review bit trip core
trippy
Vi gillade verkligen Bit.Trip Beat . Genom att kombinera gameplay-gameplay med en oerhört neo-retro estetisk och helt enkelt otrolig inspirerande nivå-design, sammanfattade denna första del av Gaijin Games nya WiiWare-serie allt bra om indieutveckling.
Mindre än fem månader efter utgivningen av Slå , kamerorna på Gaijin är tillbaka med den andra delen i sexdelen Bit.Trip serie, med titeln Kärna . Eschewing the Bryta ut -spela gameplay från det första spelet med ... Tja, med en mekaniker som är lite för komplex för att beskriva i ett enda stycke före hopp, Kärna försöker förmodligen tillhandahålla en helt annan Bit.Trip erfarenhet, medan du fortfarande förblir tro mot andan i det första spelet.
Men är den fördömda saken någonting Bra ? Efter hoppet försöker Anthony Burch och Jonathan Holmes besvara denna fråga.
Bit.Trip Core (WiiWare)
Utvecklare: Gaijin Games
Utgivare: Aksys Games
Släppt: 6 juli 2009
MSRP: 600 Wii-poäng
Anthony Burch:
bästa servrarna att spela på wow
Människor kommer alltid att jämföra Slå och Kärna , men bortsett från konststilen och den grundläggande premien för ryckningsrytm-spel, delar de nästan ingenting gemensamt. Det var kanske därför jag blev så förvånad över att jag befann mig helt i jävla kärlek med Bit.Trip Core när jag slutade det.
Inledningsvis kändes spelet som en flagnande, mindre intressant tolkning av kärnan Slå erfarenhet. Istället för att använda en paddel för att slå slag, som kändes omedelbart intuitiv, bekant och tillfredsställande, tryckte jag besvärligt på en av fyra riktningar och slog på 2-knappen för att tappa en takt precis i rätt ögonblick. Det kändes hårdare än Slå , och mycket mer rumsligt förvirrande: Jag flundrade ganska mycket under mina första minuter av spelet när jag försökte identifiera vilka slag som var på väg till vilken kvadrant på skärmen. Detta var ovanligt. Detta var förvirrande. Det var det inte roligt .
Sedan, en timme senare och helt utan varning, klickade något.
När du väl har blivit tillräckligt van vid det grundläggande spelet är allt plötsligt vettigt. Nej, det är inte så taktilt eller riktigt spännande som Slå ; det är något helt annat. Vid någon tidpunkt inser du att spelet har subtilt förskjutit din rumsliga uppfattning till den punkt att det som ursprungligen såg ut som en anmärkningsvärt förvirrande hodgepodge av prickar som flyger i olika riktningar på något sätt löser sig själv till en tydlig, uppmätt balett. Jag har hört fans av Rymdgiraff hänvisa till processen att spela den som något liknande att lära sig att se på ett helt nytt sätt; tills du spelar Bit.Trip Core , Jag visste inte vad de betydde (även om jag fortfarande inte gillar Rymdgiraff ).
En gång Kärna lyckades dra mig in och lärde mig att förstå saker som det ville, det kändes till skillnad från allt jag någonsin spelat. Där jag ursprungligen var tvungen att utöva korta men intensiva mentala resonemang för att förånga beats '(okej, det kommer från vänster och går höger, så jag borde slå ... upp och 2 '?), blev sådana övningar andra naturen för mig vid halvvägspunkten. Utan att ens märka det hade spelet hypnotiserat mig till en Kärna mästare: bokstavliga översvämningar av takter dök upp på skärmen från alla tänkbara riktningar, och tack vare den gradvisa svårighetsökningen och den oerhört smarta inlärningskurvan lyckades jag på något sätt förstå allt. Även när mitt sinne inte var helt säker på om jag gjorde rätt, visste mina händer på något sätt bara när och var jag skulle förånga beats. Det känns otroligt konstigt, men otroligt coolt att medvetet komma in i Kärna spår; ditt rationella sinne och reflexer fungerar på två helt olika kretsar, till den punkt där dina händer och känsla av rytm undergräver ditt rationella sinne.
Med andra ord, det jävla spelet hypnotiserar dig i princip.
På ett bra sätt.
vad är implementeringsfasen i sdlc?
Den kvasi-hypnos är effektiv tack vare främst Kärna större tonvikt på rytmebaserat spel. Säker, Slå gjorde några ganska ljud varje gång en boll träffade din paddel, men du kan spela spelet med ljudet av och fortfarande göra lika bra: spelet krävde inte att du förutspådde beats eller uppmärksamma rytmen för att gå vidare. Inte så in Kärna . Med tanke på den hastighet med vilken beats visas är det nästan omöjligt att lyckas utan att internalisera rytmen i musiken för att förutsäga exakt när du behöver förånga beats. Återigen kommer detta att hända ganska mycket automatiskt efter att du spelat under en viss tid. Kärna Musiken är så otydligt knuten till spelet att efter en viss tid kommer du inte att kunna hjälpa dig att göra allt till den rytmiska dunningen som driver varje scen.
Eftersom de flesta av spelet fokuserar på att lära spelaren att förstå sitt eget interna flöde och rytmer, är nivåstrukturerna inte ganska lika intressant som de i Slå . Var Slå hade en tråkig, igenkännbar kärnmekaniker kryddad av de spektakulära uppfinningsrika och komplexa konfigurationerna av fiender som kastades mot spelaren, Kärna är den omvända: dess basmekanik är helt ny och spännande när du vänjer dem, men är bara förståelig på grund av spelets relativt enkla taktmönster. Medan spelet utseende väldigt skrämmande ibland, du behöver aldrig slå beats med blixtens hastighet och skicklighet så många delar av Slå ncessitated. Det här är en av mina två klagomål med Kärna ; i slutet av spelet kommer du att känna att du bara ser något snabbare upprepningar av samma grundläggande taktmönster som du såg i de två första nivåerna. Det, och chefen på andra nivån är så mycket coolare än den tredje nivåchefen att jag skulle vilja att de skulle bytas.
Jag inser att det här är lite abstrakt och förmodligen mer än lite hjälpsamt, men det måste sägas att du inte riktigt kan förstå Kärna tills du har spelat det. Tack och lov är detta en anmärkningsvärt enkel uppgift att ta på sig, med tanke på hur förbannat billigt spelet är. Övergripande, Kärna är en värdig efterträdare till Slå på alla sätt: det är en helt ny upplevelse till skillnad från allt annat du har spelat på Wii, samtidigt som du förstärker och förbättrar de grundläggande teman för det första Bit.Trip spel. Jag gick in Kärna förväntar mig helt att hitta en urvattnad cash-in uppföljare, och lade det känna som att mitt sinne just hade blivit våldtagen av en beatboxing enhörning med en strobe lätt kanal-tejpade till sitt horn.
På ett bra sätt.
Betyg: 9.0
Jonathan Holmes
Som Anthony säger, Kärna är ett spel som du verkligen behöver spela för att 'få'. Kommer du ihåg de 3D-affischer från tio år sedan, vanligtvis med delfiner eller segelbåtar, som du var tvungen att stirra på juuuuust rätt för att verkligen 'se'? Kärna är på samma sätt som en av dem, förutom att det är ett videospel, och det är fantastiskt på ett sätt som jag misstänker kommer att bli tidlös.
På ytan, Kärna är i princip Gitarrhjälte för utlänningar, specifikt utlänningarna från Närkontakt av tredje graden . Spelets musik, inställning och asketik och spel är alla mycket andra världsliga, som om det gjordes av varelser som aldrig hade hört jordmusik eller spelat Earth videgaomes. Slå var konstigt också, men det hade pong -spel och shmup-i-rymdstruktur för att hålla den rotad i något känt territorium. Å andra sidan, Kärna är ganska mycket utländskt territorium från början till slut. Om Slå är som ett första datum med en söt, konstig tjej som försöker få dig att känna dig bekväm genom att lägga ut en Simpsons citera då och då, Kärna är din galen andra date. Den här gången är hon ganska säker på att du gillar henne, så hon har på sig en gigantisk skumgummi-cowboyhatt, en guld-paljett, jumpsuit i ett stycke och tillbringar mycket av natten med att slå boxning och imitera de robusta berbilsna. Det finns verkligen inget försök att göra dig bekväm i Kärna . Till och med att välja den första nivån tog mig några försök. Det är mycket mer ett 'love it or hate it' -spel än Slå och personligen älskar jag det.
Utöver ytdetaljer, det som verkligen gör Kärna annorlunda är det som det tvingar dig att vara medveten om hela skärmen hela tiden. Till skillnad från i Slå , där du nästan alltid behöver titta på höger sida av skärmen, förutse de bitar som visas där och blockera dem med paddeln på vänster sida av skärmen, Kärna kräver att du förutser att bitar kommer från alla delar av skärmen kl när som helst . Det betyder att du måste fokusera på allt, alltid, från början till slut. Det är på samma sätt som en kulahelvete på det sättet, förutom att det kräver ännu mer uppmärksamhet på detaljer. I Ikaruga , skärmen täcks ofta med små prickar, men de enda punkter du måste hålla reda på är de du måste undvika. I Kärna , måste du hålla reda på varje enstaka bit som dyker upp på skärmen, för att bara sakna en kan leda till en kraftigt minskad poäng eller till och med döden. Det finns bokstavligen inget sätt att göra det utan att gå in (och kvar) i 'zonen' för nästan hela spelet och det är det som gör Kärna särskild.
Med 'zonen' menar jag det tillståndet av pseudo-hypnos som Anthony beskrev. Han överdriver inte. Kärnan kastar dig verkligen till ett förändrat medvetande, som hur meditation är tänkt att vara, men brukar inte vara om du inte är en mästare eller lite berusad. I zonen blir du omedveten om dina egna tankar, världen omkring dig, allting. Musikens rytm och mönstren på skärmen är den enda stimulansen din hjärna är ansluten till. De saker du gjorde den dagen, de saker du ska göra, alla dina problem, rädsla och ångest smälter bara bort. Jag har definitivt upplevt det ibland när jag spelade Slå , men vanligtvis bara i en halv minut åt gången. I Kärna , det går ganska mycket för hela spelet.
Andra anmärkningar är de små förbättringarna Kärna gör över Beats power-up- och poängsystem. Om du skruvar in går du fortfarande i ett svartvitt 'NETHER' -läge, men om du utmärker dig till fullo kan du gå förbi 'HYPER', förbi 'MEGA' och in i ' SUPER 'läge, där skärmen blir ännu mer psykedelisk, och din poäng ökar med tusentals varje sekund. Stäng av en gång, och du släpper från 'SUPER' tillbaka till 'MEGA', så förvänta dig inte att ha för lätt tid att rymma enorma poäng. Nytt för detta spel är också 'Bomb' som torkar skärmen på alla bitar i ungefär en sekund. Det är en fin touch och ger spelaren en ut om de tillfälligt blir ohypnotiserade och behöver ett ögonblick för att komma tillbaka i zonen. Du får dock bara en bomb per nivå, så det blir aldrig för lätt. Kärna är lika tuff som Slå , om inte mer.
Det är också värt att notera spelets chefer, särskilt de som finns i slutet av nivå två och tre. Som cheferna i Slå är andra och tredje nivå, Kärna Mitt- och sista cheferna är lekfulla hälsningar till klassiska spel som kräver liknande former av tänkande som Kärna . Jag vill inte ge bort dem, men räcker med att säga att något fan av Atari 2600: s spelbibliotek behöver äga Kärna för att få ett verkligt komplett liv.
Så vilket är bättre, Kärna eller Slå ? Just nu, jag gillar definitivt Kärna mer, men det kan förändras i tid. Slå har ett lite mer intressant soundtrack, bättre multiplayer och är i allmänhet mer tillgängligt. Å andra sidan, Kärna är lite mer visuellt och tekniskt intressant och känns i allmänhet mer koncentrerad och intensiv. Jag har också en fantastisk tid att försöka analysera vad fan är faktiskt pågår i Kärna , mer än vad jag hade med Slå . Min senaste teori är att kärnan (det lilla korset och dess förlängningar på kanterna på skärmen) faktiskt är synapserna för Commander Video (Bit.Trips huvudkaraktär) och att impulserna från spelarhjärnan, till kontrollern, till hjärnkärnan på skärmen är tänkta att fungera i perfekt överensstämmelse som symbol för ... något.
standardrouterlösenord och användarnamnlista
Jag har inte lyckats med det helt ännu, men gud vet att jag ska fortsätta försöka. Kärna är tillräckligt tvingande hålla mig spela det under lång tid. Slå fans, musikspel fans, shmup fans, retro fans, snabba pusselspel fans, och alla som är intresserade av att spela en riktigt one-of-a-kind titel bör plocka upp Kärna post-hast.
Betyg: 9.0
Slutresultat: 9,0 -- Utmärkt (9-tal är ett kännetecken för spetskompetens. Det kan finnas brister, men de är försumbara och kommer inte att orsaka massiva skador på vad som är en högsta titel.)