how neverending legacy subverts vices idle game design
Jag skrev detta eftersom jag insåg hur mycket tid jag slösade bort på Swarm Simulator och jag vill försona för mina synder
Om du förväntar dig att några nya varma tar på varför lediga spel är dåliga är det inte den artikeln du letar efter. Internet slog detta ämne till döds för många år sedan, för att vara uppriktig, behöver vi färre traditionella tomgångsspel så illa. Istället hanterar jag det målet från en mer optimistisk vinkel genom att förklara hur NeverEnding Legacy (som du kan spela här!) visar potentialen för lediga spel att vara kreativa och stimulerande istället för lata och manipulativa.
Aldrig hört talas om NeverEnding Legacy ? Det är rättvist. Det utvecklades av en liten utvecklare vid namn Orteil. Han är bara känd för en nisch, obskur titel som heter Cookie Clicker . Även om jag tycker det är synd för trots att IN är byggd runt Cookie Clicker Formel, det är mycket mer speldrivet och känns inte som en psykologisk fälla.
NeverEnding Legacy är ett ledigt spel där du har till uppgift att hantera tillväxten av en befolkning, från en ödmjuk stam till en järnålders civilisation. Du samlar resurser för att hjälpa dina människor att växa. Du tilldelar människor att samla resurser, eller bygga resurser från material, eller att upptäcka resurser, eller så vidare. Du tillämpar policyer som ändrar hur din civilisation använder dina resurser. Det finns dussintals variabler att hantera, men i dess kärna handlar allt om att spendera resurser och vänta på att få fler resurser.
Grunden för det traditionella lediga spelet är att du hela tiden får resurser med minimal ansträngning. Du har en valuta, du spenderar den på saker, de grejerna gör mer valuta över tid. Du köper dyrare saker, det grejer exponentiellt ökar din inkomst. Skölj, skölj, upprepa. Inga hinder. Ingen risk för misslyckande. Bara konstant framsteg utan ansträngning. Så, hur går det IN subvertera detta utan att låna element från andra genrer?
bästa pc-rengörings- och optimeringsfri
Genom att göra dina egna resurser till dina hinder.
Som alla lediga spel, allt i IN genererar något, men de har andra egenskaper som kan hindra dig också. Tänk till exempel på människor. Att få fler människor är ett av huvudmålen för IN eftersom du behöver dem för att göra någonting. Problemet? Människor behöver alltid äta mat. Människor är en resurs som får dig att förlora mat när tiden går.
Ju fler människor du har, desto mer mat förlorar du. Om du har slut på mat, kan människor inte äta. Om de inte kan äta kan människor dö. Om din befolkning växer för snabbt kan du förlora fler människor än du fick.
Detta verkar vara ett problem som kan lösas bara genom att ge alla i din stam att samla in mat. Det tar oss till en annan av IN är vändningar på tomgångsmekanik. När tiden går kommer mat att förstöra. Människor ogillar att ha bortskämda mat, och de äter definitivt inte den ... såvida du inte gör dem. Om du får människor att äta bortskämd mat kommer de inte att bli hungriga, men de blir sjuka och olyckliga. Det kan få dem att bromsa sin arbetsmoral eller eventuellt dö. Resurser som dessa har egenskaper som begränsar deras användbarhet eller skada dina andra resurser, och om de används hänsynslöst kan de göra mycket mer skada än nytta.
Och som jag sa, IN har dussintals resurser, och lägger bara till mer när du fortskrider. Att samla in tillräckligt med mat är inte ett problem om att samla mat är det enda ditt folk behöver göra, men du förväntas också göra kläder. Och verktyg. Och forskning. Och territorium. Och många, många fler saker som följer med sina egna behov eller risker, som ständigt fluktuerar när världen och dina egna resurser förändrar dina arbetsvillkor.
NeverEnding Legacy undergräver den ständiga positiva förstärkningen av andra lediga spel genom att ge så många saker en risk. Det finns dussintals variabler att balansera. Du kan växa din civilisation annorlunda än andra spelare gör. Du kan fatta beslut som skadar din befolkning på lång sikt. Du kan misslyckas. Till skillnad från andra lediga spel, IN ger utmaningar som kräver problemlösning och riskberäkning. Att inte uppmärksamma spelet medför så mycket risk att till skillnad från dess samtida fortsätter detta spel inte att köras efter att du stänger det eftersom det lätt skulle kunna förstöra i din civilisation. Det är mindre ledigt, men det är byggt på samma grunder som alla andra lediga spel.
Jag är besviken över det Cookie Clicker är fortfarande mer populärt än NeverEnding Legacy , men inte förvånad. En stor del av Cookie Clicker Appel / fälla är att det ständigt belönar dig för minimal ansträngning. NeverEnding Legacy saknar den eviga feedbackslingan och det är därför jag respekterar den. Dess tillfredsställelse kommer inte från en självförestående maskin utan från att övervinna hinder och uppnå mål som kan misslyckas. Den använder liknande återkopplingsslingor, och det kan vara på samma sätt beroendeframkallande, men det känns som mycket mindre slöseri med tid och det är lättare att gå bort om det någonsin känns som sådan.
NeverEnding Legacy visar att klickdesigntrenden kan användas på mer kreativa och intressanta sätt. Orteil gjorde det inte behöver att ta den risken har han redan Cookie Clicker . Kommer den här potentialen någonsin att bli normen ur lediga spel? Det verkar osannolikt, men jag skulle gärna ha bevisat fel där. Om det finns några små devs där ute som är villiga att utforska ledig speldesign mer IN , de har mitt moraliska stöd.