpmässiga människor ett tag, går du så småningom till det tredje området. Det finns, tack och lov, några knep på det här området som gör att du kan ta dig igenom det mycket snabbare.
Du går ut i rymden, som avbildas som några stycken flytande skräp mot en stjärnklar bakgrund. Men konstigt nog kan du bara gå genom tomma utrymmen. Jag menar inte att hoppa, som du kan över vissa barriärer och vattendrag. Dina karaktärer går bara direkt genom sjöstjärnan. Du kan sedan kringgå en hel del strider genom att gå på väggar, och sedan är det bara att vandra över Hells halva tunnland för att prata med några tumlare.

Hrmmph!
Oroa dig inte för att du inte är tillräckligt hög för ett storslaget slutspelsmöte eftersom det inte finns någon. Finalen av Hoshi wo Miru Hito ger dig dialog med tre alternativ, och sedan får du bara ett slut baserat på ditt val. Du väljer bokstavligen bara ditt slut.
Det finns mycket mer att säga om Hoshi wo Miru Hito och hur fruktansvärt hemskt det är, men den här texten är redan mycket längre än jag brukar sikta på. Det är bara... otroligt. Det bästa jag kan säga om spelet är att musiken inte fick mina öron att blöda.
hur man skriver ut ett element i en array i java
Det här är förmodligen det värsta spelet jag någonsin har spelat, och jag har skrivit en kolumn om dåliga spel i nästan tre år. jag äger Åtgärd 52 på NES, och även om den samlingen av spel är lika – om inte mer – oduglig, är åtminstone smärtan relativt kortlivad. Ganso Saiyuuki Super Monkey Daibouken , Japans kyuukyoku no kusoge (det ultimata skitspelet), är åtminstone övertygande hemskt. Spelar Hoshi wo Miru Hito var ett misstag. Det är inte bara hemskt; den är utformad för att förlänga ditt lidande. Alla förtjänster den kan ha överröstas av skriken från dess offer. Jag tror att det kan bryta mot internationell lag.
Den portades nyligen och släpptes på nytt på Switch, men bara i Japan. Förhoppningsvis kommer vi att få en lokaliserad version i väst, men för tillfället kan vi tortera oss själva med fanöversättningen.
För tidigare Weekly Kusoge, kolla denna länk!