im both cool with tired online exclusive unlocks
Förenade vi står, förenade vi faller
Förra veckan, Gravity Rush 2 Onlineservrarna kom till ett uppskjutet men ännu för tidigt slut. Medan dess asynkrona spellägen var långt ifrån dess huvudfokus, var de meningsfulla nog för att deras tidiga stängning kunde leda till en mycket stämd motreaktion. Belöningarna exklusiva för onlinespel förstörde bara de gnistor som var varmare. Trots rösterna från Gravity Rush fans över hela världen, vägrade framtiden att förändras igen.
Jag skrev min guide för Dusty Token slipning (som nu är värdelös) delvis av ett desperat hopp. Kanske, tänkte jag att publicering av en sådan resurs bara kan ge GR2 den lilla tryckningen som den behövde för att hålla dessa funktioner levande lite längre. Jag har lite av en kärlek-hat-relation med denna praxis, som jag antydde i slutsatsen till det stycket. (Kom att tänka på det, jag har en kärlek-hat-relation med en hel del kontroversiella metoder inom speldesign.) Nu när vi har haft tid att acceptera allvarligheten av denna förlust skulle jag vilja utarbeta vad jag menade. Trots allt, Gravity Rush 2 är långt ifrån det enda spelet som orsakat ett stort motspel genom att förlora exklusiva komponenter online.
Vaskarna med exklusivt innehåll talar för sig själva. Inte alla spelare har tid eller tillgänglighet att spela på Internet tills de låser upp någon speciell sak. Ännu värre är det möjligt att plocka upp en begagnad kopia av ett sådant spel bara för att upptäcka att en viktig funktion inte längre är tillgänglig. I Gravity Rush 2 I själva verket är inte bara hela sidoattraktioner (fotodelning och skattejakt) faktiskt noll, utan en power-up som ger obegränsad flygning är nu ouppnåelig om du inte vunnit den i förväg. Deras frånvaro gör ont GR2 .
Det som inte talar för sig själv är varför denna praxis fortsätter trots sin kontrovers. Det cyniska svaret är 'det gör devs mer pengar' och beroende på genomförandet, ja, men det förklarar inte dess tillämpning i spel utan mikrotransaktioner eller betalade DLC som t.ex. GR2 . Ett annat affärsorienterat svar är att onlinespel ger ett spel mer livslängd, utom GR2 Kortvariga servrar gör det ännu en gång irrelevant. Då kanske orsaken orsakas av dess community istället. De talade säkert mycket för att hålla kvar dessa funktioner.
Naturligtvis var en av de största orsakerna till att denna push lade så mycket ljud som det var specifikt på grund av den korta serverns livslängd. Det finns ingen mening med att täcka det faktum att den här kampanjen drivs av så mycket bakslag som passion, men denna typ av motreaktion förekommer inte för spel utan passionerade samhällen. Själva existensen av dessa onlinefunktioner, trots att de bara var sidoaktiviteter, betydde mycket för denna spelarbas. När det används rätt är online ett av spelets största verktyg för att förena människor, och jag älskar det på den principen.
Online-exklusivt innehåll kan stärka dessa gemenskaper ytterligare eftersom det stimulerar fler spelare att prova sådant innehåll. Det är visserligen lite cyniskt att använda extrinsiska incitament för att driva spelare mot vissa funktioner. Men när de tas bort från någon extra monetiseringsdriven agenda, kan dessa extrinsiska incitament skjuta oss ut ur våra komfortzoner mot nya inneboende glädje. Jag tror att inkluderingen av dessa onlinefunktioner och att ge dem exklusiva belöningar drev Gravity Rush s nischpublik närmare varandra, vilket gör att dess samhälle kan blomstra mer än den annars skulle göra. Det är därför jag fortfarande respekterar beslutet att begränsa objekt som en oändlig Gravity Power-talisman till dessa servrar.
Med tanke på detta förblir denna fördel endast giltig så länge som dessa servrar lever, och dödsfallen för dessa servrar fortfarande har alla de problem som de gjorde annars. Detta välförtjänt stigma har också haft år att växa, tack vare hundratals online- eller delvis online-spel som drabbats av liknande öden.
ladda ner mongodb för Windows 10 64 bitar
Microsoft hade ett minispel i webbläsaren som gav en kycklingdräkt i Fabel 2 , men det har länge varit avaktiverat. Super Mario Maker sparkar fortfarande, men Miiverses fall tog kommentarstyrda nivåer med det. Prestationsjägare beklagar ständigt förlusten av multiplayer-troféer till serveravslutningar. Listan fortsätter. Det är försenat för en trim.
Naturligtvis är den enklaste lösningen på dessa problem att aldrig göra innehåll online-exklusivt i första hand, och det är ett utmärkt sätt att omständighetssäkra innehåll. Men det hindrar också onlinemiljöer från att växa så mycket som de annars skulle kunna göra. Det är en bättre lösning än ingen, men jag tror att det fortfarande finns en bättre lösning som bevarar den möjligheten.
Tröskeln från vilken online-exklusivt innehåll slutar att vara tveksamt bra och börjar vara tveklöst dåligt är vid den tidpunkt då en server får axen. Den punkten är långt borta från något anständigt spel lansering, tillräckligt långt borta för att det kan göra mycket potentiellt bra innan dess. Tillräckligt långt borta för att en lapp ett år eller så efter lanseringen därefter kunde ta itu med det länge efter att samhället hade sin tid att växa.
Gravity Rush 2 Stängningen gjorde det omöjligt att samla in mer Dusty Tokens, men dess online-funktioner var alltid asynkrona. Det kunde ha lappats för att lägga till en ny rad offline Treasure Hunts och annan 'online' -aktivitet som inbjuder till att samla in pengar och tjäna byte. Det kunde ha varit en relativt billig gest för att hålla innehållet tillgängligt. Jag antar att det mest troliga skälet till att detta inte har hänt är att Sonys personal slutade röra GR2 helt och hållet för att gå till andra projekt, därav serverens stängning. Jag anser att AAA: s utvecklingspolitik är styv så.
Med en mer generisk bemärkelse är ett annat alternativ att lappa på andra sätt att få samma upplåsning. En patch kan ge något som ett alternativt upplåningsvillkor offline, liknande hur Super Smash Bros. tecken har traditionellt två upplåsningsmetoder (ett specifikt villkor och en som bara spelar X kontra matchningar). Att göra det, eller till och med bara raka upp automatiskt att ge innehållet till alla spelare, håller det innehållet tillgängligt mycket längre. Nedladdning av en patch kräver fortfarande att ha en tillgänglig internetanslutning, men det är mycket lättare och kräver mindre tid online än faktiskt att spela online.
Att be om fler patchar för att lösa problem med speldesign är inte en revolutionerande idé, jag vet. Det förändrar inte det faktum att detta har förblivit en relevant kontrovers i ungefär ett decennium medan få spel har implementerat någon sådan lösning. Kanske det första av dessa spel inte bara hade en infrastruktur som möjligen kunde stödja den här typen av korrigeringar, slår mig. Men senare kunde utvecklare ha byggt sådana beredskapsplaner i sin kod efter att ha sett hur dessa spel led. Det måste vara lättare än att ta bort ett enhälligt avskuren mikrotransaktionssystem och balansera allt det påverkade.
I själva verket har en mycket nylig utgåva en sådan beredskapsplan, det spelet är Mario Tennis ess . Medan dess online-turnering-baserade karaktär låser upp är inte exakt samma idé, de liknar i princip. DLC-karaktärer är exklusiva för spelare som spelar i månatliga onlineturneringar, vilket gör dem ännu mer exklusiva än andra sådana innehållsrutiner ... utom inte helt. Dessa tecken blir tillgängliga som gratis upplåsning en månad efter deras debut, enligt Nintendo. Det är ett oändligt bättre löfte än de flesta spel med 'utgående' online-exklusivt innehåll.
vad ska man göra med c ++
Onlinespel har fört mig närmare ett gäng av mina vänner och hjälpt mig skapa nya. På ett sätt har det hjälpt till att hålla min udda, irriterande men älskvärda sinnssjuka från att tränga in i den ohälsosamma typen av galenskap. Det är en del av varför varje liten sak som kan göra onlinespel mer vanlig fascinerar mig. Samtidigt måste jag vara ärlig om den självpålagda långsiktiga skada som online-exklusivitet gör för spel. Om något är fascinationen av online desto mer anledning att mildra skadorna på grund av dess förlust, dock möjligt.